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【ゲーム紹介/感想】”革命的SRPG”ユニコーンオーバーロード【ネタバレ無し】


はじめに

本記事はユニコーンオーバーロードのネタバレを含みません

「ユニコーンオーバーロードって、中世ヨーロッパ的なファンタジーでスケベなエルフとかが出るゲームでしょ?」くらいの認識の未プレイユーザーに対して、「このゲームの”ゲーム性”はこういう感じだよ」と紹介するための記事です

さすがにえっち過ぎるでしょ…

作品の雰囲気だったり魅力的なキャラクターが数多く居るということは、公式サイトを見るだけでも把握できるかと思いますが、”ゲーム性”に関しては遊んだ人が感想を書いた方が伝わりやすいかと思い、書きました
また、個人的な備忘録も兼ねています

権利表記 ©ATLUS ©SEGA



オートバトルの”革命”

ユニコーンオーバーロードの戦闘のシステムはオートバトルなので、当然のことながら事前の準備が最も重要な点は揺るぎません
どんな部隊で、装備で、作戦で出撃していくのかが最重要という点は、一般的なオートバトルのシステムとも相違ないです

騎馬隊の画面の”圧”

では、一体何が”革命”なのでしょうか?
それを各項目毎に説明していきます


一般的なオートバトルのゲームについて

まず、前提の知識として一般的なオートバトルのゲームについての解説をします

オートバトルを採用しているゲームのシステムは、基本的に下記2パターンに分かれます

  1. 最低限のタイミングの遊びを用意する

  2. 戦闘の演出を見る必要はそもそも無い

”タイミングの遊び”とは、たとえば「特定のゲージが時間経過で溜まり、それをプレイヤーの操作で消費することで戦闘の内容が変化する」というようなものを指します

オートバトルながらもプレイヤーの操作を要求しているので、言わば”準オートバトル”と言えるでしょうか


戦闘の演出を見る必要が無いというのは、「戦闘中に操作を受け付けず、戦闘の結果だけを見れば十分であるタイプのゲーム」のことを指します
つまり、戦闘に敗北した際に「ユニットや装備のレベルを上げよう」としかならないということです

当然、「装備や部隊編成を調整しよう」ともなるとは思いますが、これは敵の編成がブラインドされていない限り、事前にプレイヤーが対応できる内容のはずです
敵の編成がブラインドされているゲームは、「プレイヤーに不親切にすることで、無理矢理戦闘の演出を見る価値を与えている」と言えます

では、ユニコーンオーバーロードは何が革新的だったのでしょうか


ユニコーンオーバーロードは、戦闘の演出を見ることに”大きな”意味がある

これが自分が”革命”と言い張る最も大きな要素です

ユニコーンオーバーロードの戦闘…というよりその準備で最も面白いのは”作戦の構築”にあります

作戦の構築とは、各ユニットが使用するスキルを”どのように使用するのか”を設定するというゲームシステムです

ココを弄っている時間が最高に楽しい

スキルを使用する優先度を決めるのはもちろん
各ユニットがどんな状態にあり、その時にどのユニットをターゲットにしてスキルを発動するのかまで細かく指定できます

では、この作戦という要素が「戦闘の演出を見ることに”大きな”意味がある」に繋がるのかについてですが、理由は単純で…


プレイヤーが”バカ”だからです


プレイした人なら理解できるかと思いますが、あれこれ作戦をいじって出撃した結果「思った成果を得られない」という事態に陥ったことが星の数ほどあるかと思います

APが余っているのに待機…おかしいな?

戦闘開始時のスキルが思っていたものとは違うものを使われてしまっていたり、APが余っているのにも関わらず何故か”待機”をして行動できないユニットが生まれてしまったり、バフをかける相手が意図通りではなかったり…etc.

つまり、「自分が設定した作戦の間違いバグを見つけるために、戦闘の演出を見る必要がある」ということです

このような書き方をすると「さもつまらないようなゲーム」に聞こえるかもしれませんが、実際のところはクソ楽しいです

自分が考えた作戦を実行して発見したミスを修正していくというのは、”パズルを少しずつ解いていくような楽しさ”が内包されています

自分は遊戯王のデッキ紹介記事をよく投稿していますが、カードゲームのデッキビルド的な面白さがこのゲームにはあると思います

1の作戦だと回復が不要そうなカスダメを受けた際にも回復をしてしまうが、
2の作戦だと前列で盾役をするユニットのHPがある程度減ったら回復をしてくれるようになる

そしてこのパズルは、ゲーム進行によって随時供給されて変化していきます
新しいユニット、新しいスキル、新しい装備たちが現れる度に、あなたの考えた作戦を次々に”破壊してくる”というわけです

