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村ゲー「Travian」の思い出を振り返る

先日、このようなTweetがバズっていました。

このゲームは「村ゲー」と呼ばれる、村を育て、資源を増やし、軍備を整え、ほかのプレイヤーと争うジャンルの代表作「Travian」と思われます。

村ゲー要素を取り入れたゲームの中ではクラッシュ・オブ・クランが有名ですが、Travianは比較的初期のタイトルで、日本に流行したのは2008年ごろです。詳しい紹介もゲームメディアに掲載されていました。

当時の村ゲーはサーバーが定期的にリセットされるものが珍しくなく、Travianにも世界遺産のような建物を建てると、建てた人が「優勝」し、サーバーがリセットされるというルールがあります。当時10000人以上が同じサーバーでプレイしており、リセットまでの期間は10か月程度でした。紹介記事から該当箇所を引用します。

 詳しいことは割愛するが,Travian世界の最終目的として「ワンダー・オブ・ザ・ワールド」なる建築物が存在し,サーバー開設からある程度時間/ゲームが進行すると,この建物を作るための設計図と謎の種族「ナタール兵」がゲーム内に登場する。プレイヤーのうち誰かがこの設計図をナタール兵から奪い,ワンダー・オブ・ザ・ワールドを完成させると,その時点をもってサーバーはリセットされるのだ。しかも設計図は一つではないため,敵対する同盟は相手に先を越されぬよう妨害を繰り返し,サーバー全体を巻き込む大規模戦争に発展することになる。
 現在日本サービスでは,四つのノーマルサーバーと一つのスピードサーバーが稼動しているが,つい先日(ノーマルの)JP1サーバーにナタール兵が出現。さらにゲームの進行度合いが普通より早いスピードサーバーにおいても,5月の連休終盤に,ついにナタール兵が登場した。

https://www.4gamer.net/games/091/G009110/20090509001/

何を隠そう、この記事に登場するJP1サーバー(日本で最初に出来たサーバー)で優勝したのが私です。この記事が掲載されてから約2か月後にJP1サーバーは決着しました。

先日TravianのTweetがバズった際、懐かしい気持ちになっていた人が自分も含めてちらほら居たので「初代全一」として当時の思い出を語ってみたいと思います。

超殺伐!弱者は実質ATM!

村ゲーは「村から一定時間ごとに資源を収穫」「資源を消費して村を育成」「増えた資源で軍隊を作る」「ほかのプレイヤーの村に攻め込み、勝利すると資源を略奪できる」というサイクルのジャンルです。このサイクルのもと村や軍隊を大きくし、何らかの目標を目指します。

昨今の村ゲーには、ここにプレイヤー保護の機能が組み込まれることが多く、例えば、

・襲撃されると、しばらく襲撃対象にならない
・1回の襲撃で奪える資源量に上限がある
・戦いに負けても兵士が減らない(死なない)

などのルールがあります。このような仕組みがないと、劣勢のプレイヤーに逆転のチャンスがなくなってしまいますし、内政だけやってたい人や、後からゲームを始める人も多く居ます。敗者をそこまで酷い目に合わせないのが現代の村ゲーの主流です。

Travianは黎明期のタイトルらしく、このような保護機能がほとんどありません。資源は根こそぎ略奪され、防衛兵は全滅し、ほかのプレイヤーからもすぐに狙われます。一応「隠し倉庫」という資源を保護する設備はあるのですが、大した量は収納できません。

極め付きは「カタパルト」などの攻城兵器の存在で、攻撃部隊に攻城兵器が混ざっていると、資源を奪われるだけでなく村の施設も破壊されます。手持ちの村の施設をすべて破壊されれば、今までプレイしてきた成果がすべて水泡に帰すことになります。Travianは弱肉強食の世界なのです。

お気づきの方も居るかもしれませんが、この世界の一番のカモは「初心者」と「ゲームを辞めたプレイヤー」です。ゲームにログインしないと一定期間後にアカウントが自動的に削除されるのですが、削除されるまでの期間は資源が盗り放題なのでATMのように扱うことができます。

