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ボードゲーム制作における、作りたいものを作る「創作」と顧客がいる「商業」の話

「創作」と「商業」の境界

全ての創作活動に言えることだと思いますが、それを自分以外の誰かに届けようとした時、「商業」が絡んでくることがあります。

例えば「絵を描いてみんなに見て貰う」という話なら、今ならSNSが発達していますから、そこへアップロードすれば、(通信料やデバイス端末などは必要ですが)基本的には無料です。

しかし、紙に描いたり印刷したものを誰かに届けたいとなった場合、印刷費用や送付料等が発生してくる為、「無料で」とはなかなかいかなくなり、届ける相手にも相応の対価を請求することになります。すると途端に、「商業」を強く意識せざるを得なくなってきます。商業とはつまり、届ける相手のメリットと自分のメリットの妥協点を見つけて互いに利益を得る行為です。

ボードゲーム制作においてもこれは例外ではなく、製造原価の高さからくる販売価格の高さに加え、まともな価格になる製造の最低ロットが大きい等、特に金銭面において「商業」を強く意識せざるを得ません。

個人で楽しむものではなく、購入者が周囲の人に興味を持ってもらって初めて遊べるものである、という特性も影響しているかもしれません。

気軽に買うには高く、送料や保管場所が必要で、自分だけの好みではなく周囲の人も含めた好みを考えて買う必要がある、それでいて、面白いかどうかは遊んでみないとわからない・・・となると、おいそれと購入するにはハードルが高い・・・それが購入者から見た創作ボードゲームの姿です。

作りたいものを作っていた時代

「創作」とは、これまでになかった新しいものを生み出す行為ですが、基本的にはこれは「自分の作りたいものを作る」ということになるかと思います。ここではとりあえずそのように定義しましょう。

昔のゲームマーケットでは、創作ボードゲームというと、自宅のプリンタで印刷した名刺カードやA4用紙をジップロック袋に入れて販売する形式が主流だったようです。イラストもそこまで凝ったものではなく、多くは自分でWordやExcelなどを使って描いたものが使われていたように思います。製造原価は低く、一度に大量に作る必要もない為、それらは「商業」を強く意識する必要はなく、「創作」に意識を集中することができていました。

ところがちらほらと、立派な化粧箱に入った、印刷会社で印刷したカードで遊べる創作ゲームが出始めました。私は2009年頃からゲームマーケットを知ったのですが、その頃でもまだジップロックゲームはたくさんあったものの、既に「ジップロックでは売れなくなってきた」という話をよく耳にするようになっていました。

ゲームマーケットの規模が大きくなり、出展作品が「50種類」から「500種類」と10倍に膨れ上がるにつれて、「売れるもの」と「売れないもの」の差が拡がり始めていたのです。

そこには大きなチャンスもありましたが、一方で、「このままでいいのか」という話もちょくちょく上がるようになってきます。曰く「ゲームの面白さに関係がなく、見た目や事前の宣伝で、ゲームマーケットでのゲームの売れ行きが決まってしまう」という危惧です(最近も似たような事が話題になっていました)。

これは、既に説明した通り、ファンの裾野が拡がって創作ボードゲーム制作の原価が上がり「商業」の領域に片足を踏みいれ始めた事が原因です。それまでは参加者側にもコアなファンが多く、出展者数も少なかった為「目に付いた面白そうなものは片っ端から買う(買ってもらえる)」状態だったのが、出展者が増え、参加者にも「少数しか買わない」ライト層が増えた結果、「選別」されるようになったのです。

「企業ブースなどが参加するようになり、ゲームマーケットが素人とプロの殴り合いになっている」と危惧する話もあり、もちろんそういった状況も関係あるとは思いますが、そもそも、ボードゲーム制作というのは、先に言った事情から、商業と切り離して考えるのが難しいカテゴリなのでしょう。

