カルドハイムドラフト

カルドハイムドラフト、ミシックなりましたー

KHM_ミシック

相手が出すレアにひき殺されることが多い・・・とプラチナ帯で苦戦してたけども、ダイヤなってからはすんなり上がれて良かった~(レアにひき殺されなくなったのが大きいのかも)

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トロフィーがなくてもミシックにはなれる例

2週間ほど経過して回数自体はやったので、このあたりでカルドハイムドラフトの特徴を書き出してみようかと思います。

全体的な特徴

はっきり言うと、カルドハイムはボムレアゲーです。

大抵の神話レアはそれ一枚でゲームの趨勢をひっくり返してしまうことが多く、レアにおいても即対処を求められる・対処しづらいものが多数存在してます。

またアンコのカードもかなり強めで、一瞬レアかと勘違いしてしまうものも多数あります。主に英雄譚やマルチアンコがそれに当たります。

つまり「相手に強いカードをプレイされる可能性が高い」ということで、こちらの動きを通すためには除去を持っていないと、そのまま主導権を握られて負けてしまいます。

そのためリミテッドにおいては当然のことですが「除去が重要」という部分が非常に顕著に現れる環境だと思います。相手の強いカードを除去して相手のパワーレベルを落とすことが出来れば、こちらが60点の動きでも勝ち目が生まれてくるからです。

逆に言えば「強いカードをプレイすること」によってこちらが90点の動きが出来れば、その時除去を持ってない相手に対して優位に出れます。除去を持っていれば尚更。

したがってピック段階から「強いカードを多くプレイする」「強いカードを装備品等で作れるようにしておく」ように心がけておく必要があります。

ピック

前述したとおり「強いカードをプレイすること」が必要であるため、なるべく色を絞らずに強い順に取ることが大切です。ドラフトの基本的なところですが、自分の場合ピック優先順として

ボムレア>レアorアドバンテージを生むカード>除去>アンコor多色地形>その他コモン(無色カード少し高め)

の順で取っていくようにしてます。※その時々にもよりますが。

可能であれば1パック目で出たレア、2パック目で出たレア、3パック目で出たレアどれも使えるのが嬉しいですが、そうそう美味しい話はないので出来れば2/3は使えるように「受けを広く取る」ことが特に大切だと感じます。

また色の強さに関して、人によって違ってくるとは思いますが、

緑>赤>白>青>黒

の順だと考えています。

緑が他と比較して抜けて強い理由としては以下の三点。

・生物がアドバンテージを取れるものが多いこと。

・厄介な置物が散見される環境において、唯一緑がメインから入れて腐らない置物除去を二つ有していること(2/1/3多相、壊れた翼)

・氷雪を上手く使えること(多色化が容易)

他の色の強みに関しても書いておくと

赤は火力(除去)が優秀であることと、コモンの肉質が良いこと、赤だけ小剣の上位互換を持っていることの三点。

白は装備品と相性の良い回避持ち生物が多いこと、後手番で頼りになる絆魂要素が多いこと、先手ゲーを生む二種(クラリオンのスピリット、堕ちたる者の案内者)を持ってることの三点。

青はドローが優秀であることと、多相絡みを使いやすいこと(=部族参照カードが使いやすい)、氷雪絡みのカードが緑に劣らず強いことの三点。

黒は・・・ごめんなさい、あまり良いところが思い浮かびませんでした。実際に使った経験もあまりないので詳細に書くことは避けますが、リソースゲーに持ち込むことに長けた色です。コンボチックな動きを目指すことを推奨されてるように思います。

アーキタイプ

各色の強さを上で順序付けしましたが、ここでは二色のアーキタイプについて言及していきます。

参考までに17lands(リミテッダー向けトラッカーツール)での二色の勝率は以下の通りです。

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青白、青黒が抜けて低く、緑白、赤白が好成績。また黒絡みのカラーリングの勝率が黒緑以外は55%を下回っていることから、青と黒が比較的弱い色であると言えます。