そのため、最も強力な戦略は警戒心の低いプレイヤーを序盤に襲って、再起不能に追い込むことです。生かしておくと将来、非合理的な報復行為をされる可能性があるので、短期的な利益のためにも将来の安全のためにも、徹底的に攻撃してやる気を挫くことが必要になります。

たまに「攻撃やめてください」などのお願いメッセージが届くことがありますが、何も返信せずに攻撃を続けるのが得策です。人間は自らの行動に対する反応がないとき行動のモチベーションが下がるため、挑発も謝罪もすべきではありません。自然災害のように振る舞うのがベストです。相手に「対話」というゲームをプレイさせてはいけないのです。
(弱肉強食のルールはこのようなプレイを奨励してしまうので、村ゲーの保護機能が充実していったのも自然な流れです)

最初に紹介したTweetでは、海外のプレイヤーが自分にとって全面的に有利な提案をしてきたことが諍いの原因になりますが、対話を試みている時点で大きな戦力差はなかったんじゃないかと思います。
少なくとも序盤から中盤にかけては、抗戦能力のない人だけを相手にするのが得策で、抗戦能力のない人は何も言わずに殴るのが効率的です。ここで、抗戦能力がありそうな相手にもハッタリ言ってみようと思うのが海外の傾向なのかもしれません。真に対話が重要になるのはゲームの中盤以降です。

空き巣の前には下見をしよう

私がJP1サーバーでゲームを始めるにあたって、正式サービス開始前のテストサーバーに参加した経験から、スタートダッシュが重要だと考えました。Travianの数少ない保護機能に一定期間の初心者保護期間があり、アカウントを作成してからしばらくは誰からの襲撃も受けません。初期プレイヤーの保護期間が一斉に切れるタイミングにどれだけ備えられるかが、今後のTravian生活を占う重要なポイントになります。

村の育成と軍拡を効率的に進めるのはもちろんとして、問題は襲撃対象の選定です。序盤は斥候が作成できないため、ごく限られた情報しか収集できません。避けたい襲撃対象はこんな感じでした。

・防衛兵が居る相手。攻撃兵が殺されるので損をする。最悪の相手
・資源を隠したり、こまめに使い切るなど管理してる相手。時間の無駄
・最低限の内政すらやってない相手。資源量が少なく美味しくない

これらを判別するために近隣の村の人口推移を記録することにしました。施設には種類ごとに人口値が設定されており、全施設の人口値の合計が人口として表示されます。平たく言えば「人口が多い人は強い」のですが、保護期間中、近隣の村の人口推移を細かく記録することで、建てられた施設の種類やログイン時間を推測し「村の育成はやってるものの、頻繁にログインしてるわけではなく、軍備も整えてなさそうな人」を探し出しました。

保護期間が終わってからは、人口推移だけでなく襲撃の結果もExcelに記録することにし、誰を何時ごろ襲撃すべきかを管理。略奪を主な収入源とすることに成功し「何事も準備が大事だな」と実感しました。

長いものに巻かれて生き延びよう

弱肉強食の世界をサバイブする最善の方法は、徒党を組むことです。Travianには同盟という機能があり、大使館を建てることで同盟に加入できるようになります。

同盟のゲーム上の機能は「プレイヤー名と一緒に同盟名が表示される」「同盟用の掲示板が使える」「リーダーはメッセージの一斉送信ができる」くらいですが、軍事同盟ととらえるプレイヤーが多く、同盟に所属しているプレイヤーが攻撃されたとき、ほかの同盟員が報復する暗黙の合意のようなものがありました。

そのため、大手同盟に所属するとほかのプレイヤーからの攻撃は激減します。弱肉強食の面を強調しましたが、大手同盟に所属できれば内政だけ楽しむことも可能です(ちなみに弱小同盟に所属すると「あそこはカモだから襲っていいよ」と情報が出回ってカモられ続けます)。
一方、同盟に所属した状態でほかの同盟を攻撃すれば同盟間の戦争に発展しかねないため、同盟内に「同盟に所属するプレイヤーを無断で攻撃してはいけない」「何々の同盟は攻撃してはいけない」などのルールが形成されることになります。

