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チャンピオンズリーグ2019千葉 ベスト8 ウルネク解説

どうもどうも、初めまして。ひらんと申します。この度、チャンピオンズリーグ千葉にてベスト8という自分としてはそこそこの結果を出すことができたので、自分の中の考えを一度まとめてみようと思い、今回筆を執らせていただきました。こういった文章を書くのは初めてなので読みにくいところがあるかと思いますが、ご容赦ください。



初めましての方ばかりだと思うので軽く自己紹介から。

ポケモンカードを始めた時期はちょうど1年ほど前に発売された「禁断の光」あたりから始めました。元々は遊戯王をやっていたのでカードゲーム自体には直ぐになれました。そこから徐々にトレーナーリーグやチャンピオンズリーグなどに参加始め、今回に至ります。
現在のCSPはトレリ込み、今回の分を合わせて300ptです。
Twitterもやっています➡@Hiran_ran

自己紹介もほとほどに、そろそろ内容に入りたいと思います



目次
①デッキ選択の経緯
②採用カード
③不採用カード
④各デッキとの立ち回り
⑤総評



①デッキ選択の経緯


今回使用したデッキと戦績はこちらになります。

予選
1.ピカゼク 6-3 ○
2.闘草UB 6-1 ○
3.ピカゼク 1-6 ×
4.ピカゼク 6-5 ○
5.マッシフェログソク 6-4 ○
6.ラフレシア 1-0 ○
7.リザードン 6-3 ○
8.ルガゾロ 6-2 ○

決勝トーナメント
best64サナニンフ 3-0 ○
best32サナニンフ 6-0 ○
best16ピカゼク 6-4 ○
best8ラフレシア 5-6 ×


今回のチャンピオンズリーグ2019千葉のデッキ選択において重要視したのは以下の点です.

1.ピカゼク、ウルネク、ジラサン等の環境上位に存在するデッキタイプに対して有利を取れること
2.予選8回戦を安定して勝ち続けること

1の理由についてですが、「ピカチュウ&ゼクロムGX」などの高HPを特徴とした新たなGX“タッグチームGX”に対して、こちらも高打点を用意して相手をワンパンできること。非GXをアタッカーとするジラサンなどにこちらも非GXのアタッカーを用意しサイドレースで負けないこと。この2つを兼ね備えたデッキ選択が必要と判断しました。前者の条件はデッキタイプの名前にもなっている「ウルトラネクロズマGX」が、後者は第2のアタッカーである「ギラティナ」がいるおかげで解決します。
2の理由は大型大会ということで特に意識したことですが、序盤は有象無象のどんなデッキにも不利を取りにくく、中盤以降はマッチング確率が上がるトップメタのデッキも一定の勝率を上げることができること。これは、対応力とデッキパワーの高さの2点がある程度必要という意味で、どんなデッキにも相手のプランに自分のプランを合わせつつ、自分が通すべき1本の柱を最終的に押し付けられることであると考えています。これを満たせるのはやはりウルネクしかないと思い、今回のデッキ選択は決まりました。とはいえタッグボルト発売前から今のような環境になると薄々思っていたので、CL新潟直後からウルネクの練習をしていたこともあり、その時点でデッキ選択はほぼ決まっていましたけどね...
ほかにもウルネクは「カラマネロ」をどんどんと並べ盤面を整えて、相手に合わせてアタッカーを変える程度のことしかできないシンプルさを持っているので、予選8回戦を戦い抜くうえで疲れにくいというのも今回選んだきっかけでもあります。長期戦な上にめちゃくちゃ考えるデッキなんて使っていたら自分は最後まで持ちません。




②採用カード

・ウルトラネクロズマGX 2枚
このデッキのメインアタッカーその1。「フォトンゲイザー」による青空天井が特徴の一つ。高HPを誇るタッグチームGXを一撃で沈められるスペックを持ち、現環境においてこのデッキを選択する理由の1つになるカード。
1試合のうちワンパン合戦になると複数枚必要になるが、過剰に入れすぎてこのカードでスタートしてしまうとアタックへのテンポロス。非GXに対する負け筋になりかねないため2枚。