なお以降で言及するアーキタイプは赤軸→緑軸→白軸・・・の順で記載しています。

・赤緑

アーニトロールを制す

サイズで力推しするカラーリング。スヴェラが流れてきたときは氷雪多色も。どちらでも強いので個人的に好きです。

「アーニ、トロールを制す」が全て使い切ればレア並の働きなので、これを全て使い切れるようなデッキ構成を意識します。といっても「サルーフの群友」を使う色なので、これを取っていれば自然とそういうデッキになってます。ただ点に頼るデッキなので「蛇皮のヴェール」は一枚取っておくこと推奨。

赤緑氷雪の場合、氷雪が苦手とする序盤を赤い除去で捌くことが出来るため、青緑や黒緑に比べてその点で優れてると感じます。黒緑でも「死霊堤の司祭」で凌げるのですが氷雪土地に依存するため序盤を支えるのにブレが出やすいと感じます(中盤~後半にかけては強いのですが)。

小ネタですが「龍族の狂戦士」を「蜘蛛化」(+2修正+多相化)すると、自分がドラゴンになるので、4マナで5/5飛行を出せますね(実際にやった経験がまだないですが・・・)。

また緑は多相が多い、というより必然的に多くなるため実は「圧死」が2マナ運用しやすいです。

・赤白

ドワーフの鎚

装備品を使って押し込んでいくカラーリング。といってもカルドハイム環境は装備品が頻出する環境であるため、赤白だけが持つ特権ではないのですが、うまく使えるのはこのカラーリングです。

個人的には、カルドハイムドラフトは赤白が一番強いと思います。飛行につるはし持たせてマナ差を広げて、赤のバットリや除去で押していく簡単マジック。全体火力されたときは爆発しましょう。

「ドワーフの鎚」がこのアーキタイプではキーとなるカードで、逆に言えばこれがないと白赤はあまりオススメできません(レアがあれば別)。単なる1/1ですら4/1トランプルとなれるので、トークンをひたすら出して相手に対処を迫り続ける戦い方になります。「序盤の動きに長けているのに、中盤~後半戦もちゃんと出来る」デッキなので、そりゃ強い。

・赤黒

カルダールの悪しき復活

狂戦士、サクリファイスを軸にしたカラーリング。

正直赤黒をあまりやってないので詳細には書けませんが、色々な戦法が取れて面白いカラーリングだとは思います(やるとは言っていない)。

「カルダールの悪しき復活」が上手く使うと強いカードで、「コーマの信者」で墓地肥やして「燃え心臓の巨人」を釣ると盤面を圧倒できます。というかこれは自分がやられたのですが。

ちなみに、カラーリングで出来る小ネタとして「恐れなき仔」の先制解決後に「棄てられた地の伯爵」を出すことでどんな生物でもイチコロ。

(2021/2/15追記)赤黒は接死ルーンとの相性が良く、「恐れなき仔」に貼れば先制接死の無敵ブロッカー、「ハギの群れ」に貼れば接死ティムマシーンになります。大抵は装備品にルーンを貼ると思いますが、どの生物でも接死持ちにすることでトランプルとも相性が良くなります(1点で致死ダメージなので残りが貫通する)。

・青赤

氷結する火炎、エーガー

巨人が割り当てられているカラーリング。

あまりやれてないため詳細な言及は避けますが、青でアドバンテージ・デッキの安定性(パーツ探しや多相)を確保し、赤で除去をして、最後に大きい巨人でフィニッシュという勝ち筋を取ります。

ゲームプランが遅めなので相手のボムに付き合わないで済むようカウンターが必要になってきますが、リミテッドにおいてカウンターを使うことは難しいので、初めて触る場合はあまりオススメできるアーキタイプではないかなと思います。

特に環境屈指のボムレアである「星界の大蛇、コーマ」は打ち消し不可のため、青緑系の7マナ到達時には圧死を構えておく必要がある、などといった知識ありきでプレイする必要があるので、ある程度慣れたら巨人をやることをオススメします。

・緑白

ブレタガルドの守護者、メイヤ

トークンによる横並びを重視したカラーリング。横に並んだあとは「戦角笛の一吹き」でのALL+2/+1修正や、アンコモンの誇示でALL+1・・・と考えていた時期が僕にもありました。

どちらかというと「地上をトークンで止めて、小粒の飛行にヘラルド王の復讐を打って削り切る」ことを目的に組んだ方が強いのではないかと思っているカラーリングです。トランプルを得るので「ケイヤの猛攻」との相性もばっちり。