徒党を組んでルールを守ろうとするとき、強いのはTravian外のコミュニティに基盤を持ち、Travianに集団でやってきた人たちでした。Travian内で集まったいわゆる「野良同盟」は人数が集まるまでに時間がかかりますし、コミュニケーションも乏しくなりがちです。
一方、最初から集団でゲームを始めれば、すぐに大同盟が結成できますし、相互支援やノウハウの共有もスムーズです。何より、元の出身コミュニティのしがらみがあるため、モチベーションが下がったとしても無茶苦茶なルール違反はやりづらく、同盟ルールを守る強制力が働きます。

また、2008年当時はTwitterも普及しておらず、大規模な交流サイトはmixiのようなクローズドSNSや、2ちゃんねるなどの匿名掲示板だけだったため、オンラインゲームに頼らず人間関係を深めることが、今より大変だったという事情もありました。

当時のJP1サーバーで目立っていたのは、Fantasy Earth Zero大航海時代 Online、巨商伝などのオンラインゲーム勢および、2ちゃんねるのブラウザゲーム板、プロ野球実況板、ニュース速報(VIP)や、ふたばちゃんねるの住民でした(筆者はFantasy Earth Zeroの同盟に所属)。

臥薪嘗胆の日々

同盟の最終的な目標は、協力して世界遺産を建設することです。世界遺産が建設されはじめるのは、サーバー開始から約8か月後なので、それまでは大きな揉め事を起こさずに、ひっそりと富国強兵に励むのが正しいプレイです。
初心者を一方的に攻撃して資源を増やすのは得ですが、相手が反撃してくると大抵は損をする(あと面倒くさい)ため、抗戦能力のある相手には極力手出しをしないことが重要です。

ここには大きな問題があり、まず戦闘を好むプレイヤーにとって戦わずに兵士の生産をし続ける作業は退屈かつ面倒です。これが数か月続くとあってはモチベーションも下がりますし「攻撃禁止」のルールに対する不満も高まります。
一方、内政を楽しみたいプレイヤーは攻撃禁止ルールには賛成しますが、軍備を整えないためいざというときの戦力になりません。

いくつかの大同盟が結成され膠着状態に陥ったあと、同盟の力関係はモチベーション維持などのマネジメント要因によって変化しやすく、ここに多少なりとも注力することが重要だったように思います。自分の居た同盟は、同盟リーダーが熱心にマネジメントに取り組んでおり、アンケートで同盟員の兵力を定期的に調べ、兵士の生産を常に呼びかける(生産してる人を称賛する文化を醸成する)などが奏功しました。

水面下の外交戦。参加しないと即脱落

サーバーオープンから一定の期間が過ぎると、サーバーに世界遺産の「設計図」を持つNPCの村がいくつか出現します。世界遺産は設計図を持つプレイヤーしか建設することができず、終盤は設計図の奪い合いと建設中の世界遺産の破壊などによる同盟間戦争が繰り広げられるようになります。

さて、設計図が出現する少し前、近隣の情勢はこのようになっていました。

・同盟A:味方同盟。大規模。サーバー全体でも最大級と思われる
・同盟B:小規模。リーダーが熱心かつ、同盟A、Cと仲が良い
・同盟C:中規模。内政を好むイメージ。同盟Aと過去に敵対していた
・同盟D:中規模。好戦的。内部状況不明

世界遺産を建設するとき、近隣の敵対勢力は非常に厄介です。近隣の同盟と足を引っ張り合ってるうちに、遠方の同盟が世界遺産を完成させてしまいます。終盤戦開始の前に近隣地域を統一することが理想です。

私の所属していた同盟(同盟A)のとった選択は「同盟B、Cと連合を組み、Dを奇襲して排除する」でした。設計図出現のしばらく前から、同盟Bを仲介に同盟Cと交流するなど連合を固めつつ、同盟Dへの攻撃計画が練られます。