・マーシャドーGX 2枚
環境に跋扈する闘弱点のポケモンどもに恐怖を与えるために生まれてきたであろうカード。
主にピカゼクに入っている雷ポケモン対して弱点を突き、比較的少ないエネルギーでワンパンするために採用されています。ただメタを厚くしただけでなく、このカードがないとピカゼクのゲームテンポには到底ついていけないという理由もあります。1体目の「ピカチュウ&ゼクロムGX」をやっとの思いで倒しても、返しのターンにベンチでぬくぬくと育てられた3エネつき2体目の「ピカチュウ&ゼクロムGX」が「フルドライブ」で「マーシャドーGX」を落とし、どや顔で自分に3エネ加速してくるのです。さらに返しのターンに都合よく「レスキュータンカ」があればいいですがそう簡単にはいかないで、終盤腐りかける「ネストボール」などからアクセスできるように2枚目の採用に至りました。ピカゼク戦ではとにかくスピードが大事で、2枚目の有無はゲームテンポについていく点でとても重要になってきます。

・ギラティナ 2枚
メインアタッカーその2。特性「やぶれたとびらで」によって1度アクセスできれば半永久的に攻撃し続けられるのが最大の魅力であり、ベンチに与える10×2点は馬鹿にできない。
「マーシャドーGX」で打つ技は基本このカードの「シャドーインパクト」を使うことになるので、ピカゼク戦では焦ってトラッシュから復活させたりしないように。
非GXのデッキ相手に必須となるカードなのでサイド落ちを考慮し2枚。

・カプ・コケコ 1枚
ミラーとジラサンのメタカード。ミラーでは「かいてんひこう」を宣言することで相手と自分の合計サイドが6枚以下になるのを防ぎつつ、「ギラティナ」の「やぶれたとびら」を合わせて「カラマネロ」に30点与えることができます。これで「カラマネロ」は「ウルトラネクロズマGX」の「めつぼうのひかりGX」の圏内に入るのでジラーチを含めサイド3~4枚取りなんてことも可能になります。ジラサンでは「サンダー」に「かいてんひこう」を宣言すると弱点込み40点、「やぶれたとびら」も合わせることで同様に「めつぼうのひかりGX」の圏内へと入り、さらに、ジラサンのベンチに「マグカルゴ」や「アブソル」などがいれば3枚取りも可能になります。
このように、サイドレースが先行されてもダメージ調整を行うとことで終盤捲ることができるので、最近は多く採用されていました。メタカードなので複数枚の採用は難しいので、サイド落ちは割り切りで1枚。

・マーイーカ、カラマネロ それぞれ4枚
ベンチポケモンに超エネルギーを供給するこのデッキの生命線。問答無用でそれぞれ4枚採用。
とーしんさんが使用し、周知されるようになった「ラフレシア」に対するこのデッキの解答でもあります。CL千葉ではとーしんさん含め2回ラフレシアに当たったので、人生で最も「ねんどうだん」を宣言した1日だったことでしょう。

・カプ・テテフGX 1枚
序盤にドロサポがない時は「ミステリートレジャー」と「ハイパーボール」が「リーリエ」に化け、終盤はグズマで勝ち筋を作ったり、アセロラで負け筋を消したり様々な用途で使える。強い。初動を安定させたいがこのカードでスタートしたくないので1枚のみの採用。サイド落ちはしゃあない。
ばら撒き系のデッキに自分のポケモンがかなりダメージを追ってしまっている場合、「カプキュアーGX」を打って負け筋を消すのは有名な話。
たまに「サイコリチャージ」を連打しゴリラテテフで殴りに行くとこもできるのを忘れないように。

・ジラーチ 2枚
最近のポケカで最もスタートしたいカードなのではないだろうか。初動を安定させるためにドロサポにアクセスできるカードは「ジラーチ」と現物を含め計17枚、「ネストボール」を含めると21枚にまで達します。3枚目の採用も検討しましたが2枚目ですら手札コストとしてトラッシュに行きことが多いため、これ以上は過剰ということで2枚。

・ハイパーボール 4枚
SMレギュになってから手札の選択肢を増やしているようで、実は選択肢を減らしているのではと思わされます。しかし、このデッキでは「超エネルギー」や「ギラティナ」など積極的にトラッシュしたいカードが多いので、このような不安は少なく4枚入れても問題ありません。

