エグゼ6攻略note⑥ エレメントマン、カーネル、ハクシャク

今回はとある事情もあり3体まとめていきます。それではどうぞ。

エレメントマンSP

HP1700 属性無・火・水・電気・木
 エレメントマンの特徴として、戦闘中に自身の属性を変化させ(分かりやすく体の色が変化する)るというものがあります。
 まあ変化する順番は固定なので、10秒以内に倒すなら緑(木属性)以外の色を拝む機会はないんですけどもね。
 という訳で今回は折角相手が属性を変化してくれるので、その意気に応えて火属性で葬ろうという粋な戦い方をしてみました。
 トマホークマンの時にも思ったのですが、火属性チップは単発火力が高く当てやすさと範囲には優れるものの、PAは連番系のみ。コードがバラついたフォルダ構成を要求されます。TAの軸に据えるのは避けた方がいい属性だと思いました。

 エレメントマンは軸を積極的に合わせてこないため、カウンターを確実に決めるために初手で獣化する事を選択しました。ファイアパンチA~Cは揃わず、他に必要なものも見当たらなかったので、カウンター用のエンゲツクナイを1枚、あとは適当にフォルダ圧縮のためいらないチップを選択して戦闘開始。
 カウンターを取ってカスタム画面へ入り、フレイムフックを完成。そのまま安地で属性変更を待ち、変化を確認した瞬間に4倍威力のフレイムフックを当ててフィニッシュ。

 今回、カウンターを取った後、わざわざ属性が変わるタイミングまで待機していたので分かると思いますが、フルシンクロ状態時は、カウンター可能なタイミングに敵の身体が青く点滅します。
 それを意識して見てもらえればわかる通り、エレメントマンのカウンタータイミングは非常にシビア。ほぼモーション開始を予測して潰し気味にチップを使う必要があります。動画内では2パターンありましたね。まず属性変化前の竜巻攻撃の時、属性変化の瞬間です。
 カウンターを取るためには、エレメントマンの行動パターンを完全に把握しておく必要があります(10秒以内の)。
 全部、言っちゃうね。スタイルでぶっちゃけると、2回移動して若干の硬直後手を掲げて竜巻発生。このローテを2~3回繰り返した後属性を変化させます。
 まず、竜巻攻撃時にカウンターが取れるタイミングは2回移動後の硬直時になります。移動→移動→硬直の際にポン、ポン、ポンとリズムを取って3回目でチップを使うくらいが理想ですかね。予備動作に入ってしまうともう遅れてしまいます。今回ばかりはかなりニュアンスの話しちゃってますね。確実にカウンターを取るには練習を重ねるしかないと思います。
 こちらはちょっとよく分からないのですが、属性変化時にもカウンターを取れます。タイミング的にはこちらの方がシビアに見えますが、色が完全に変わったのを視認した瞬間にチップを使うことで、体感ほぼカウンターが入っている気がします。これはフレイムフックでしか試したことがないので確実とは言えませんが。

 属性変化時にカウンターを取ってそのまま倒せば、マヒ解除待ちのタイムロス削減、フルカスタムのタイミングやレギュラーチップ自体の変更等もっとタイムを縮める余地はありそうでしたが、今回はカウンターのタイミングを視認してもらうために、敢えて初手でカウンターを取っております(大嘘)。
 

カーネルSP

HP2000 属性無
 体力が非常に高く、攻撃も割と避けにくい上にパネルを破壊してくるため、普通に戦えば結構強いです。まあ終盤の敵だしね。
 さて今回、リフレクメットを使えば簡単にカウンターが取れるという情報を目撃したため、じゃあ使わせてもらおうと丸パクりを決意しました。
 が、カーネルの最初の攻撃は必ずロックマンと横軸をズラした状態で行います。雑にやる分には全く役に立たず、むしろ面倒なだけでした(1敗)。皆さんもわざわざ難易度を上げてしまうタイプのガセネタには注意してください。
 そこで発想を変えてみました。リフレクメットでカウンターが取れると言う事は、相手の攻撃中に雑にこちらの攻撃を当ててしまえばカウンターが成立するという事にもなります。覚えておいてください。
 という訳で、そういう前日譚があった事も踏まえ、動画を見てください。

 はい。我ながら完璧な勝利だったのではないかと思います。そして表示される目標ギリギリのタイム。
 カウンター主体で戦うと宣言しながら、敵の攻撃を受けて初めて発動するPAボディガードを採用し、2戦連続で麻痺中の相手を棒立ちで眺めています。完全に無駄な時間を消費しているため気付いた方もいるでしょう。そうです、普通に戦う事に完全に飽きていました。
 そもそも、属性のないナビと戦うのに効果的なフォルダ構成もクソもないので、10秒を切ってカウンターを取るタイミングさえ伝えてしまえば後はやりたい事をやってしまえばいいのです。