同盟員から申告された兵力をとりまとめ、実行者と攻撃対象・時刻を担当者が策定。情報が漏洩すると酷いことになるため、申告された兵力は担当者のみが把握し、実行者には攻撃対象と時刻(1分単位)のみを伝達。

同盟の方針は、日々IRC(Discordのテキスト機能をしょぼくした感じのツール)にて話し合われていたのですが、IRCの部屋にも雑談用チャットと外交用チャット、軍備用チャットなど様々なものがあり、機密性を維持するため参加者が絞られていました。
特に攻撃の規模・対象・時刻は終盤戦もトップシークレットとして扱われる情報ですが、情報共有が十分にされず指示だけ受けると不快に思う人も多いため、機密性と同盟の士気を両立させるのは中々大変だったと思います。

奇襲の結果、同盟Dは一晩で壊滅。終盤戦になる前に世界遺産レースから脱落することになりました。

サーバーリセット後、2ちゃんねるに様々な同盟の人が、自分の視点ではこうだったという書き込みをしていたのですが、書き込みによれば同盟Cの多くのメンバーは、我々(同盟A)との連合に不満を抱いていたそうです。ところが、同盟Aが率先して敵を排除したため、不信感が払拭されたとこのことでした。

同盟Aが同盟Dへの攻撃を率先して行ったのは、連合を組んだばかりの相手に奇襲計画を軽々しく共有できないという事情と、同盟A内の武闘派の不満が限界に達しつつあり誰でもいいから殴りたかったなどの思惑もありましたが、奇襲作戦によって連合の結束が深まる結果になりました。
ある組織がほかの組織と何らかの合意を得ても、組織内部には様々な見解の相違があり、必ずしも合意を徹底できないことや、その中で目立った成果をあげると結束が深まることなどは古今東西見られる現象かもしれません。

24時間シフト(二交代制)

終盤戦が始まる際、設計図を取得して世界遺産を建設する人が必要になります。当時時間が無限にあったことから軽い気持ちで立候補し、やりたがる人が多くなかったこともあり、私が世界遺産担当になりました。

世界遺産担当の役割はシンプルで、世界遺産と設計図を防衛することです。世界遺産の村に連合内の防衛兵を結集させ、防衛兵用の食料を供給する必要があり、大量の防衛兵が集まることで村に備蓄可能な食料が1時間ほどで枯渇してしまうため、常に兵站を維持し食料を供給し続けるのが主な作業です。

ここで連合にいたエンジニアの方が、ブラウザの表示から輸送中の食料の量や到着時刻を自動的に集計し、枯渇時刻を予測するツールをつくってくれたため「何時到着分が不足しています!」などのアラートをIRCにコピペしまくり、支援を募っていました(このツールは、不正ツールの利用を懸念したGMから問い合わせを受け、機能を説明したところ「安心しました」との回答を当時得ています)。

大規模な攻撃を受けたときは対応を決める必要があるなど、常時TravianやIRCを見守っている必要がありますが、Travianにはシッターというシステムがあり、自分のアカウントを操作できるプレイヤーを任命することができます。シッターと活動時間を共有し、自分が寝てるときはシッターに引き継ぐシフトを組むことで、24時間の見守りを実現していました。

これだけでも正直しんどかったのですが設計図の防衛はさらに面倒で、設計図の保管場所の変更はシッターには行えない仕様になっており、敵の襲撃などにより急遽保管場所を変更する必要が生じたときのため、携帯電話の番号をシッターに伝えていました。

実際、就寝中に本当に電話がかかってきたことがあり、知らない電話番号の人から若干不安げな声で「jpさんですか?」と聞かれ「(ハンドルネーム)ですが、いま攻められてるので…」と起こされたあとIRCにログインすると「テンションめっちゃ低かったねw」と言われ「当たり前だろ」と思った記憶があります。

もっとキツさを把握して、役割を分担するなどの準備をしていれば軽減できたかもしれませんが、軽々しく立候補した割にこの役割はかなりしんどく、1か月半ほどの終盤戦の中、元は標準体重くらいだった体重が6、7kg減りました。