・ミステリートレジャー 4枚
「ハイパーボール」よりコストは軽いですがアクセスできるポケモンが絞られます。とはいえ、このデッキの主になる部分へのサーチがきくのでこの構築では4枚以外ないかと。

・ネストボール 4枚
1-1交換で「カラマネロ」以外のポケモンにアクセスできるカード。序盤に多くの「マーイーカ」を用意したいのと、「マーシャドーGX」に触れるカードが限られているので4枚。

・レスキュータンカ 1枚
序盤にコストでトラッシュしてしまったり、使いまわしたいカードが出てきたときに便利。このカードがあるだけでリソースの管理が楽になるので1枚。

・ポケモンいれかえ 4枚
「カラマネロ」の性質上、一度ベンチに下がってから「サイコリチャージ」を行わないと攻撃できないので、ほかのデッキに比べて入れ替え系のカードは必須。「アブソル」と「ブロアー」の増加を感じていたので、「エスケープボード」よりも優先度を上げて今回は4枚の採用。

・エスケープボード 1枚
上記にも書いた通り、このカードの優先度は低いかと。入れ替え系は計5枚以上採用したいが、枠的な問題で今回は1枚。

・リーリエ 4枚
初ターン以外に打つとそれほど引けないが、初手に必ず打ちたいサポートなので4枚。「カラマネロ」や「ポケモンいれかえ」を抱えたまま縦引き出来るので中盤でも意外と便利。

・シロナ 2枚
「リーリエ」はともかく他のドロサポは人によって分かれると思います。最低でもドロサポは6枚採用しないとデッキが回らなので2枚以上は確定。パワーが低いものの初手にこのカードがあれば無理に「カプ・テテフGX」から「リーリエ」をもってこずに、そのまま打つ方が後々試合を有利に進められます。中盤以降はマリガンしつつ6枚引き直せるのでリーリエよりも強いかも。

・グズマ 3枚
自分のポケモンを前に出しつつ、相手のポケモンも引きずり出せるとても攻撃的サポートであり、非常に強力なので4枚採用したいところですが、枠も厳しいので3枚。
このデッキは手札を切る行為が多いため序盤にグズマを切るか否か悩んだら、まず、その試合で打たなければいけない枚数を考えましょう。「イクリプスムーンGX」をかわす必要があるなら最低でも1枚、詰めでも使いたいから2枚は残しておかないといけないな。みたいな感じです。

・アセロラ 1枚
このカードで取れた試合はかなりあります。ミラーの「めつぼうのひかりGX」による負け筋を消したり、「シャドーインパクト」で自傷した「ギラティナ」を回収しベンチを開けたり、そのまま切って「やぶれたとびら」を使用したり強さが無限大のカードです。バルキーウィニーやマッシフェロ等のばら撒き系が増えているので採用する価値は十分あります。正直、たねGXデッキに採用すべきカードではないと前々から思っていたのですが、非GXデッキの増加や「ギラティナ」の自傷によるシナジーがマッチし、ジラサンやミラーでは「カプ・コケコ」に並ぶ強さのメタカードなので1枚採用。

・トキワの森 4枚
3枚のみの人をちらほら見かけますが、常時場にあってほしいので、自分は4枚ないと話にならないカードかなと思います。いくら初手で「マーイーカ」を3体並べようともトラッシュに「超エネルギー」がなければそもそも技を打てません。更に今回、「マーシャドーGX」を2枚採用するほどピカゼクを厚く見ているのでトラッシュに「ギラティナ」や「ウルトラネクロズマGX」を送る手段も必要になってきます。他にも「エーテルパラダイス保護区」や「戒めの祠」など受け身のスタジアムとはいえ、必ず剥がしておきたいカードは色々あるので、スタジアムでマウントを取っていくのは重要になってきます。

