[6000字無料] 自主大会準優勝 スカイ虹ルギアのススメ
はじめに
みなさまCL愛知エクストラお疲れ様でした!私は落ちてしまったのですが、
今回スカイフィールド型の虹ルギアを作成し、自主大会でもそこそこの結果を残すことができました!
そして今後のエクストラレギュレーションの発展のためにも、僭越ながらnoteを残したいと思います。初めてのnoteで拙い文章ではありますがご参考になれば幸いです!
導入
これが私が自主大会で使った虹ルギアのリストとなります。
原型としてはナカシゲ氏のNoteを参考にしました。(構築はかなり変わりました)
経緯
(エクガチ勢は飛ばしてもらって大丈夫です)
まず大前提として2024年cl愛知の数ヶ月前に、
レジドラゴルギア裏リザの3すくみが既に出来上がっていたのは記憶に新しいと思います。
しかし、従来のドラゴンルギアは速度こそあるものの前年優勝の影響でどんどん対策されてしまい、周りがルギアに追いつくようなゲームスピードになりました。
ドラゴの下4積みは当たり前となり、リザードンexの登場で従来のドラゴンルギアはパワー不足でした。
また大会当日はエクストラバトルの日と違いLOやコントロールなどの厄介な山も増えるなと予想しつつ、それらの対策ができて、先攻後攻どちらを取っても80点以上動ける山を作りたいと思いました。
そこで組んだのが虹ルギアという山です
最初はドラゴンルギアの味変、お遊び感覚で虹を組んでエクバに出ていたのですが、構築やプレイングの柔軟性に惚れて気がつけば3ヶ月ほど経っておりました。
回し方
基本的に後攻を取る構築のデッキです。
ここでは前ナンスイバラなしで考えます
ジャンケンで後攻をとることができたら次に
自分のバトル場のポケモンは今の相手を倒すのに適したアタッカーであるか
を考えます。
例で考えましょう
相手がHP220〜160のポケモンの場合
ルギア、次点でトドツキで殴りたいです。
HP230のポケモンの場合、パワフルエネ付けたルギアが理想ですね。
もしここで逃げエネが3以上のポケモンや最適ではないポケモンを初手に出した場合はそのままワザを使うか後ろに逃げるかで臨機応変に動きましょう。
エネの手張りは逃げエネに使いたいので後攻1ターン目の手張りは慎重に。
また、リサイクルエネルギーがあることで手札に手張り用のエネがなくても逃げエネとして切ることで手札にリサイクルエネが還元されて前に出たアタッカーの準備がしやすくなります。デデクロテテインコは逃げエネ1なのでプライマル使うのは勿体無いです。バトルコンプレッサーで何を落とすか
が重要になってきます。
後攻をとるメリット
・相手のデッキを確認してから動くことができる
・バトルポケモンによってはデッキを相手に読まれにくい
・サポート、ワザをフル活用でき先攻よりも安定しやすい
アッセンブルが成功すれば…
後1からサイドを取れる、場を完成させることができる
本年度の決勝卓のアロライワンキル、ホルコンに後攻を取ることができる
先攻の相手が展開できない場面を狙える
先攻をとるメリット
相手からの初手ラボ雪道を防げる
環境に多いレジドラゴに先手を取れる
虹ルギアの強み
従来のドラゴンルギアは現在かなり立ち位置が悪く、
火力が足りない、エネ管理が重い、ベンチ管理が難しい
の三重苦なので虹メインのルギアをかれこれ2ヶ月ほど擦ってました。
虹ルギアの強みはざっとこの4点だと思っております
手数の多さ
比較的エネ管理が楽でLOに強い
後1アッセンブルが実現しやすい
何が入っているかわからないので相手に動きを読ませにくい
これらを最大限活かすためスカイフィールドを採用しました。
なぜスカイフィールドなのか
メリット
・大量展開で虹ルギの豊富なアタッカーや手数を活かしやすい
・スカフィトラッシュでいらないベンチポケモンを落とせる
・ラボ型だと採用しにくいたね特性を入れやすい
ベンチ枠が空くことで回しやすさ、後1アッセンブルの実現性が向上し、練習および自主大会で2回に1回は後1で宣言できました。
ラボじゃないの?