ヘラルド王の復讐
ケイヤの猛攻

実際にやったことはない

ちなみに「蜘蛛化」という+2修正+多相化するオーラは安いですが、「戦場の猛禽」に貼って2T目に3/4飛行先制を狙う、という昔ながらのオーラ戦略もなくはないです。たくさん猛禽が取れたら狙ってよいかも。

・緑黒

古き神々への束縛

何気に割り当てされてるアーキが多いカラーリング。

普通の黒緑ジャンク以外にエルフ・氷雪にも進めるため懐が深いです。

スケムファーの王、ヘラルド

黒緑ジャンクの場合は黒い除去で緑の生物をバックアップするいつもの黒緑ですが、エルフの場合は横並び推奨されます。つまり最終的には「ヘラルド王の復讐」を打つか、もしくは「スケムファーの影賢者」によるエルフ数分の直接ダメージを狙うことになります。

氷雪の場合は多色になると思うので、黒緑だけに留まらず色んな強いカードをタッチしましょう。

・緑青

リトヤラの熊々

氷雪か多相が割り当てられているカラーリング。青い氷雪カードは強いものが多く、また緑も今回強いため、そのおかげで戦えるアーキタイプという印象です。

多相絡みで言えば、レアの「リトヤラの熊々」は流石にレアといった強さで、2T目に「護衛の林歩き」を置いておくことで4T目に5/5と4/4が並べられます。青の飛行を「リトヤラの林守り」で強化したり、となかなか侮れないカラーリングといった印象です。素のサイズが大きく様々な部族参照の恩恵を受けられるため、空いているときは参入して良いアーキタイプだと思います。

緑が絡んでいるので氷雪多色でも良く、自分はどちらかというとこちらのほうが好みです。色んなボムレアがタッチできるため、上下から流れてくる強いカードを拾って有効活用できます。

参考になるかは分かりませんが、1-1でニコアリスを引けたけど青白に踏み込めないまま氷雪多色になったけど7勝出来た例を貼っておきます。


・白青

鴉の警告

白の飛行で押して青で止めるいつものフライヤービートを目指すカラーリング。青白をやるときは、氷雪要素をタッチ(4~5枚氷雪土地にしておく)でも良いため入れたほうが良いです。

というのも青の氷雪カードは「雪崩呼び」「氷縛りの柱」が抜けて強く、相手が対処できない場合、これだけで勝ってしまうケースがあるためです。

雪崩呼び
氷縛りの柱

青緑、青赤と比較して氷雪平地は集めやすいので、その点で青白に優位性があると思っています(机上の空想)。

またコモンである「氷山の徘徊者」が相手に与える減速力も凄まじいです。一説ではプレイすればするほど勝率が高いデータがあるとか。

氷山の徘徊者

コモンの範囲で言えば「乗り上げ」も勝率に貢献するカードのようです。

乗り上げ

破壊不能がついていようが相手の強力なパーマネントを二つ退かすことが出来るため、終盤の影響力は凄まじいです。

ちなみに、小ネタですが「戦場の猛禽」「くすねる鷹」どちらも鳥であり、「鴉の翼」を装備すると誰でも鳥になれるため、「リトヤラの同族探し」がハイスペックな生物となりやすいです。4/3/5占術1ってそれ普段なら5マナな気が…

リトヤラの同族探し

・白黒

ファーヤの報復

二回目の呪文を唱えるたび~(セカンドキャスト)を目指すカラーリング。結論から言うとあまりオススメできません(n敗)。

というのも、白の方が能動的に使用できるスペルが多くセカンドキャストを使いやすいにも関わらず、黒の強いカードおよびマルチアンコであるファーヤはダブルシンボルを要求してくるためです。黒の強いカードを入れたいけど、そうするとセカンドキャストがやりづらい…というジレンマが生じているカラーリングという印象です。

とはいえ全くやる気が出ないアーキタイプというわけではなく「ファーヤの報復」「シュタルンハイムの解放」「ドゥームスカール」などなど一枚で勝ててしまうカードが多いカラーリングでもあります。といっても白黒でやる意味は「ファーヤの報復」しかありませんが、全く勝てないカラーリングというわけでもないです。