・超エネルギー 7枚、鋼エネルギー 3枚
割とテンプレになりつつある配分。特に語ることはないかと。




③不採用カード

・ゲンガー&ミミッキュGX
「ホラーハウスGX」によるターンスキップで先攻後攻を逆転でき、かつ手札補充もできるカード。「ポルターガイスト」を「マーシャドーGX」で打てば相手のハンド次第ですが2エネでピカゼクを落とすことも可能。ただ、やはり技の打点が不確定なのと、倒されたときサイドを3取られるため今回は採用を見送り。
と、これがCL千葉前の考え。いざ終わってみたら、使用者が多く使い方を調べた結果今このカードの評価はしては十分採用の余地ありになっています。というのも、実はこのカード、マッシフェロに入っている「ルザミーネ◇」の対策になるカードなんです。1体目の「マッシブーン&フェローチェGX」倒した後、自分のサイドが3枚のタイミングで「ルザミーネ◇」を打たれ、返しのターンこちらはサイドを取れなくなり、一気にサイドレースが厳しくなります。その取れなくなったターンに「ホラーハウスGX」を使うことでお茶を濁せせるわけです。そうすると今度こちらは2ターンかけて確実に「サイコリチャージ」と手張りを2ターン分使えるので2体目の「マッシブーン&フェローチェGX」も簡単に倒せるわけです。

・ネクロズマあかつきのつばさGX
「やみのせんこう」が少し打点不足な点。「マーシャドーGX」で「イクリプスムーンGX」を使えれば強力だが成功率が低い点。これらによって採用は見送りました。「イクリプスムーンGX」は強力ですが今回は「マーシャドーGX」を2枚採用しているので、割と雑に扱っても問題ないと判断したのも大きかったです。

・デデンネGX
ピカゼクを相手にするときスピードが大事と言いましたが、このカードがあると更に楽になります。しかし、「カプ・テテフGX」と違い「ミステリートレジャー」に非対応なため上記でも書いた“初動の安定”という面で疑問がありました。今回は予選8回戦で決勝トーナメントに上がる場合は、基本的に7-1以上の成績が必要になってきます。なので、尖った構築で勝ちにいくよりも、丸い構築で負けないようにすることを意識し今回採用を見送りました。「カプ・テテフGX」と合わせて1-1で採用してもいいんですが、それを2月10日にあった港南ジムに持って行ったところ、4/5試合「カプ・テテフGX」か「デデンネGX」でスタートするトラウマを植え付けられたので、やはりどちらかの採用に絞るべきだと思いました...

・アブソル
「エスケープボード」のついた「ジラーチ」が環境に多く、そこをメタっての採用が主な目的になってきます。ですが、アブソル自体の活躍によって拾えた試合が全くなく、逆に相手に使われて落とした試合もなかったので『あれ、もしかして思ったほど刺さってないんじゃね??』という考えに至りました。また、ウルネクというデッキ自体、デッキ選択でも書きましたが最終的に自分の動きを押し付けるようなデッキタイプです。そういうデッキは中途半端に相手を妨害するよりも、盤面づくりに集中したほうがいいと思ったのもこのカードを採用しなかった理由です。

・ルナアーラ◇、ギラティナ◇
ミラーでは基本「ギラティナ」同士の殴り合いになりますが、このカード達で攻撃することで「ウルトラネクロズマGX」か「グズマ」を要求することができます。しかし、ミラーでは「カプ・コケコ」の方が強力なメタカードとして機能しますし、そもそもこのカード達自体上振れカードなんでそうそう使うことはありませんでした。

・ポケモン通信
「デデンネGX」を採用していた時に、「デデンネGX」へアクセスするカードを増やすため、「カラマネロ」や今出したくないGXなどを「デデチェンジ」で切る前に山に戻すことでリソースを残しつつ「マーイーカ」を持ってくることができる、これらの理由で採用していましたが、「デデンネGX」が抜けたことによりこのカードも抜けていきました。

・ダートじてんしゃ
正直このカード一度も強いと思ったことないです。デッキを2枚掘れる点は素晴らしいですが、2択を迫られ考える時間ももったいないし、どちらを切るかでリソースの管理がめんどうだし、そもそもその枠に役割のある強いカード入れた方が強いし。と、考えれば考えるほど入れる意味のないカードです。

・こだわりハチマキ、ビーストエネルギー◇
役割が似ているのでひとくくりにしました。このカードを入れるメリットを上げるとすると「ギラティナ」で「デデンネGX」を、「ウルトラネクロズマGX」で「ゾロアークGX」やHP270~300のタッグチームGXをそれぞれワンパンできるようになることくらいです。今の環境、どのデッキにも「デデンネGX」が入っているわけではないですし、HP270~300のタッグチームGXも少ないです。ですが、今後これらのカードが増えていく可能性は十分にあり得るので、環境の変化に応じて採用を検討すればいいでしょう。

