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『サンダー・ジャンクションの無法者』ヒストリック職工目線で見る多色のアンコモン

職工おじさん、はれのちしとどです。
よろしくお願いします。

今回も引き続き、『サンダー・ジャンクションの無法者』に収録されるコモンやアンコモンをヒストリック職工目線で見ていきます。私の視点で強そう・面白そうだと思ったカードが中心です。

※本記事はファンコンテンツ・ポリシーに沿った非公式のファンコンテンツです。ウィザーズ社の認可/許諾は得ていません。
題材の一部に、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社の財産を含んでいます。
©Wizards of the Coast LLC.

ウィザーズ・オブ・ザ・コーストのファンコンテンツ・ポリシーより。


◆アンコモン・多色

《忌むべき者の世話人》
5マナの割にサイズが控えめなのが気になりますが、代わりに出てくるトークンのサイズが良好なので白青で重コントロールをやるならフィニッシャーに良さそう。


《脅迫の工作》
「悪事を働く」が明確なカードアドバンテージに繋がる1枚。3マナのカードを出し入れするのはなかなか重い動きにはなりますが、似た性能の《虚報活動》がそこそこやれるので、このカードも使いこなしてみたいですね。

ハンデスがつよい

《見覚えのある余所者、ラザーヴ》
元々のタフネスが高くて除去されづらいうえに、「悪事を働く」だけで+1/+1カウンターが置かれていくのですぐに強力なクリーチャーに成長してくれそう。ついでに墓地対策にもなるし、強力なクリーチャーが落ちていればコピーにもなれるオマケ付きで構築のやりがいがありますね。


《ナイフのよる脅迫》
「自分のターンの間、すべての無法者が先制攻撃」という状況は強いのですが、アグロデッキでそれだけを3マナかけて行うのは大変非効率なので、できれば下の能力まで加味して構築したいところ。

一度置いてしまえばおおよそ無からトークンが出てくるので、やはり「悪事」前提の少し遅めのデッキで使うのが良いでしょうか。


《陽気な擲弾兵、薬瓶砕き》
「無法者」が出るだけで「悪事」を働けるので、その両方を使えるデッキなら構築に組み込みたい。雑に強いスタッツも魅力ですし、「傭兵・トークンが出るたび1点火力」のような働きもあるので、相性の良いカードが見つかれば化けそう。


《百発百中のカクタスフォーク》
4/4/4・到達に無造作に付与された護法2で雑に強い。
パワー4以上への「トランプルと速攻」の付与は対象を取らず、すべてに適用されるので、デッキを寄せればかなりの効果が得られそうです。


《群れと話す者、ミリアム》
実質、「乗騎」と「機体」のロードである伝説のクリーチャー。同一のクリーチャーを横並びにできない代わりに「呪禁」がオマケされるので、今回収録された「乗騎」で遊ぶ際には使ってみたいですね。


《集いのグリフ》
高めのタフネスに飛行・絆魂を持ち、騎乗された状態での攻撃時には自身を含んだ「乗騎」の数だけ修整を受けるので、「乗騎」で固めたデッキではダメージ源として中核になりそう。


《ベルトラム・グレイウォーター男爵》
トークン系のデッキで大暴れしそうな能力が魅力。生成するのはクリーチャー・トークンである必要がないので、「食物」や「調査」などのテーマと合わせるのも面白そう。白黒のクリーチャーにしてはスタッツに恵まれてもいるのが良いですね。


《無情な法執行者》
これでない生け贄が必要ですが、土地でないパーマネントの破壊という報酬が得られるのが大きい。3/3/2で吸血鬼のタイプを持ち、「無法者」でもあるので色々と出番があるでしょう。


《正直者のラトスタイン》
出たときにクリーチャーの回収+クリーチャー・呪文のコスト軽減とシンプルな構成ですが、それゆえの強さがあるカード。
クリーチャー主体のミッドレンジなどで、追加の戦力を展開しながら除去を構えるなど、1ターンに複数回動いて状況を有利にしたい場面で戦場に居てほしい。


《灰毛の天才、オーロック博士》
「計画」されているカードを唱えるコストはそもそも支払う必要がないので、1つ目の能力は基本的には「フラッシュバック」や「降霊」などで墓地から呪文を唱えるか、「出来事」や「予顕」などで追放領域から呪文を唱えるために使うことになると思います。

「計画」を行うコストが軽くなるのも魅力的なのですが、これの存在を前提に構築した結果、いないときに「計画」コストが重すぎる、という状況は容易に想像できるので構築難易度は高そうです。


《自ら運を掴め》
5マナで3ドローのソーサリーだと考えると激重ですが、《ロリアンの発見》が案外打てたりするので、重めのデッキであればなんとかなるかも。3枚見たうちの1枚は「計画」状態になるので、そこまで踏まえるとチャンスは感じます。


《暴力的な不協和音、クラム》
青赤の4マナ飛行生物としては《弾けるドレイク》が対抗馬。あちらは出たときに1ドローで出た瞬間からパワーが高い可能性があり、こちらは継続的なドローが期待できる代わりにスタッツの伸びは穏やか。マナシンボルが薄いというメリットもありますので、住み分けはできそうな印象です。

どちらも墓地対策には強い

《優雅な連続技》
手間はかかりますが、ダメージを与えながらカードを引ける貴重な呪文。需要は広くなさそうですが求めているデッキはありそうな感じ。


《賊の創立》
職工においては、1枚で大量のトークンを展開できる数少ないカード。種火にするマナが2つかかるので効率はあまり良くありませんが、生成できるのが傭兵なのも強み。


《開拓地の助言者、エルサ・ジョー》
アンコモン以下に起動能力を用いてクリーチャーやプレイヤーを対象にするカードは多くありませんが、自身で生成する傭兵・トークンの能力がひとまず有効なので無駄にはなりません。

回数制限などはありませんので、《間に合わせの砲弾》などで連続して対戦相手を対象に取ったり、「悪事」を働くついでに何かしらコピーできると細かくアドバンテージを稼げて良さそうです。

なんなら5回くらい起動して勝てそう

◆一旦おしまい

今回はここまで。
ヒストリック職工目線で見る『サンダー・ジャンクションの無法者』のアンコモン(多色)でした。

次回、無色のカードについて触れて終わりになる予定です。
ご清聴ありがとうございました。

結構難しいカードが多め

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