見出し画像

#499 既知を未知に変える力

今さらながらなんですが、、、。昨年(2023年)の5月に発売された『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』が改めてすごい、、、。実は去年の段階で噂を耳にしていたのですが、実際プレイすることもなく、、、。先月たまたまyoutubeでプレイ動画を見た際に、そのすごさを実感することに、、、。

 今更なぜこの話題について書こうと思ったのか。それは『変化球が曲がらない理由を数値で導く 野球を学び続ける指導者の姿勢』という記事を読んだのがきっかけ。

 記事の中では今まさに開催されている選抜高校野球に出場した愛工大名電校(愛知)の監督である倉野光生氏が、数値化による客観的データの大切さと、自身の経験値の差に驚いたと言います。

 スポーツ科学は1960年代頃に起こった学問領域ですが、最近になるまで野球を科学的に分析することは浸透しませんでした。逆に言えば、スポーツを科学することが当時としてはいかに革新的なことであるかがわかる。

『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』では、主人公のキャラクターが3Dフィールドの中にある様々な物体を現実世界さながらに動かすことができます(詳しくはリンクの動画をご覧ください)

 アメリカのメリーランド大学は「学生が機械設計の能力を磨くのに役立つユニークな手段を提供していると感じた」として本作を工学部の授業で活用しているそうです。

 野球を科学しようとする姿勢は、まさに既存のものから新たな領域を作りだす『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』の面白さに共通点があるのではないか。

イギリスの作家であるアーサー・ケストラーは

  The creative act does not create something out of nothing; it uncovers, selects, reshuffles, combines, synthesizes already existing facts, ideas, faculties, and skills.
 創造的行為というのは、何もないところから何かを生み出すわけではない。それは、すでに存在している事実、思考、能力、技術を見出し、選び、入れ替え、混ぜ合わせ、合成するのである。

  という言葉を残しています。何かを創造することの可能性を示してくれるゼルダの伝説に感動です。


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?