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リミテッドにおいて重視すること

ZNRドラフト環境で先日ミシックになりました。MTGAでプレイ可能となった日からプラチナ3でスタートして、一週間ちょっとかかりました。(最終的に謎の緑単使用でしたが・・・)

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合計31回やってミシック。うち7勝4回、6勝4回なので大して勝ってるほうではないですね。2-3ENDとか0-3ENDのほうが多かったりします。(見返したら負け越し16回でした、負けすぎ)

ZNRドラフトにおけるアーキタイプについては、色々なところで書かれてると思うので、ここでは書きません。ゆる速さんの記事で非常に詳しく説明されてますので、こちらがお勧めです。


このメモではどちらかというと、リミテッドプレイに関する部分を書いていこうと思います。ピック・構築は独学でもカバーできることですが、プレイは実際に対戦数を重ねないといけない部分かつ明文化があまりされない部分なので、そこを補足してきたいなと。

最終的には「盤面を大切にして、バットリを上手に使おう」としか言っていないのですが、ピック・構築の面からは浮かびづらいプレイ時の考え方の方針にも言及してますので、良ければご一読いただき、ご意見頂けると嬉しいです。

1.バットリを除去として使おう

始め自分は「ZNRは除去優位で遅めの環境だ」という理解をしてました。しかし、それは間違いで実際にはM21と同じようなテンポ重視の環境でした。

こういったテンポ重視の環境では「どれだけ少ないマナでカード交換出来るか?」が大事で、それを達成するためにはバットリが一番効率良いです。1:2交換を狙いやすいのもあります。

例えば、こちらの3/3アタックに対して相手が2/2の2体でブロック。

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そのままだと3/3と2/2とで1:1交換になります。

ここで1マナ+2/+2修正をかけると、相手2/2*2はどちらも打ち取られて、かつこちらの3/3は場に残ります。

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これは実質的に1マナで2/2*2体除去してることになるため、驚きの効率です。ソープロより強い!

というのは流石に上手くハマった好例で大抵は1体除去が良いトコなのですが、それでも除去スペルより軽いマナで相手生物を除去できていることには変わりありません。除去スペルより軽いアクションで相手生物を除去出来ているということは、こちらにはマナの余裕があり生物をプラスで展開する余裕も生まれます。これは大抵の場合1ターン費やす除去にはない利点ですね。

リミテッドではよく「除去が一番大事」と言われますが、半分正しくて半分間違いだと最近は思います。確かにボム対処出来る除去が大事なのはその通りなのですが、その前に「引かれる前に倒す」という選択肢(脳筋)があるので、もし除去の確保が十分に出来そうにない時はピック時点からそうした方向性を目指すべきだと思います。

※少し付け加えると、バットリは除去と比べてマナコストが軽いので、マナスク時でも大抵プレイ可です。そのため、多少マナスクケアにもなるのもメリットですね。今回は両面土地があるので無用な心配?

2.待ちの選択肢を入れよう

今回のZNRではインスタントで飛んでくる除去は数が限られます。

白ならパーティ数*2倍ダメージor生物数ダメージ、黒なら-1修正orパワー3以下除去or何でも、緑ならアンコの格闘がせいぜいです。

このあたりをケアできない状況であり、相手がマナを構えている場面であれば、バットリで除去をケアできる状況or殴ろうとしてた生物が死んでも構わない状況になるまで待つことも視野に入れて良いと思います。

待ちに入るのは一見攻め放棄で消極的な選択肢かもしれませんが、MTGは前提として「先出し不利、後出し有利」なゲームです。逆に言えば「相手が先に手を出さざるを得ないような状況にすること」が大切とも言えます。(だから、どういったデッキを使おうが先手有利、とも言えるんですが)

少し具体的な例を出すと、こちら4T目で盤面に3/2、相手2/3で黒緑含む3マナ浮き、こちらの手には2マナ+3/+3修正と4/4/3がいた場合、3/2アタックはせずに4/3プレイでエンドにします。もしバットリで超えようとした場合パワー3以下除去で損です。

4/4/3プレイ後に3/2除去なら1:1交換なので問題なく、相手は4/4/3を受ける行動が何か必要になってきます(盤面だけだと受けられてない)。再度構えてくるようならアタックで先行動を誘い、生物出してダブブロ打ち取り狙いならほぼタップアウトになると思われるためバットリで倒す、といった流れを想定して4T目は4/4/3展開を選択します(マナ効率面もありますが)。何でも除去が来たら諦めましょう。

3.相打ちをなくそう

リミテッドは構築とは違いアドバンテージを得る手段が乏しく、使える生物数も限られてきます。これは相手も同じです。そのため、カード1枚無駄にしてしまうことはずるずる負けに繋がることを招くことになります。後々引いたのが土地と地上生物だけで相手飛行生物止まらず~なんてのは良くあること。

そのため、戦闘での相打ちは極力避けて、常に生物を大切に使うようにしたほうが良いです。特に今回はパーティギミックがあるため、場にいるだけで意味があることが多いこともあります。

荷役獣

いるだけで意味のある生物の好例

状況によっては相打ち覚悟で攻撃しても問題ないと思いますが、相打ち覚悟で攻撃するということは「こちらは除去をかわす手段を持っている」「相打ちになったとしても生物数が潤沢だから長期戦になっても良い」というメッセージを相手に発していると同義です。

これらをクリアしてるか、もう相手が息絶え絶えなら、相打ちorチャンプアタックでも良いと思いますが、大抵はアドバンテージを生む可能性のある動きのほうが強いかと思います。

(例えば待ちターンはバットリ持ってなかったけど、引いたからアタック→除去打たれたけど回避できた、などですね。ちょっと状況レアすぎるかな…)

まとめ

さて「盤面を大切にして、バットリを上手に使おう」という事柄について、具体例も添えつつ詳しく書いてみましたが、いかがでしたでしょうか。ZNRだから、というのが薄い内容になってしまいましたが、テンポ環境であれば流用できる事柄だと思いますので、考え方の参考にしていただけると幸いです。

最後に冒頭で触れた6-3だった緑単のリストと、ZNRで一番好きなカードをおまけにつけて終わりにしたいと思います。色々な考え方を知っておきたいので、ご意見等ありましたらコメント付けて頂けると喜びます。

おまけ

・緑単6-3

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緑の+1カウンター要素くらいしかない緑単。アーキタイプとは・・・。

予備物資が入ってることもダメさを際立たせている。

大鎌猫4枚と+3/+3修正3枚が上手くかみ合ったのと、運も良かったため6-3。

・ZNRで一番好きなカード

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バグ。レアに格上げしても良いレベル。

これを4T目に張ったゲームで負けた記憶がない。4まで行ってるなら泡の罠で除去しながらドレイク生成、バウンスしながらトークン生成、スペル回収しながらドレイク生成・・・と枚挙に暇がない。キッカー行動全てに3マナ分の行動がついてくるのはよくないよ。

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