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ゲーム音楽と音楽理論とその先へ

この記事はゲームサウンド制作 Advent Calendar 2018 の3日目のエントリーになります。
福島元基さんによる2日目の記事は 楽曲さえデザインと理詰めの賜物?
です。

誰?

初めまして。同人ゲーム等でサウンド全般を請け負ったり、日々音楽理論について研究をしています、藍墨るーくと申します。
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当noteでも音楽理論やゲーム音楽にて気になったことをまとめていきますので、まだまだ中身は薄いですが興味がありましたら是非ご一読ください。

IIIの機能の扱いについての調査①

「ゲーム音楽」と「普通の音楽」の違い

個人的な見解としてまず初めに、一般的な音楽とゲーム音楽を制作する工程についてですが、大きな違いは無いと思っています。
但し制作した楽曲・サウンドそのものについてはゲーム音楽のほうがより
表現が自由である
と思います。

商業活動の経験はございませんので、実際の現場がどうなっているかは
わかりまかねますが、少なくともクライアントの要望に応えるもの、
それ以上の価値を持つ制作物については、表現の自由度を制限されることは
ありません。

「ゲーム音楽」と「音楽理論」

最近話題になった、ゲーム音楽の解説で音楽理論に触れられていたのは、
セガゲームスの小林さんによる以下の記事ではないでしょうか。

ゲーム音楽って面白いんです!

上記ブログでは音のインタラクティブ性を広げるための道具として、
「同主調」「並行調」に触れられています。
これらは近親調についての理解が不可欠のうえ、それらがもたらすサウンドの変化を意識しないと、扱うことが難しいものです。

音については「感性>理論」派ではありますが、音楽理論について知っているのと知らないとでは表現の自由度が格段に変わると思っています。

勿論、「代理進行」「セカンダリードミナント」等の理論についても、そのサウンドのジャンルとしての表現の幅だけでなく、表現の自由度に貢献できる余地はあると思います。

「ゲーム音楽」と「音楽理論」と「その先」

「ゲーム音楽」と「音楽理論」については先述した通りですが、「その先」とは一体何でしょう。

僕はこれを「過去の資産の解析と、それらを用いた再利用」と考えます。

音楽理論とは後付け・解析のためのものという側面が強いです。
それらを用いて過去の資産を研究することを怠るのは非常にもったいない
ことだと思います。

単に解析するだけでも、その過程による気づきは得られると思いますし、
音楽理論を知る人・知らない人に関わらず、表現の幅が広がるような
アイデアに触れることで新たな発想が生まれると思っています。

まだまだ昔のゲームのゲームサウンドですら音楽理論の観点から解説されているものが少ないため、今後それらの解析を公開し、様々な人に知見を共有していきたいと思っています。
これらはゲーム音楽は勿論のこと、ジングル、効果音も共通することです。

水面下では作業中ですので気長にお待ちいただければと思います。
(音楽理論そのものについても様々な知見を発信していく予定です)


4日目の記事はtatmosさんによる
「サウンドの名前付けについてもやもやと」になります。お楽しみに!

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