遊戯王の新弾で推しテーマの新しいカードが追加されたときみたいな気持ち…と言えばわかる人はわかる

以上の説明を聞くと、人によっては少々とっつきづらい印象になっているゲーム性かと思いますが、実際のところはそのようなことはありません


プレイヤーの間違いを否定しないカジュアルなゲーム性

作戦の構築は重要ですが、もし最適な作戦を組むことが出来なかったとしてもストーリーを進行できるような”寛容さ”がこのゲームには備わっています

  1. 最低限の作戦はスキルを覚えた時点で自動でセットされる

  2. ダメージ予測が事前に表示される

  3. レベル上げが可能

  4. 救済措置レベルの性能のものがそこら中に落ちている

  5. 戦闘演出はすべてスキップできる

まず、覚えたスキルは作戦のそれっぽい場所に自動でセットされます
新しいスキルほど優先度が高く、特定の敵に対して有効な場合は”○○を優先する”というような作戦がデフォルトで設定されています

つまり、最悪作戦をいじらずとも、なんとなくそれっぽい働きはするようになっています

傭兵を雇用した直後のスクショ
騎馬に強い攻撃には”騎馬系の敵を優先”が自動でセットされている


ダメージ予測というのは簡単に言ってしまうと”神機能”で、自部隊で敵部隊をターゲットした時点で、戦闘の結果がダメージの増減のみ全て開示されるというシステムです

戦闘を仕掛ける前に”戦闘後の各々の部隊の全体のHP”が分かる

「この部隊ならこいつを倒せると思うんだけど…」というプレイヤーの思考を肯定したり、時には否定してくれるシステムで、これが”神機能”である理由いくつかありますが、事前に戦闘の結果を把握することで”とりあえず戦闘してみる”という意味の薄い作業を省いてくれる点かと思います

もしあなたがユニット相性を忘れてしまったとしても、各部隊を出して総当たりでダメージ予測を確認すれば問題ないですし、誤って不利な敵部隊と戦闘させてしまったのでリセットしたい…というようなネガティブな状況を減らしてくれます


また、レベル上げ用のコンテンツは序盤のうちに解放されます
ストーリーで行き詰ったとしても、レベルを上げて再戦することで戦闘の結果を変えられることでしょう

フリークエストは無限周回が可能


更に、救済措置というか明らかに強力な要素がそこかしこに散らばっています
全てではなくとも、そのいくつかを嗅ぎつける嗅覚があれば、ストーリー進行がグッと楽になるはずです


そもそも戦闘の演出はすべてスキップ可能です
対ボス部隊戦ですらワンボタンで飛ばせます


以上のことから、ユニコーンオーバーロードはゲーム性の核となる作戦について、プレイヤーがどこまで深く楽しむのかの自由度をかなり許容してくれています

苦手な人は適度に活用して進めましょう(難易度を下げても良いです)


おわりに

以上で、自分がユニコーンオーバーロードというゲームが面白いと思った核の部分についての解説を終わります

未プレイの方が一人でも多くユニコーンオーバーロードを魅力的に感じてもらえれば幸いです

最後に僕の推しキャラの「ニーナ」を紹介
クソデカ武器を持つ女の子って”癖”ですよね…












以下は自分向けのゲーム要素メモになるので読み飛ばしていただいて結構です

戦略性

部隊編成

部隊を構成するユニットに応じてさまざまな役割を帯びる
特定の機能に特化させたり、オールマイティに活躍させたりなど

リーダーユニットが部隊の性能に大きな変化をもたらす
騎馬で移動速度が向上したり、飛行で地形を無視した移動を可能にしたり、遠隔行動で援護できたりなど

各種特攻

歩兵<騎馬<飛行<弓兵
重装兵<魔法、ガード無視攻撃
回避<必中、複数回攻撃

結構複雑だが、要素が少しずつ解放されていくので、順を追って覚えていけばパンクしない程度の情報量
ダメージ予測で事前に確認したり、戦闘の演出を見たりすれば忘れていても思い出せる

作戦

ゲーム性の核に当たるところ

ユニット毎に使用するスキルの条件を細かく指定できる
どの優先度で、敵味方の状態がこのときに、誰に向けて使用するかを指定可能

戦闘のAIを作るようなプログラミング的な遊び

発展性

部隊拡張

1部隊あたりに所属できるユニットの数を増やしたり、そもそもの部隊数を増加させる機能

クエストや納品で貰える勲章を使用する

クラスチェンジ

下位職を上位職に変化させる
新しいスキルを習得可能(重要)

クエストや納品で貰える勲章を使用する

装備品

各種パラメーターを上昇させる
ものによっては装備品にスキルが付与されているケースもあり
AP、PPを上昇させるものもある

カジュアルさ

ダメージ予測

戦闘の結果がHPの増減という形で事前にわかる
とりあえず戦ってみて…という手間を省けるユーザーライクな仕様

あくまでも”全体HP”というのがミソ
全体では被害軽微だが、魔法で盾ユニットだけが溶かされていたなんてこともある
塩梅が絶妙

クエストではなく、闘技場などの戦闘のみのコンテンツでは表示されないのもちょうどいい塩梅

ゲーム全体の難易度

序盤いい感じの難しさ
中盤ちょいムズ
終盤ヌルゲー

理解度が攻略に直結していると言える

個人的に、難しくするために、後半にめちゃくちゃな要素を継ぎ足してこなかったのはマジで好印象
終盤の問題点は、新しいカスタム要素を用意できなかったところ
とはいえ、これ以上を要素を足されても…という感じもある



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