ラボ採用のメリット
・動きを制限できて制圧力がある
・ナンスイバラ前の特性ロック解除
・ベンチバリア、その他たね特性の無効化
デメリット
・そこそこの確率で剥がされる
・自分にも刺さりがち
・ベンチ管理が難しい
およびナンス系のコントロールは昨今、ソーナンスbreakの採用が増えてサイレントラボ耐性を上げております(break進化なのでラボの対象外になる)
また現実的なラボ2枚採用だと初手引きにくく、殴るデッキでは中盤以降ラボが刺さる場面も少ないと感じたためスカイフィールドで自分の動きを強化していくプランにしました。
事実、今年のCL愛知エクストラにてルギアの最高成績の構築ではドラゴンルギアにスカイフィールドが採用されておりました。今後のルギアはラボ型よりもスカフィ採用の方が勝ちやすいのではないかと思っております。
相手先攻で特性ロックのスタジアムを出されたりした際など積極的にスカフィに貼り替えたいので強気の3枚採用にしました。
ブロアーは1枚なのでお好みでスカフィとの割合2-2か3-1に調節してください。
採用カード解説
アタッカー
アーゴヨン&アクジキングGX
壊れgxワザのカオスオーダーgxでサイド4取ったら次ターンで決着するのでとりあえず採用。特性ぼうしょくでアケやポケモン捨てられるのも嬉しいポイント。この枠か下記の三鳥をディアルガGXに置き換えても良いと思います。山脈対象。
ファイヤー&サンダー&フリーザーGX ※以下,三鳥gx
スカイレジェンドgxで環境に増えているリザサナ裏工作ラインや小物中心のデッキにイージーwinをすることができます。以前はアメイジングライコウをこの枠で使っていたのですが返しの番に倒されるのでエネルギーの燃費が悪く感じました。しかし三鳥gxの場合、技を使った後も効果で自主的に山に戻るのでエネの持ちが良くベンチの非エクを前に出せるのも高評価です。
ルギアにはラボのイメージが強いのでなかなかベンチバリアは警戒されません。エクバで毎回テキスト確認されるくらいには三鳥gx認知度低いです。アロライ準優勝でベンチバリア採用率増えちまったぞおい
今年度決勝卓のアロライワンショットやホルビーコントロールにも一石を投じることができる技かと思います。一石三鳥ですね。
トドロクツキex
HP220以上を見れるジャイアントキリングができて強いです。
もちろん悪弱点のミュウなどを下技で倒せてスタジアム破壊要因としても悪くないです。ブラックマーケット対象。アメイジングイベルタルも一度使ってみたのですがプライマルターボ2回でニコタマを強制しがちなのでライコウに同じく燃費が悪く不採用です。
テツノカイナex
120以下の小物や雷弱点のポケモン、また厄介なコントロール系のデッキにもサイドプランを通しやすく採用です。スカイレジェンドで被弾させておいたHP220→110のポケモンを落とす動きも可能。
対ルギアミラーで前にルギアが来た場合、弱点込みワンパンしましょう。
逃げエネが重いので注意。山脈対象。
ウソッキーみようみまね
雷デッキのカウンターとして採用しました。確かに唯一無二の性能で雷に刺さるのですが相手依存の性能なので使用場面が限られると感じました。
最初は絶対にいらないと思っていたのですが、闘タイプアタッカーとしてシャドーハントのマーシャドーgxで良いと思います。
特性がとまった場合は使えませんがトラッシュのたねワザが使えるので強いです。
以前のデッキではディアルガで直接タイムレスを使っていたのですが、その後動きにくいのが課題でした。
ですがマーシャドーならタイムレスの後にごっつあんなどトラッシュの技をレジドラゴのりゅうむそうのように使えて強いです。
システム、サブ
ルギア各3
システム、兼便利なアタッカー
上2下3の構築もありますが、ルギア2面立てたいとき、サイド落ち防止やミツル使用のためにも3-3が安定しました。