・青黒

背信の王、ナーフィ

よく流れてくるアンコモン

17landsで唯一勝率50%切ってるからやらなくても良いんじゃないかとすら思います。

青黒のみで組む利点があまりないため、スゥルタイでやるほうが良いかと思います。

プレイ

(2021/2/15 追記しました)

レアが初手に来てくれるよう祈りましょう。

というのは半分冗談、半分本気です。といってもレアが毎度初手に来てくれるという都合の良いことはそうそう起こらないため、レアがないときでも戦えるようにしておく必要はあります。

まず最初に生物サイズやキーワード能力の面から、アグロの戦略面を重点的に記載しておくこととします。

生物サイズ

それぞれのマナ域のサイズ感をざっくりと書き出しますが

1マナ:赤、白にパワー1の先制攻撃、緑に1/2到達、黒・青には単なる1/2

2マナ:2/2/2が基本サイズで2/2/1の場合は何かしらおまけつき。2/1/3も何種か存在。

3マナ:3/3/2が基本サイズで3/2/2の場合は何かしらオプションあり。3/1/4、3/4/2もある。

4マナ:3/3が基本サイズで、まれに2/4~5が存在。

5マナ:4/4が基本サイズ

これのサイズ感を整理すると、装備・バットリなどのバックアップなしで考えた場合「3(4)マナ生物は2(3)マナ生物に対して殴りに行けない」ことが分かります。何の補助もなく殴りに行けるのは5マナ生物のサイズ感である4/4から。

つまり早いターンで相手のライフを削りに行きたいアグロ側がすべきなのは「4/4で殴りかかること」と言えます。4/4で殴りかかる方法としては

・略奪者のカルフを用いる

略奪者のカルフ

・金脈のつるはしを使用してサイズアップ&高マナ域に早くアクセスする

金脈のつるはし

という手段がコモンで可能なため実現しやすいです。特にカルフは(運が良ければ)土地を伸ばしてくれるため、無駄ドローの排除=ボムレアへのアクセス確率アップ、ということを攻めながら行えるため、どのデッキでも1枚入れることを一度検討します。(他のカードが強い、生物数が不足してる等で結局入れないこともありますが、基本は入れる方向で考えます)

キーワード能力

リミテッドでは飛行が正義とよく言われますが、カルドハイムでもそれは変わりません。むしろ他の環境よりも相対的に強いようにも思います。

それなりのサイズを持った飛行をがっしり止める生物がそれほど存在しないこと(3/4/2到達はいるが、どちらかと言えば入れない寄りの生物)、飛行の弱点であるサイズ感を装備品でバックアップすることが容易であること、この二点が回避能力持ち生物の価値を押し上げてるように感じます。

特に白は飛行に優れており、1/1/2飛行先制、3/2/2飛行、4/3/2飛行(大体2マナで出る)と飛行で殴ること推奨です。白ルーンは絆魂付与なので装備品に貼ることで、小さな飛行生物でも一転厄介なフィニッシャーです(何度もそれで負けてる人)。

またサイズの大きい飛行生物がそれほどいない、ということはサイズに優れる地上生物が飛び始めたら対処が難しい、ということです。そのため「鴉の翼」は攻めるのであれば、一枚は確保しておきたい装備品です。ルーンが付けば更にお得。

鴉の翼

誰でも鳥になれる

纏めるとアグロが取るべき戦略とは

・装備品等活用して4/4で殴ること

・飛行で攻めること

この二点であるため、こうした動きが出来るか?を基準にデッキを構築していくことをオススメします。

除去について

一番最初に「除去の重要さが顕著に現れる環境」と述べましたが、これは単に生物除去の意味合いだけでなく、装備品等の置物破壊も該当します。

前述したとおり、アグロ側は装備品等でバックアップして攻めてきます。そのため受ける側はそれをさせないよう立ち回る必要がありますが、元凶である置物を破壊しないことには始まりません。(このことから置物破壊を自然に行える緑の評価が高いのですが)

デッキ構築の際に生物除去は取れた分だけ入れると思いますが、緑であれば壊れた翼は1枚、2/1/3多相は取れた分だけ入れて良いと思います。前者は飛行にも当たること、後者は序盤ブロッカーとしても運用できることからです。

また生物除去についても言及しておくと、ここが先手後手の差が出るところかと思いますが、予顕をすることでナヤカラーは1マナで除去を打つことができます。(弱者狩り、4点火力、タップ状態に5点)