嘘の不可侵条約

世界遺産レースに勝つためには世界遺産を防衛するだけでなく、敵の世界遺産を破壊しなければなりません。攻撃側と防衛側の戦闘力を比較し、戦闘力の比によって村の施設の損害が決まるのがTravianの戦闘ルールですが、防衛側はほかのプレイヤーの援軍を募ることができるのに対し、攻撃側は異なるプレイヤーの部隊は異なる攻撃部隊として扱われます。

そのため、厳重に守られてている村に被害を与えることができるのは、攻撃兵を数か月作成し続けたごく一部のプレイヤーのみです。数か月間の活動の成果をたった1回の攻撃に使うのがTravianの戦争です。

当時、JP1サーバーの最終局面では4つの連合が競い合っており、各連合が所持している攻撃部隊の数には限りがあるため、どこに・いつ・何発撃つかを巡ってのかけ引きが重要でした。
さらにかけ引きを複雑にしていたのが、最終局面に至っても連合間協力の可能性があることで、1年間の歴史的経緯や出身コミュニティなどを巡って連合間の関係には差があり、「自分たちが勝てないなら、同じ出自の連合Eに優勝してもらいたい」「連合Fに報復してゲームを終わりたい」など自らの優勝以外にも様々な目標が存在し得る状況があったのです。

紆余曲折あった末、連合内の連携・攻撃部隊の数・防衛規模などに優っていた自連合の有利が固まり、恐らく勝ちだろうということが分かってきたころ、2ちゃんねるブラウザゲーム板のTravianスレッドに激怒してる人が現れました。

趣旨としては「連合Gの者だが、連合A(私の居た連合)のリーダーのメッセージを信じて連合Aへの攻撃を控えたのに、連合Aから騙し討ちを受けた」とのことで、貼られていたメッセージには「勝つ見込みがなさそうだという報告」「連合Aの敗因分析」「連合G勝利への祝賀」などが丁寧にしたためられています。

当初、創作された怪文書の類だろうと思いましたが、IRCに現れたリーダーに質問したところ「勝手に送ったやつだわw」という反応で、架空の不可侵条約が無断で結ばれていたことが判明しました。
結局のところゲームの最終盤、つまりサーバーリセット直前に「誰々に騙された!」と言って「詐欺師」の評判が落ちたところで何の意味もなく、終盤の約束には何の拘束力もないのです。

決着の時

このように最初から最後まで殺伐としていたTravianでしたが、世界遺産が完成する瞬間は生放送を行おうということになり、Peercastというゲーム実況黎明期に利用されていたツールを使い、連合用IRCチャンネルも解放し、サーバー全体で完成を見届けることができました。

1年近いTravian活動が終わった解放感からか多くの人が完成を祝ってくれ、2ちゃんねるにも多くの人が「自分の視点ではこうだった」「あの時こういうことがあった」など数々の内幕や思い出話が書き込まれ、総じて良い思い出として終えられた人が多かったのではないかと思います(この記事を書くために当時のスレッドを読み返したのですが、自分が褒められていて嬉しくなりました)。

サーバークローズ後に打ち上げも開催され、当時の同盟メンバーの中には今でもTwitterでつながりのある人も居ます。大変すぎたため「二度とやりたくない」ゲームではあるのですが、時間をおいて振り返ってみると「やって良かった」ゲームでもあります。

過酷なシフトなどから「仕事みたいなゲームだな」と思っていたのですが、いまになって思えば「チーム組成」が非常に重要なゲームで、こういう面も「仕事みたいなゲーム」でした。
この記事では省略した様々な出来事や経緯もあり、自連合が団結して世界遺産の建設に取り組めたのは、運営メンバーの努力の成果だと思います。連合内の意見調整やモチベーション維持などに奔走していた人たちには頭が下がります。

Travianの教訓

・世の中には「どちらが正しいか」ではなく「どちらが得か」で行動する人が居る
・何事も入念に準備すべき
・最善手を選ぶだけでは人は納得しない
・約束は拘束力がないと無意味

こんなTravianですが、なんとまだサービスが続いているようです。この記事を読んで興味を持った人は、是非触ってみてはいかがでしょうか。

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