 3体まとめてやっている理由も簡単に書いたところで、最後にカーネル戦において最も重要な知識を紹介します。
 動画内でカーネルが行っている攻撃(ネオ・スクリーンディバイド)ですが、これはロックマンが攻撃範囲内にいる時のみ行う行動です。
 例えば、カーネルの攻撃モーション開始以前にネオ・スクリーンディバイドが当たらない位置へと移動していた場合、カーネルの初回攻撃はミサイル攻撃となります。
 この攻撃はネオ・スクリーンディバイドよりもカウンターが取りにくいだけでなく、安地となるマスにヒビを入れてくるため、普通に戦う時は苦戦を強いられるでしょう。前作から今作のキーキャラなだけあって賢いAIを搭載してもらってますね。

ハクシャクSP

HP2000 属性無
 というわけでファルザー版でレコードが記録される相手としては最後になります。新ボクタイのコラボボスですね。このコラボの容量のせいでセレナードの出演が没になったという噂があるので、個人的にはかなり嫌いなボスです。
 こいつもカーネル同様HPがラスボス並みに多い上、攻撃の範囲が非常に広く、普通に戦うとかなりの強敵だった思い出があります。

 先程やりたいように戦って10秒切ればいいと宣言しましたので、今度は逆に殆どの相手に対してこれやっておけばいいだろ。という遊びなしの戦法を採りました。本当はバンブーランスで位置調整してジゴクホッケーを当てるつもりだったけど面倒かつあまり強くなかったので没にした。
 ハクシャクは最初に必ず最後尾から攻撃してくるので、戦法によっては最大威力を発揮できないチップが出てきてしまいます。
 それを考慮し、バンブーランスでカウンターを取る事でついでに位置調整もでき、一石二鳥になるとの考えで採用することにしました。効果的なフォルダ構成はなくとも、役に立つチップくらいはあるやろ?
 早速カウンターを取り、ファルザーが最大威力叩き出す敵3マス前の位置へと移動。ここでバンブーランスを採用していなければダブルポイントが活きませんでした。あまりに完璧なゲームプラン。戦いは始まる前に終わっているとはこの事です。この完璧な采配にファルザーも上機嫌なようで想定より多く羽がヒット。1700ダメージ以上を叩き出します。そのままカスタム画面へ入り、ホワイトカプセルによって麻痺したままのハクシャクにスプレッドガンを当てジャストキル。お見事でした。
 ファルザーはグレイガに比べて弱いギガチップだと語られがちですが、それでも1枚で相手を粉砕できる性能を持つことに変わりはありません。一体この企画をグレイガ版で行っていたらどんなタイムが出てしまったんだ…。

 ハクシャクのカウンタータイミングになりますが、これはかなり簡単です。
 腕を横に開いた後大きく上げ、また前に持ってきて火の玉を撃つモーションですが、腕が上がったのを確認したタイミングで攻撃するとだいたい成功すると思います。

使用フォルダ

(カーネル)
 またまたダイブマン戦で使用したエレキパルス+ジャッジマン軸のフォルダにボディーガード用のカワリミ×3、ナビスカウト、シラハドリ×3とサンドワーム3を増やしただけ。

(エレメントマン)
 ジャッジマン戦で使用したフォルダを軸にマスタークロス用のチップを抜き、フレイムフック用にファイアパンチAをB、Cに変更。あとはカウンターが取りやすそうな発生の速いチップを適当に追加。

(ハクシャク)
 ジゴクホッケーを決めようとコードL、M主体のフォルダを作ったんですけどあんま関係なかったすね。完全に構築ミス。


終わり

 というわけで、ファルザー版で戦えるナビの中で、SPチップの威力に関わる敵は全員倒しました。
 エグゼ6はこちらのチップがかなり強めに設定されており、また搦め手を使うボスが非常に少ない事もあってか、根本から戦法を変える必要がある相手はダイブマンくらいでした。
 特定コードや戦法が非常に強い一方、まるで使えないチップも存在し、パワーバランスが崩壊気味だった2や3、大幅デフレによってプレイヤーに高度なテクニックが必要となった4や5を経て、エグゼ6はプレイヤー有利なバランスながら、決定的と呼べる戦法は存在せず、腕と発想次第でどのチップでも活かせる自由度の高い作品に仕上がりました。ここがエグゼ6が他ナンバリングと比べて優れている点だと思います。初心者から上級者まで誰もが楽しめる素晴らしい作品なので、是非ともプレイしてもらいたいものですね。
 

完全に忘れてた

 すいません、もう1体大事なナビの事を忘れてました。また後でやります。

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