「創作」だけ考えているとハマる落とし穴

このような状況において、商業を考えず「創作」だけに集中していると、様々な不都合に襲われることになります。ジップロックや自前印刷カードではなかなか売れない為、化粧箱に印刷会社で印刷したカードを入れていくと、どんどん製造原価が上がります。にも関わらず、思ったほど売れずに在庫は溜まる一方です。製造原価が上がっているので、在庫は死活問題です。

では利益を削って安くすればいいのだろうと、原価1500円のゲームを1500円で売ったりしますが、買い手にとっては1500円ははした金ではないので、それでもまだ売れ残ります。また、50個作ったら完売したので、原価を下げる為に思い切って300個作ったら、次は20個しか売れなかった、など、悲しい話も起こります。1個の原価1000円のゲームを300個作ったら、30万円です。30万円の在庫、段ボール5~6箱が自宅に山積みになっている状況を想像してみてください。しかも、それらが全部売れても利益は出ないのです。

ジップロックだと売れない、それならばと印刷会社に出して化粧箱に入れても売れず、結局原価の分だけ在庫リスクが上がるだけ・・・八方塞がりです。もっと宣伝をしろだとか、見た目をよくしろだとかいう話を聞きますが、そんな力は自分にはないし、そもそもそんなことをしたくてボードゲームを制作しているわけではない人もいるのです。

しかし、何度も述べた通り、ボードゲーム制作は「商業」と切っても切り離せません。それでは、「創作」だけしていたい人はどうすればいいのでしょうか。

「商業」とは何か

その前に、「商業」をするというのはどういうことか簡単にまとめておきます。商業とは、最初に書いたとおり、「届ける相手のメリットと自分のメリットの妥協点を見つけて互いに利益を得る行為」です。それでは、その為にどういった事をすればよいのでしょうか。

恐らく一番大事なのは「マーケティング」です。マーケティングとは、辞書によれば次の通りです。

商品が大量かつ効率的に売れるように、市場調査・製造・輸送・保管・販売・宣伝などの全過程にわたって行う企業活動の総称。市場活動。販売戦略。

一般的にはマーケティングというと「宣伝のことね」とか「市場調査のことね」と思われる方もいらっしゃるかもしれませんが、実際にはそれだけでなく、「商品が大量かつ効率的に売れるようにする為の企業活動全般」を指します。

自分の商品がどうやったらより売れるようになるかを考えるなら、そもそも企画段階や製造段階からそれを意識していかねばならない、という事です。

例えばそれは「ゲーム終了時に写真を撮ってツイートして貰えるように、ゲームを遊ぶとテーブル上に地図が出来上がるようにしよう」とか、「動画映えするよう、積み上げたブロックを最後にがしゃーんと倒す事をルールに入れよう。その為にも、意味なくブロックを高く積み上げるルールにしよう」とか、「寝る前に遊んで欲しいので、準備や後片付けが楽になるよう、この部分のルールは削ってしまおう」とか、「これはキャラクターの魅力を前面に出すゲームなので、ゲムマで販売テーブルに並べた際に通路を歩いている人からでもキャラクターがはっきり見えるよう、パッケージには1人のキャラだけを大きく表示しよう」のような事になります。

しかし、そういった事を考えたくない、考えるのは苦手だし、別に誰かにそれを任せてまで創作をやりたいわけではない、という人は意外と多いのではないかと思います。

商業を考えないと売れないのは分かるけど、それはできるだけ考えたくない、ということならば、一体どの程度まで商業を考えればいいのでしょうか。

創作に集中する為の最低限の「商業」

1. 仲間内以外でテストプレイをする(市場調査)

ありきたりかもしれませんが、テストプレイが大事です。テストプレイはゲームの粗を見つける為にも大事な要素ですが、「顧客のニーズがあるのか」という事を見極める為にも重要です。自分の作りたいものだけでなく、相手も欲しいものを作るのが「商業」です。しかし、趣味で作っているのですから、そこまで必死になって「相手」を意識していたくはないという人も多いと思います。