アーケオス3
スタンのように4入れてもいいがバトコンで直接トラッシュするし他に枠割きたいので3。ロスト送り誘発して実は4入ってましたは強いかもしれない。
デデクロテテフ
クロバットはどうしても落としたくないカードがある時にトラッシュしたくないから採用。
ハバタクカミ
従来のラボ型のリストではキャンセルコロンが入っていた枠。
確かにキャンコロの方が攻撃力が強いですが、特性ロック等されている状況でピンポイントにキャンセルコロンを引くことが困難です。
ハバカミならボールで簡単にサーチ可能。最悪トラッシュしてしまってもネジキで復帰可能です。
実際問題キャンコロを使いたい相手は大体LO、コントロールデッキのイバラ、ナンスやアロペル、カビゴンです。そのようなデッキに対し、欲しい時に手札にキャンコロを確保することができるでしょうか?私は難しいと思います。
LOデッキに対し山を掘ることは危険です。ピン刺しの解決札引くまで耐えようものなら、相手に山を削られて落ちる危険性もあります。運よく序盤でキャンコロを引けたとして、使うタイミングが来るまでに相手のビワに狙い落とされるのがオチです。
ラボ型の場合、キャンコロが良いですがスカフィ採用の場合ハバカミが安定だと思っております。
攻撃力は控えめですが1度切りで使い捨てのキャンコロと違い、場に残り持続性が高いのが評価ポイントです。
似たような役回りとしてクレッフィいたずらロックがあります。こちらは相手の妨害ができて強力ですが、攻撃力が無いに等しく相手のポケモンを倒せないのがデメリットです。
CL当日クレッフィを使用した知人からはハバカミが良いとのご意見をいただきました。
ウソッキーみちをふさぐ
スカフィ採用のデッキに今一番入れ得なカード
これ1枚でルギアアマージョアロライホルビーの対策になります。
ジラーチプリズムスターを発動しにくくすることもできます。
特殊エネルギー
試行錯誤で厳選した11枚、ここら辺の採用枚数は各自の練度に合わせて変えてみてください。
プリズムエネルギー 4
たねポケ最強エネですね言うこと無いです。
2024年4月現在どんどん高騰して今一枚1000円以上します…
レインボーエネルギー 2
手札のアケ落とせるオーロラじゃ無いんですか!と言われますがナカシゲ氏のnoteでも言われていたようにルギアは手札コストがかなりキツくそもそも論としてアケはコンプレッサーで落とす、もしくはボール等のコストにするかデデンネでトラッシュするのでオーロラの手張りコストは大きいです。レインボーエネルギーだとダメカンが1のってしまいますが大抵エクのデッキはワンパンされますし、トドロクツキexにはのせたくないですがアケで加速してあげればコスト無料です。
(オーロラ手張りコストでクロバットの特性で引く枚数増えるメリットがあったりもする)
ダブル無色エネルギー 3
ストームダイブ用の2枚と、後攻から手張りで逃げエネ2を下げたい時があるのでもう一枚計3枚採用。タイムレスやごっつあん使う時にも使いたい一枚。サイド落ち確認推奨。
個人的視認性tier1はcp6のファーストデザインです。
パワフル無色エネルギー
増加傾向にあるHP230ラインのポケモン、コライドン、トドツキ、ホムラ、カイナ、イバラex…etcをストームダイブで落とすことができるので採用しました。一応ですが三鳥gxも効果対象です。自主大会などでは刺さる場面がなかったので自由枠のエネルギーとしてお考えいただければと思います。
ドラゴンダストのテンプレだと4採用ですがルギアで殴ることにリソース注ぎすぎなのとサイド落ちで280出ないこともあるので虹にはピン刺しでいいという結論。
(嬉しいことに私めの構築を参考にして下さった方がCL愛知でパワフルピン刺しが刺さったとのご報告があったので十分採用して良いと思います!)