先手の場合は2T目予顕→3T目2マナ+除去構えが出来るため、うかつに2マナ生物を出しても弱者狩りされるか除去されるかの2択を一方的に食らうことになります。そのためミッドレンジ同士の対面であるなら「相手が予顕をしたらこちらも予顕する」がセオリーかと思います。攻めたいデッキなら別。

除去の重要さが顕著に出る、ということはイコール「相手の除去から守ることの強さ」も顕著に出ると言えます。ボムレアを守ればそのまま勝てるためです。緑・白は1マナで生物除去から守る手段を有しており、それを吐かせるようにする(相手に使ってもらうようにする)ことはかなり難しいです。盤面で優位に立つことが「相手に1マナバットリ使ってもらう」前提になるため。

なおプレイしていた感じだと白バットリはあまり警戒されてないようなので、まだ入れ得かもしれません。

全体除去について

カルドハイムでは他環境とは違って、全体除去(AoE)が多めです。

赤に3マナ2点オール、黒レアに選択した生物タイプでない生物に-3オール、青赤に5マナ4点オール(巨人以外)、白に5マナのラスゴ、黒に6マナのリアニメイト付きラスゴ、と盤面一掃手段が豊富です。

なのですが、白と黒の全除去以外はそれほど過信しないほうが良いというのが現状の感想です。

何故かというと

・2点オールでは流しきれない盤面が多い(赤いアグロには聞くが緑にはイマイチ)

・全体-3でも4/4は対処できない(デカいやつを対処したいのに)

・巨人以外4点オールは多相に効かない

上記の三点がその理由です。とはいえ、白赤・緑白などの効くデッキには効くため、それが打てたので勝ちという状況も多いとは思います。特に2点オールはアンコに存在しており、ピック中も頻繁に流れてきます。が、そこで騙されていけないのは「2点オールよりも他のカードが優先される」という事実です。流れてくる=2点オールの価値自体が・・・と言えます。(色的にそもそも自分から打ちたくないってのもありますが)

先手後手・バットリについて

当たり前ですが、先手が明確に有利です

そのため3T目以降の除去ケアを可能な限りしておくことが望ましいです。予顕から次ターン「弱者狩り」が1マナで飛んでくるため、1マナで対抗できる動きが出来ると先手後手をひっくり返せます。後手でも引っ掛けを狙うよう動いてみると良いかもしれません。例えばダメージレースしようって姿勢を見せておいて、相手が殴ってきたところに急にアンタップしてブロック参加したりですね。

また先手番の優位をキープするためのバットリも大切です。今回赤には攻撃時+3のバットリである「猛り狂い」が存在しますが、赤いデッキを握る場合、猛り狂いを1~2枚入れることを推奨します

というのも、今回ZNRとは違い顔に打てる火力が4マナ3点しかない(※)ため、盤面のみで詰める必要があります。攻撃時限定のためやや使いづらさはありますが、突破力重視で構成したほうが良いです。(といっても自分は後手番ケアで白の+1/+3飛行アンタップと1:1で入れることが多かったです)

※攻撃以外でライフを詰める手段は、レアならターグリッド裏、アンコモンに4マナ3点火力、黒のエルフ分ダメージの2/5、コモンなら6/3/7の「戦慄の乗り手」がありますが、ここでは赤の話をしてるため3点火力のみ言及しました。

最後に

カルドハイムドラフトの特徴を色々と書き出してみましたが、整理していくと「基本に忠実に従う」ことが大切、と纏めることが出来ます。

レアが強い、除去が大切、飛行が大事、などなど、どれもリミテッドにおいては基本的な部分です。ここ最近のセットはアーキタイプドラフトを求められていたので最初は戸惑いましたが、理解してくると基本的なことを求めているだけなので、リミテッドに慣れている人ほど勝ちやすい環境と言えるでしょう。

ですがドラフトを初めて触る方だったとしても、レアで簡単に勝てたり、5色を楽に出せるのでわがままデッキを作れたり、ドラフトの基本を学べたりと、一喜一憂しながら楽しめるセットかもと思います。

さてカルドハイムドラフトのメモと言いながら長くなってしまいましたが、メモの内容については以上となります。

ここまで読んでいただきありがとうございました。







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