よくあるのが、「仲間内だけでテストプレイをして盛り上がったので、そのまま出版した」というケースです。これは非常に恐ろしい事なのですが、仲間内だけでのテストプレイには「自分達で作ったゲームを遊んでいる」という魔法がかけられていて、最高に楽しいのです。特にこれは初めての制作の際によく起こります。

ですので、大変かもしれませんが、仲間内以外でのテストプレイを可能な限り設けてみてください。1回でも構いません。やらないよりは絶対にやった方が良いです。やってみると分かりますが、これは自分が思っている以上に重要なことです。

2. 見た目で勝負しない(企画・製造)

「ジップロックでは売れなくなっている」と散々書きましたが、私はジップロックでもいいと思っています。「見つけられにくくなっている」ことと「見つけられても売れない」は別のことですので、「ジップロックでも別にいいと思っているコアゲーマー」に見つけて貰えさえすれば、需給がマッチして、買って貰えます。

たくさん売るために必要な宣伝ではなく、自分のゲーム愛をつぎ込んだツイートなりゲームマーケット公式ページなりを作って、あとは、マメな人に見つけて貰えるのを待ちましょう。

たくさん売れることはないですし、ひょっとすると見つけて貰えずに売れ残るかもしれませんが、少なくとも、見た目にコストをかけて回収できない、ということはなく、抱えるリスクを最小限にできるでしょう。

但しジップロックの場合であっても、パッケージ外見から「タイトル」「対象年齢」「プレイ人数」「プレイ時間」「どんなゲームか分かる説明や絵」はつけておくべきです。例え稚拙であっても、それらが書かれていないと、ゲーム会に持ち込まれても誰も興味を持ってくれないですし、ゲームマーケットでふらりと立ち寄った人が手に取ってもよく分からないからです。

さすがに箱ぐらいは欲しい、という場合には、「箱 販売」でGoogle検索すれば、無地の紙箱を販売しているところがたくさん見つかりますので、それを50個ほど買って、あとはダイソーの「光沢シール」に表紙を印刷して貼り付ける、などすれば、最低限の見栄えと耐久力は確保できます。例えば「ダンボールワン」などは、手軽にいろんなサイズの箱が見つかりますし、納期も早いです。

3. 一気にたくさん製造しない(製造・保管)

ボードゲームに限りませんが、モノは一気に沢山作った方が単価が低くなります。100個作る金額の1.5倍出すと300個作れる、2倍出すと500個作れる、なんて話はザラに聞きます。周囲の話を聞くと、売れれば300個ぐらい簡単にさばけるらしいし、500いっちゃう? なんて考えは「商業」の考え方です。

その考え方で行くなら、あなたは先ほどのようなマーケティングをしっかり考えていく必要があります。それをやらないわけですから、絶対に一気に作ってはいけません。多少赤字が出ようとも、製造原価が販売価格未満であればよしとし、製造個数は「多くて100個」ぐらいにしておくべきです。可能なら20~50個程度に抑えておくべきでしょう。

よく「200個ぐらい作っても、何年かかけて売れば売れるよ」という意見も聞きますが、その考え方が既に商業的なのです。初回に50個作ったらあっという間に完売してしまい、じゃあ次は200個・・・と考えてしまいがちですが、新作は新作というだけで売れたりもしますので、あまり次回の生産数のあてにはなりません。

創作は趣味として割り切り、一回の製造にかけるお金は、数万円程度にしておく方が無難です。一個の原価500円でも、100個作れば5万円。それでも十分、高い趣味ですけどね。

先程のジップロックの話とも合わせて、手作りで作れる範囲でゲームを作れば、印刷会社の最少製造ロット数にも影響されず、細々と作っていけるのではと思います。

4. お店に卸さない(販売)

