カルドハイムドラフトの補足
上記の記事のプレイの項で述べたことに関して、補足事項をこちらで記載しておきます。
何故別記事にしたかというと特段カルドハイムに限らない話になっていくためです。また予め注意事項として記載しますが、以下で補足する内容はあくまで自分の持論です。こっちの戦略の方が強いよ!という場合は、突っ込みお願いします。
・装備品等活用して4/4で殴ること
「何の補助もなく殴りに行けるのは5マナ生物のサイズ感である4/4から。」
上記の通り書いてますが、これに関して補足しておきます。
「サイズ優位を取って殴りに行くことが強い」
これはパワータフネスの数字を見れば明らかですが、
何故その行動が強いのか?まで理由付けしておくと「相手に先に手を出してもらえるから」です。
MTGはインスタントの存在とスタックルールの関係で
相手がアクションを取った後に、こちらが有利なアクションを取って
相手の思惑を崩すことが出来ます。(当たり前)
つまりゲームを有利に進めるためには「相手から先に手を使ってもらうこと」が必要で、裏を返せば「自分から先に手を出さないこと」が大切とも言えます。
「自分から手を出すこと」が弱い例としては
構築で言えば「全除去を打たざるを得ない青系コントロール」、
リミテッドで言えば「戦闘でブロック生物にバットリ打つこと」などが該当します。
これはリミテッドの補足記事なのでリミテッドでの戦闘を例に出しますが、
相手がマナオープンで殴りかかってきた
→ こっちはブロック生物にバットリ打たざるを得ない
この状況は「1対2交換を取られるリスク」を持っています。
このリスクは「相手が応手を持ってるか持ってないか」次第で
本当に1対2交換されるかどうかが確定しますが、そこは運要素になるので可能な限り排除するべきです。(ただでさえトップデッキ等の運要素があるのに)
逆に相手にこの状況を押し付けてあげるように立ち回ると「一枚得するかもしれない機会」を得ることになります。もし1対2交換が成功すればマリガン分の補填、マリガンしてなければ単純に一枚得です。
以上のことから「4/4で殴ることが強い」と上記記事では書いています。更に言えば、補助なしで殴りに行ける4/4というのは(自分も相手も土地を引き続けるなら)5回殴れば勝てるので実質的にその4/4は20点火力としての仕事をした、という話もありますが、ここでは触れません。
※どこかの公式記事で「生物は本質的に強いのだ」ということを言っていたような気がするのですが、どこで見たか思い出せず…
上記に挙げたことはMTGを長くやってる人なら直感的に理解していることかと思いますが、この理屈はどの環境でも同じことが言えます。カルドハイムに限った話ではないため、補足事項と位置づけしました。
・赤いデッキを握る場合、猛り狂いを1~2枚入れることを推奨します。
上記の記事では「盤面のみで削る必要があるから」と書きましたが、少し理由として弱かったかもしれない、と思ったので追記します。
まず戦闘を優位に進める手段には装備品とバットリがありますが、この二つで比較した場合「繰り返し使える」という面で装備品の方が優位です。
これに対してバットリが優位なのは「インスタントで使えること」「公開情報ではないこと」「ケースによっては除去として使えること」「装備品と比較してコストが安いこと」が挙げられます。
最初に挙げた記事内で猛り狂いを入れておくべき、としたのは「ケースによっては除去として使えること」を重く見たためです。このバットリは攻撃時にしか使用できず後手では使用できませんが、それを差し引いても強気に攻めに出れる点を評価しています。
また盤面突破手段として見た場合、装備品よりも安いコストで優位に立ち回れる、という点でバットリに分があります。
例えば猛り狂いを持った状態で2/2が4/4に対して殴りに行ってブロックされて猛り狂いを打つとします。こちらの盤面には2/2が残りますが、相手は4/4を2マナで失ったことになります。相手が仮に4/4を出すのに4マナかけている、とした場合、2マナ分の得+盤面を微有利にすることが出来ます。
(注:4/4を仮想敵としているのは環境の基本サイズが3/3であり、装備品が+1がメインであるため)
2/2にそのまま殴られるとライフ損するため、相手は生物を出さざるを得ません。生物を出す、ということはその分マナを消費することになります。マナを消費する、ということは「出せるアクションの幅が狭まる」ということなので、返すこちらのターンにおいては「相手は限られたマナしか使えないけど、こちらはNターン目のマナ格差を押し付けることが出来る」状況になります。
装備品のみの場合だと「2/2が4/4に対して殴りに行って」(単純サイズで見て負けているけど殴りに行く)という状況はそもそも作れません。あくまで公開情報の中で優位を築く方向性になります。
が、これだとゲーム中盤~後半にならないと殴りに行くことが出来ません。飛行付与なら2マナで飛べるので話は別ですが、各色に割り当てられている装備品はどれも3マナかかるうえ、修正値は赤を除いて3マナかけて+1~2/+1~2の範囲なので、それなりに土地が伸びないとアタックが出来ません。無色の装備品だと他にルーンの冠やつるはしもありますが修正値は+1/+1(冠についてはルーンがあるから実質+1以上ですが)なので、複数枚要求されることになります。
アタックを強気に行けずに時間を稼がれる、というゲーム展開は早くライフを削りに行きたいアグロにとっては避けたい状況です。どこかで引いてきた相手のパワーカードを押し付けられることになるからですね。
つまり纏めると、猛り狂いを1~2枚取るべき、としたのは「盤面のみで削る必要があるから」のみでなく「テンポの面で優位に立つため」も猛り狂いを採用する理由です。
補足事項は以上になります。
上記記事のプレイの項は少し勢いで書いたところもあるので、ほか補足必要なところあれば補足しようと思います。今回は上記記事に含めるには長すぎる(アンド持論が多い)ため、別記事という体裁としました。
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