・ビーストリング
今となっては全く見なくなったカード。初手で引いても弱いから、盤面に「カラマネロ」がいればエネルギーは足りるから、など、理由はあると思いますが自分は「ギラティナ」がアタッカーとして採用されるようになったことが大きいと考えています。ジラサンなどの非GXに対して終盤以外に基本UBを盤面に出すことはないので、デッキ単位で札が腐ることが多い、という理由もあるように思います。

・ロケット団のいやがらせ、ジャッジマン
手札干渉として似ていますが4枚と5枚の差は大きいです。システムモンスターでリカバリーが効くデッキ(ルガゾロやジラサン)での採用なら、「ジャッジマン」の方がいいですが、ウルネクの場合基本的にジラーチくらいでしかリカバリーが効かないので、もし採用するなら安全に「ロケット団のいやがらせ」の方がいいでしょう。都内某カードショップの買取表に不穏な動きがあったのですが、『流石にCLでそういう系のデッキ使う奴なんておらんやろww』なんて思っていたら、まさかあんなところまで上がってくるとは...反省しなければいけませんね。そんなこともあり、自分はシロナを優先しました。枠があれば採用したいサポートです。

・エリカのおもてなし
初手で打っても弱い、マッシフェロの台頭、これらによって採用を見送りました。ミラーでは6枚ドローはかなりの確立で見込めますが、メタカードは既に入っていますし、プレイングで十分補える自信があったことも後押し不採用にしました。もし、サポートの枠を2枚増やせるならば採用するでしょう。




④各デッキとの立ち回り

VSピカゼク  
まず、確認するサイド落ちは「マーシャドーGX」で、デッキにある枚数によってまずどのアタッカーで攻撃を仕掛けるかを考えます。初ターンは盤面づくりに集中し、何度も言うようですがゲームテンポを意識して立ち回りましょう。先2、後1フルドライブ程度なら全然捲れるので、焦って「マーシャドーGX」を初ターンで出して「グズマ」で呼ばれるなんてことがないように気をつけてください。「マーイーカ」が2体しか並ばない場合は「マーシャドーGX」に手張りするのは仕方ないですが、3体並ぶなら無理に出さずに手張りは逃げエネ1のポケモンにつけておけば、次のターンエネ切って攻撃に転じることができます。

VSウルネク  
ミラーはプレイングが重要ですが、構築も重要になってきました。基本的には先行有利ですが、「カプ・コケコ」の採用の有無によって簡単に捲れますし、そのまた逆も然り。「ルナアーラ◇」も「カプ・コケコ」を挟んで上げれば解決できます。もし「カプ・コケコ」同士のお見合いになったら「ギラティナ」と「アセロラ」を駆使して何とかして自分のターンに「めつぼうのひかりGX」の圏内にいれてあげる必要があります。とはいえ、やはりブン回った方が強いことに変わりはないので頑張って回しましょう。

VSジラサン  
基本的には盤面にGXを出さないように立ち回り、もし出てしまったら隙を見て「アセロラ」で戻せると良いでしょう。「サンダー」によって先攻後攻関係なくサイドレースを先行されてしまうのですが、ここでも「カプ・コケコ」の存在は大きいです。採用理由にも書いた通りに立ち回ればGXを倒されてもサイドレースを逆転できるので可能性があるのであきらめないでください。「フーパ」の採用も目立ってきましたが、技を打つためには「レインボーエネルギー」をつけなければいけないなく抵抗込み「シャドーインパクト」で落ちるので出てきても関係ないです。

VSマッシフェロ  
当日持って行った構築では不利でしょう。「ビーストゲームGX」と「エレガントソール」で「ルザミーネ◇」を挟みながら殴られるだけできついです。では、なぜメタを張らなかったのかというと、このデッキとの練習を全くやれてなかったため、脅威性に気がつくことができませんでした。そのため、当日のマッチアップになかったのは僥倖だったでしょう。やはり、不採用カードにもあった「ゲンガー&ミミッキュGX」は必要に思います。

