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ドット絵メイキング『ファミコンのカセット』(前編)

今回は、7月の記事『サブスク主義は市場を破壊する!?【ゲーム編・前編】』のタイトルに使用した「ファミコンのカセット」のドット絵メイキングをお贈りします。

1. 下描き

まず初めに、大きさや角度など、全体のバランスを決めるための下描きを行ないます。

なお、画像サイズは32x32ドットとしました。ファミコンのカセット自体は単純な形状なのでもっと小さくても良いのですが、あとあとラベル部分にゲームごとのイメージを入れることを考えて少し大きめに描くことにします。

2. ラベルの枠を描いて全体のバランスを決定

続いて、ラベルの大きさを決めます。

ラベルはカセットの"顔"になる部分なのでめいっぱい広げたいところですが、少し幅を狭くします。なぜかというと……

3. カセットの正確な形状を反映

ファミコンのカセットは、前後を逆にして差し込まないように、前面が背面より狭くなっています。そのため、前面(明色)と側面(暗色)の間に斜面があるのです。この斜面部分を中間色で塗ることで、カセットの正確な形状を表現します。

なお今回の前編で作成するカセットは特定のゲームのものではなく、そのテンプレとなる、いわば「名無し」状態です。とはいえ「ファミコンらしさ」は出したいので、ファミコンの代表作『スーパーマリオブラザーズ』のカセットの色やデザインを踏襲することにしました。

4. ラベル内の要素をレイアウト

この当時の任天堂製のゲームのラベルは、ラベルの左に製品番号らしきものとゲームタイトルが書かれ、中央から右にかけて小窓状にイラストが入る枠が配置されていました。

ユーザーに伝えても仕方ない"製品番号"らしきものが決して小さくなくゲームタイトルと同じサイズで書かれていたり、イラスト小窓の上に「ファミリーコンピュータ」と書かれているなど、昨今はあまり見かけないデザインになっています。ラベルのなかにラベルがあるようなものですからね。

ラベルのデザインは、その後、全面イラストのなかにロゴも重ねられている"今時よくあるデザイン"になっていくのですが、この当時のデザインもスッキリしていて任天堂らしく、捨てがたいものがあります。こうしてあらためて見つめなおすと、シルバーの部分から「ただのオモチャではなく、コンピュータなのだ」という気持ちが伝わってくるような感覚を覚えます。

5.情報部分を曖昧にして完成

そのシルバーの部分にある各種情報は、とはいえ強調すべきものではないのでアンチエイリアシングをかけるようにして曖昧にします。

さらに他の部分の色も微調整して、「名無し」のテンプレ的ファミコンカセットとしては、これにて完成です。

次回、後編はこれをベースにいくつか特定のゲームのカセットを描いていきます。

(つづく)


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