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VOW環境の要点整理

VOWがMTGAでリリースされてから二週間ほど経過したので、ここらへんでVOW環境の要点を整理しておこうかなと思います。

ちなみに自分は11月20日にミシック到達して、そこからはマッチドラフトのほうばっかりやってます。

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3-0だとジェムが美味い

なお今回要点は5つ用意していて、それぞれで伝えたいことは次の通りとしています。特に順番に読んで欲しいといったこともないので、必要なところだけ摘まんで頂ければ。

全体感:VOWにおいて顕著な点は何なのか

アーキタイプ:VOWではどんなメカニズムが用意されてるのか

生物サイズ:コンバットにおける基準値は何なのか

色の強弱:どの色が強くて、どの色が弱いのか

マナカーブ:ピック、デッキ構築において、どんなカーブが推奨されるのか

全体感

ボムレアに溢れる環境。

戦慄宴の悪魔

君、レアリティ間違えてない?

また赤・黒は血トークンの存在からこれらボムレアにアクセスしやすくなっており、なおかつ不要な土地を有効牌に変えられるので後半戦に非常に強い。

レアが非常に強い&アクセスが楽で遭遇率も高いため、ピックとプレイで次のことを念頭に置く必要あり。

ピック:強いレアに沿って構築すること。1・2パック目でレアが取れない場合はカウンター・除去など相手のカードを有効に働かせない戦略や緑多色路線を検討するようにする。

プレイ:安易に確定除去・カウンターを切らない(相手のレアに当てる)

アーキタイプ

用意されている能力(アーキタイプ)を自分の希望順で並べると以下の通り。ここは人によるところだと思うので、あくまで参考として捉えてください。

可能な限り行きたい:血トークン、濫用

やってもいいレベル:、降霊、非生物呪文を唱えるたび~、タフネス参照、狼男であること、ライフを得るたび~

あんまりやりたくない:訓練、切削

特に意識してない(※):二体で攻撃 

※意識しないでも達成するし、デッキ全体で寄せる必要がないため

各二色でそれぞれ推奨されるアーキタイプは存在するが、特にそれに沿う必要はない。行くアーキタイプを決めたうえで、これに沿ったカードをピックしていくことが大事。

具体例を挙げると赤黒は血トークンがメインアーキだが、他テーマとして赤は「非生物呪文」、黒は「ライフを得るたび~」の二つがあるので、「血トークンでゲインしてゲームを伸ばし、非生物呪文をたくさんキャストして勝つ」というデッキも構築できる。

そのほか青白は降霊をメインアーキとしているが、訓練を主軸にしてバットリとフライヤーで押せ押せする戦略も可能。

つまりは「選んだ二色に対して、どの能力で味付けしていくか」という点が肝の部分となる。(もっと言えば、能力の乗せ方次第では色タッチを自由にしていい)

この味付けをどうするか?と言う部分が、VOW環境の楽しい点でもあり、難しい点でもあると思う。

生物サイズについて

パワータフネスともに3が基本の値。

赤・白・黒にそれぞれタフ2除去があるので、タフ2と3は大きな開きがある。削剥がコモンなので、タフ3と4にも大きな開きがある。

そのため、ゲームにするにはまずパワー3やタフ3の数が重要で、その上でゲームを決めるために4になれる手段が必要。この4にする手段を簡単に解決できるのがランタン。

ランタンを携える者

1ターン目に出して2点ほど稼いだら後は用なしなので濫用のタネにするなりチャンパーにするなり。死んだら地上の適当な戦力につけてお手軽フィニッシャーと一粒で二度おいしい。とはいえ単独では線が細いのと他のクロックも必要なので、2~3枚が許容枚数といったところ。

色の強弱

MIDほどの色格差はないが、個人的に順列つけると

黒>赤>白青緑 といったところ。

黒は除去あり・ボム多い・吸血鬼・血トークン・濫用と戦略豊富で言うことなし。赤は軽量火力と血トークン、衝動ドローでアド取れる、といった利点があるが、ボムへの抵抗力が少し弱いので黒よりは位置が落ちる印象。

青白緑はほぼ団子と考えていて、個人的には青がやや高めで白がやや低め。

豊富な飛行戦力、便利な濫用がコモンに二種、トップ操作可と血トークンなしでも後半戦に強い。またカウンターがあるためボムへの対応も出来るが、そこに持ってくまででお祈りが必要。(どこかで盤面優位を取るために突っ張る必要があるので、その機会をどこにするかで局面が左右されてしまう)

多色サポートがコモンに二種あるので、多色化がしやすい(強レアをたくさん使いやすい)。ただ多色にすると安定性は当然落ちるので、緑をやるときは「狼に寄せる」「タフ参照で殴る」をメインに考えて、サブで「多色にする」を考えることが多い。切削は知らない子(※)。

※一応黒アンコのリアニと根囲いを合わせてリアニ戦略は取れる。けどアンコ依存がきついので、概ね存在しないマイナーアーキ。

白:攻め一辺倒の色。の割には能動的に打てる除去がコモン範囲だと拘禁だけ(一応6マナ切除もあるけど重すぎる)なので、除去必要な範囲を絞れるよう飛ぶ手段が必須。

この「能動的に打てない・穴のある除去が多い」というのが白の評価を下げてる点で、相手のボムキャストに対して眺めているしかないのが悲しいところ。(黒なら確除、緑は盤面依存だがビーム、赤はアンコ5点までなら、青はカウンター、といった手段が取れるが・・・)

といっても上記の点は他色でカバー出来れば良いので、攻めるデッキなら白も戦える色。ただ血トークン(ルーター)の使えないアグロは赤黒の劣化なので積極的に進む理由もない…というのが本音。

マナカーブ

最後にマナカーブに関して。

17landsのトロフィーデッキを見れば分かっていくことだが、基本的にマナカーブは低めに・・・というより高マナ域の枚数を絞ることが大事な点だと思う。具体的には4マナ以上のカードは7~8枚(4マナ3~5、5マナ6マナは1~3枚)。もちろんデッキにもよるので一概には言えないが、特に青絡みのデッキは重い部分は本当に選りすぐりの数枚で事足りる。何故かと言うと、相手の重い生物はカウンターでいなして、こっちは6マナ目から適当な生物をランタンで飛ばして殴り始めるため。

参考としてプレドラでのダイヤ~ミシックでの青黒・青白を以下に数点載せておくこととする。

ダイア帯7-0。標本を助手が食べてアド、相手の生物はカウンター・バウンス。たまに馬が4/4飛行になって殴ってくる。

ダイア→ミシックになったデッキ。3マナまではタップアウトで動くけどそれ以降はカウンター構えてのらりくらりなデッキ。

終わりに

正直なところ最初自分は「すごいボム環境だ・・・」と辟易してたんですが、数やっていくとピックの楽しい環境と見方が変わっていったので、少し触れて「こんなレア環境やってられるか!」となってしまった方も是非もう一回触れてみてほしいです。最初はマッチでやるのがオススメですね。(プレドラよりはピックが厳しくないため)

最後に、緑系のデッキリスト(マッチドラ)を貼って〆としたいと思います。ここまで読んで頂き、ありがとうございました。

黒緑のタフ参照デッキ。黒緑はアンコが強いので割と狙う価値はあり。※17lands上だと勝率低いですが・・・

意欲作の黒緑リアニメイト。土地を集めて巨人リアニして土地を全部ドローに変換だ!って夢を詰め込んだデッキ。





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