工場管理はゲーム感覚で

以前、工場で働いていた時の話をします。
マシンオペレーターとして経験を積んでいき、生産管理をするようになった時のことです。

生産計画はパズル

日々目まぐるしく変わる生産計画。せっかく予定を立てても急な生産依頼や変更などで台無しになることがありました。
まあ、確かに憤ることもありましたし、理不尽に思うこともありました。
しかし、機械の種類、能力、人的資源など、工場には限られた資源しかありません。
つまり、限界が決まっているのです。
限界を超えての生産活動は基本不可能です。
であれば、あとは、注文に対してどうやりくりするかと言うことになります。これはパズルを解いているような感じです。

ミッションと自分の手札から最適解を求める。

と言うのが生産計画立案の面白さだと思っていました。そこからさらに、急な対応ができるよう、ある程度バッファーを持たせた生産計画や、顧客への事前の呼びかけにより、パズルが壊されないよう工夫もしていきました。私は比較的小規模の工場で働いていたため、大規模工場では、この考え方は通用しないかもしれませんが、パズル好きな工場管理者(いるのかな?)は参考にしてみてください。

生産活動はスコアアタックとタイムアタック

実際の生産が始まると色々なことに気をつけなければなりません。
・機械はしっかり稼働しているか
・故障、不具合はないか
・歩留まりは大丈夫か
・スタッフは問題なく働けているか
など、時間当たり(場合によっては分あたり)の生産をチェックし、不備があれば都度修正を繰り返す。
そんなルーティーン作業が嫌いな人もいるでしょう。
しかし私の場合は、ゲーム感覚でこれをこなすようにしていました。

生産完了までのタイムアタック
決められた数量の生産を行う際、前回よりも早く、正確に行うためにはどうしたら良いかを考え、実行する。
当然早くても不良品が多かったり、品質に影響が出るようなら失敗です。
しかし、問題ない製品が、新記録で作れた時は、自己満足度が高いです。

1日の生産金額はスコアアタック
営業活動を行う上で、売上や利益の計算をするのは当然のことです。
ただ事務的に計算をしていても良いのですが、ゲーム性を持たせるために
スコアアタックを意識していました。
歩留まりが悪かったり、不良品が多ければ、その分利益が減ったり、
中途半端な生産計画を立てて、十分な売上が確保できない運用をしたりなど
反省する点はたくさん出てきますが、
それを乗り越え、新記録が出たときは、こちらも自己満足度が高かったです。

考え方次第で仕事はゲームになります。
リセットのできない残機1の状態で、事故らず最高のパフォーマンスを出すやり込みゲーとして、仕事を楽しんでみてはどうでしょうか。

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