VSリザードン  
鴨が葱背負って来ましたね。今までウルネク使っててきとーに「ギラティナ」でビートしてたら負けたことなかったんで余裕です

VSバルキーウィニー  
コンボをつなげられると蓄積ダメージが多くどんどん不利になっていきます。「ギラティナ」単騎で殴ると、自傷込みで70ダメージ入った瞬間に「カプ・テテフ」の「サイコウェーブ」で落とされるのであまりよろしくありません。どちらかと言えば「ウルトラネクロズマGX」で毎ターン「超エネルギー」を手張りしながら「フォトンゲイザー」を打ち、ダメージが蓄積したらアセロラで回収する動きの方が好ましいです。

VSサナニンフ 
基本的に「フォトンゲイザー」でワンパンしていくのですが、「フェアリーチャームUB」が来たら「マーシャドーGX」で、「フェアリーチャーム特性」が来たら「ウルトラネクロズマGX」で殴るだけです。「マーシャドーGX」は「無人発電所」によって特性を消されるのですが、「トキワの森」が4枚入っていますしそこまで苦ではないでしょう。

VSルガゾロ  
こちらが先攻の場合1-2-2-1という具合にサイドを取れるのですが、相手に先攻を取られるとこちらは2-2-2で取っていかないと間に合いません。そのうえ「マニューラ」によって「ウルトラネクロズマGX」がワンパンで落とされるなど先攻をとっても油断できない相手です。ただ、こちらにも「マーシャドーGX」が2枚入っているのでゾロアークも簡単にワンパンでるのですが、「アローラベトベトン」を出されると技が打てなくなるので、「メタモン◇」などは積極的に狙っていきましょう。

VSクワガノン  
先2「ギガトロンGX」をされると「マーイーカ」が全滅しますが、いつ出しても変わらないので、先攻を取られた時点でそこは割り切って展開します。GXの方は「マーシャドーGX」で弱点をつけるので比較的楽に倒せますが、非GXは特性によってスタジアムがあると弱点が消えてしまいます。なので、基本的には「かいてんひこう」でばら撒いてから「シャドーインパクト」で〆る動きがいいかと思います。結局2進化デッキなのでひたすら前を落としていれば、殴れないターンも発生する可能性もありえ、GXで殴ることもありかもしれません。

ここからは環境予想外のデッキです。

VSラフレシア
予選で1回、決勝トーナメントでとーしんさんと1回の計2回当たったので何となく立ち回りは固まりました。基本的に「ねんどうだん」を打っていくのですが、それだけでは足りません。理想は先攻の場合「かいてんひこう」から入り、「カラマネロ」ラインと「アセロラ」をフル活用し「ラフレシア」に攻撃しつつ、新しくできた「ナゾノクサ」に「やぶれたとびら」で20点まで乗せておいたり、不意に出てくる「マッシブーン&フェローチェ」にも対応できるような盤面を作りましょう。やるべきことが多いですが、それだけ勝つのも難しいデッキです。

VSミミゲンオムスター
マッチアップしたことがないのであまり詳しくは言えませんが、恐らくかなり不利なデッキです。グッズが使えない時点でポケモンへは現物を引き込むしかありません。オムスターを倒そうにも、こちらはベンチを広げないと勝てないデッキなので、予備の化石を置くよう余裕もあり、「ブルーの探索」ですぐにリカバリーが効きます。なので、サイドプランとしては、3-3で取っていくしかないのかなと思います。

VSHAND
これもマッチアップしたことがありません。ただ、やはり上位に勝ち上がっただけあって、不利に思います。手札干渉は必須でしょうし、「カラマネロ」が縛られる恐れがあるので入れ替え系のカードのリソース管理、「鋼エネルギー」をどのタイミングで持ってくるかなど考える必要があるでしょう。後1回勝てば準優勝の方のHANDと当たることができたのですが、もし当たっていても恐らく勝てなかったと思いますね。




⑤総評

ここまで読んでいただきありがとうございます。始めて書いた記事でここまでの量を書けるとは思っていませんでした。後半割とダレてしまって適当になってしまっているかもしれませんが。お蔵入りせず、完成することができたので自分としては満足です。何か質問などありましたら答えられる範囲でならお答えしますので、気軽にどうぞ。

次のチャンピオンズリーグ京都でもいい結果を出せるようこれからもポケモンカードを頑張っていきたいと思いますので、よろしくお願いします。ではでは。

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ひらん

千葉CL 記事まとめ

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