リサイクルエネルギー
痒いところに手が届く一枚。エネ管理がプロな方はなくてもいけますが私は絶対あった方がいいと思っております。もちろんアケで逃げエネ加速してあげればいいのですが虹エネやニコタマなどを切るのはかなり勿体無いです!最悪終盤にエネがなくなったりしてしまいます。逃げエネにリサイクルエネを挟むことでかなりエネ管理がしやすくなり後述するスペシャルチャージの節約に繋がります。逃しながらリサイクルエネは手札に戻るので手張りがあと1枚足りない!って時に救われた場面がたくさんありました。逃げ0のガブリアスvやミュウexが採用されていないルギアの場合、あって困るものでは無いと思っております。
サポート
サポは必要最低限にして後1のアッセンブルを打ちたいので7枚のみの採用
ミツル 2
原案の先攻虹ルギアだとミツルは1で良いのですが後攻からぶん回したいスカイ型の場合2は必須。ポケきゅん版が癒し
ネジキ
一見使いにくそうに見える効果ですがバトコンもあるので慣れると変幻自在の動きができて強いです。サーチャーとバトコンでネジキ+好きなたねポケを落とすことで擬似的なポケモンサーチ、入れ替えができます。
局所的ではありますが、
前のルギアが倒される→前ターンで出したポケモンを前に→ネジキでチェンジ、状態が引き継がれるので直接ルギアvstarに進化
の動きでリカバリーすることもできます。
ザオボー
ドラゴダストのダストオキシン+ディストーションが字面も盤面も不快すぎるので採用。キリンリキもドラゴ対策枠で試したのですがあんまり使う暇なかったです。現状サポートで場のポケモンのどうぐに干渉できるのはザオボーくらいなんですよね。特性とグッズロックされる前にテテフやサーチャーで抱えておきたい一枚
グズマ
欲を言えば2入れたいところだが泣く泣く1採用、案外なんとかなってます。枠あるなら2入れてヨシ。あんまりコストにしたくない。
ナンジャモ
ナンジャモNどっち論争がありますがこの構築だとマリィかナンジャモを使いたい場面があります。それは手札にエネが固まってしまって山からプライマルターボで加速できなくなった時です。最初はNにしていたのですが、山に戻してシャッフルしたはずのエネがまた手札に来てキレかけたのでナンジャモかマリィです。
手札干渉を追加で入れない理由は、後攻で回す場合ミツルが欲しいのとその枠をデデクロテテフにしたいからです。入れたかったらマリィ入れても良いと思います。
博士
ナンス前でとりあえずテテフで持ってきて山引きたいことがしばしばある。新弾出たらゼイユにして先攻安定させても良いかもしれない。
グッズ
ハイボクイボ4
初手ボール1枚ないと困る。後半あまりがちだが安定重視で4-4
バトコン4
ネジキやマーシャドー、バトコンの利用など。アケを落とすためにも4ほしい。
サーチャー3
4ほしいが初手に2枚来ても困るので3。安易なトラッシュは注意。ご利用は計画的に。
トレポ
5枚目のボール、バトコン枠。欲を出して3投したいが終盤余っても意味がない、ヒットしないこともまあまああるので序盤来たらいいなの1枚。2枚目までは採用おk。
スペシャルチャージ2
スペチャ2枚!?とよく驚かれる採用枚数。3あるに越したことはないが初手引いて使わないこともある。ネジキ、三鳥gxリサイクルエネで徹底的に燃費を良くしているので実現できた採用枚数。
ブロアー
泣く泣く1枚採用。ダストミュウは切り。
ACE
パソコン通信
圧倒的汎用性のパソコン通信を採用。p通持ってない人はマスボかプライムでどうぞ。
新弾が出ればミステリーボックス、レガシーエネを要検討
5枚目のハイボ、2枚目のブロアー的立ち位置。
ACE使ってまでやることハイボかよって動きも実際多いが安定することに変わりなし。
採用を見送ったカード
解説が長くなるので割愛します。ぜひ使ってみて良し悪しを体感してみてください(投げやり)
オーロラ、Vガード、ミストエネルギー
ポケモンレンジャー
キャンセルコロン
ポケモン通信 ネストボール
ヒスイのヘビーボール
以下のポケモンは結構アリ
イキリンコex ミュウex テツノイサハex
ディアルガgx マーシャドーgx
プリズムエネ不採用版リスト
スタンから始める人向けお財布に優しい版。
5000円くらい安く組めます。エクバプロモは実質無料
パソ通は流石に買った方がいいけどマスボかシークレットで代用してください。
有料パート2500文字
ここからは
各種有利不利対面解説(一部未経験デッキを除く)
虹ルギアをシバくための弱点や対策法も解説しちゃいます。
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