少ししか作らないと、場合によってはイベントの度に作った分が完売し、お店から「うちに卸して貰えないでしょうか」という連絡が来たりします。しかし、それは「商業」です。お店に卸すということは、一般的には販売価格の60~70%の金額でお店に売却したり、手数料として同じぐらい支払って「委託」することになります。ただでさえ儲けを考えていない製造原価なのに、ここでさらに手数料を支払えるほどの余力はないはずです。

委託の場合は売れなかったら手元に返って来てしまいますので、下手にたくさん委託してしまうと後で泣きをみることになります。

確かに、お店で取り扱って頂ける事のメリットは計り知れません。イベントだけでは届ける事のできなかったいろんな方に手に取って貰えますし、お店に自分のゲームが並ぶというのはそれだけでも感動です。お店の方に応援して貰えるというのもとても心強いものです。

しかし、その為には、製造段階、企画段階から、既にお店へ卸す事を意識したコスト計算が必要になります。そういった事を考えてゲームを作るのはそれなりに大変です。

創作がしたいのであって商業がしたいわけではないのですから、お店に卸してまでたくさん売る道は諦めた方が良いでしょう。

ただ、最小製造ロットの都合で100個作ってしまい、在庫がたくさん余ってしまった、というような場合には、個人的なお勧めとして「ボドゲーマ」様への委託を考えてみても良いかもしれません。こちらのお店は通販限定ですが、委託手数料が20%と低め(一般的には30%です)で、審査もメールのやりとりなど不要でウェブサイトからの申し込みで完結します。審査申し込みをしてオッケーが出たら、箱に詰めて指定された住所へ送るだけで、数日後には通販サイトに並びます。

5. エゴサーチでリツイート(宣伝)

ゲームマーケットの後、自分のゲームを遊んだ方の好意的な感想があったら、がんばってリツイートした方が良いです。そういうのは面倒だし、なんだか自意識過剰な感じがして恥ずかしい、という方もいらっしゃると思うのですが、せめてそれぐらいはしないと、ただでさえ何も宣伝していないのですから、自分のゲームに興味を持ってもらえる機会をまったく失ってしまいます。

ゲームが売れていくサイクルというのがあって、販売→遊んだ人の感想ツイート→それを見た人や一緒に遊んだ人が買う→それらの人がまた遊んだツイートをする、のサイクルをいかに作るかが肝心です。

本来であれば、製造段階からゲーム内容に「感想ツイートをしたくなるような仕掛け」を施しておいたり、販売キャンペーンを張ってツイートを促したりなどをするのがマーケティングですが、そこまではやっていられないし興味もないと思いますので、せめてリツイートぐらいはした方が良い、ということです。

リツイートの際には、もし可能なら、遊んでくれた方へのお礼も(リプライでなくても構いませんので)一言添えると良いかもしれません。それは商業ではなく、普通のコミュニケーションです。

ついでに、自作ゲームの宣伝ツイートのサンプルとポイントを置いておきます。ツイートされる際の参考になさってください。

【ポイント①】 ゲーム名のタグを作る。宣伝ツイートには全てこのタグを付ける。そうすると、個別にツイートした宣伝ツイートが、タグで全て繋がる。
【ポイント②】ゲームの詳細や、ゲムマの出展ブース番号、出展日、サークル名などが全て記載されたページへのリンク。興味を持った人がその場で予約やメモなどを取れるように。また、ゲーム名で検索した人がすぐに詳細を知れるように。詳細ページが無い場合、「どんな人に遊んで欲しいゲームか」を端的に紹介し、プレイ人数、プレイ時間、対象年齢、値段をツイートに頑張って含めるようにする。ブース番号は、自分の名前に付けてしまえば良い。
【ポイント③】写真をつける。これも忘れがちだが、写真がないと目立たないのでスルーされがち。必ず毎回つけること。
【ポイント④】イベントのタグを付ける。これを付ければ、イベントに興味を持ってくれた人がタグから来てくれる。

上記①~④を、1ツイートに全て、毎回付けるようにしてください。これを心がけるだけでも、だいぶ効率的に宣伝ができるはずです。よく、中途半端に写真だけとか(ゲーム名もブース名も分からないから買いにいけない!)、せっかくブースの宣伝しているのにゲームの写真が無いとかのツイートをみかけてもったいないと思っています。

良いツイートが出来たら、「プロフィールに固定」しておくと良いでしょう。

創作の「先」にあるもの

たくさん売りたいとか、大儲けしたいというような欲はないけども、創作をやっている以上、「作品が大注目されて持ち上げられる」というのは誰もが持つ夢だと思います。

しかし、先に述べたような少部数配布で、宣伝もろくにしないとなると、注目される可能性も低くなりますし、そもそも少部数では遊ばれる機会も少ないわけです。

そんなやり方で、果たして「大注目」のような成功はあるのでしょうか。

そのあたりについては、「見つけてくれる人次第」な所はあります。ただ、意外とそういう人は多くて、ボードゲームファンの中だけでなく、最近は、商品となるボードゲームアイデアを探している国内外の出版社の中の人もたくさんゲームマーケットに来ていますので、そういう方に見つけてもらう事ができれば、チャンスはまだまだあるでしょう。

国内大手ボードゲーム出版社・アークライトの編集者である野澤氏によれば、「見栄え含めて完成してしまっているゲームよりもむしろ荒削りなゲームの方が、商品化する余地があってありがたい」とのことです(「ジレンマラジオ」9月10日放送分より)。

おまけ:データ配布はどうなのか

儲けを考えていないのであれば、ボードやカードなどをPDFとして無料公開(Print and Play 又は PnP と言います)したり、Tabletop Simulatorにデータとしてアップロードして遊んでもらうというのもアリかもしれません。

中にはそれを印刷してカッターで切って遊び、結果をツイートしてくれる人もいるかもしれません。Tabletop Simulatorなどは、既にアプリをインストールしている人達であれば気軽に遊んで貰える可能性もあります。

そんな事をしたら製品を買って貰えなくなるのではないかと思う人もいるかもしれませんが、PnPで遊んで気に入ってくれた人は、意外と製品版も買いに来てくれるものです。そもそも、利益を考えていないのですから、そういう心配もそれほど無用のはずです。

ただ、実際にそういう人がどれぐらいいるかというと、期待したほどは多くはないでしょう。わざわざ印刷して切るという手間へのハードルは普通の人にはかなり高く、よほどのモノ好きの目に留まらない限りは、リツイートはされたとしても遊ばれる事は稀です。

そういう割り切りの元で、いくばくかの期待を込めてPnPを実施するのはアリだと思います。とりあえず多少話題にはなるでしょうしね。

Tabletop Simulatorでの事前公開は、最近はぼちぼちやる人も増えてきましたが、まだまだブルーオーシャン(競争相手がいない世界)だと思うので、遊んで貰える可能性は高いかもしれません。

まとめ

「自作ボードゲームを売るにはどうしたらいいか」という切り口の記事も多いなか、敢えて「そういうことに注力したくない人はどうすべきか」という切り口で記事を書いてみました。

私自身は、創作ボードゲームの「商業も一緒に考えないといけない」という縛りが逆に面白いと感じる方です。「ゲームにこういう仕掛けをしたら、多分写真を撮ってツイートしたくなるはず」みたいな事を考えているとワクワクしますし、お店に卸すことを考えて、製造原価を下げる為にルールを変更するなどザラです。

ただ、創作のことだけ考えたいと思っている方々の事も個人的に尊敬しており、そういう方が自作ゲームを届けられなくて困っているのはなんとかしたいとも思っております。

この記事が何かしらの助けになれば幸いです。

逆に、もし見た目やコンポーネントなどに凝ったゲームを作ってたくさん売りたい、という場合には、こちらの記事が参考になるかもしれません。














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