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【ゲーミフィケーション】まとめてみた

メンタリストDaiGoさんのニコニコ生放送「心理分析してみた!」から、ゲーミフィケーションに関する内容をまとめています。

本ノートは放送をすでに聞いた方(自分も含めて)が内容を思い出すために作成していますので、きちんと学びたい方は入門の上でご視聴ください。


放送名:やればやるほどやる気が出る【5つの達成感ブースター】

サーティフィケーション(証明)
自分のスキルを証明するものを可視化しておき、自分に対する信用度を高めるのに使う。

経験値
1つのアクションに対する数字的なフィードバックを用意する(ポジティブな要素として)。

スキル習得
スキルに対する習熟度を可視化し、事前に段階的な熟練度の域値も用意しておく。

クエスト
いわゆるスモールゴール。大きなゴールに対してマイルストーンとして細かく分断化したゴールを用意する。小さな達成感を感じることを目的としている。

ボス戦
スモールゴールの先にあるビッグゴール。これまでの「経験値」「スキル」「クエスト」を積み上げた先にあるもの。

物理的報酬
物理的な実体を伴ったご褒美。ただし、ビッグゴールと相反する報酬はコンフリクション(衝突)が起こるので報酬設定には注意が必要。

リーダーボード
同じ目標に向かっている人たち(同志)の進展具合を把握することで、自分を奮起させる。競争心を燃やすことを目的にするのではなく、「みんなが頑張っているなら自分も」という前向きでポジティブな意識が持てるかが重要。

仮想経済
同じ目標に向かっている人たちの集団(コミュニティ)の中で、進展具合に応じて貰える仮想通貨を用意する。

チャンスゲーム
運だけの要素で報酬が変動する仕組みを取り入れる。


放送名:ゲーミフィケーションの基本〜フロー、影響、サンクコスト


フロー
特定のアクティビティに没頭している状態。それを実現するために9つの条件を整える必要がある。
条件1:明確な目標:目標を具体的にする=定量化・見える化・細分化
条件2:選択と集中:行動の取捨選択でリソースを一極集中
条件3:没頭:我を忘れて取り組むようなアクティビティであること
条件4:時間圧縮:時間経過を意識しないようなアクティビティであること
条件5:素早いフィードバック:結果がすぐに返ってくるような仕組みを用意する
条件6:最適化された難易度:50%の難易度設定を基準に調整
条件7:コントラリビティ:自分に裁量権があるに感じられる
条件8:活動への喜び:プロセスそのものに喜びを感じられる
条件9:静かな環境:邪魔の入らない静かな環境

影響
・損益分岐点:最悪の事態も想定しその場合の対策を検討しておく
・第三者による信賞必罰:第三者の判定による罰とご褒美
・機会損失:誤った選択肢によって損なわれるものを具体化

サンクコスト
これまでに投下したコストを可視化することで、「せっかくここまできたのだから」というモチベーションを引き出すことができる。感情や疲労度の変化について記録するのも有効。

コスト圧縮
自分が減らしてきたコストを記録する。アクティビティに慣れてきたらコスト圧縮を検討していくと良い。


放送名:ゲームにハマる理由【報酬と達成感】を仕事に活かす方法


ランダム報酬
スモールゴールを達成したタイミングで手に入る報酬にランダム性を導入することで、脳の報酬系を刺激することができる。オススメの方法はサイコロや時刻を利用する方法。

罰ゲーム
ランダム報酬の中には必ず罰ゲームを設定する。人は不安を感じない状況ではやる気を高めることが難しい。罰ゲームはビッグゴールに繋がるようなもので、素早く取り組めるものなどが適切。あくまでも楽しめる範囲に止める。

ボーナス制度
ランダム報酬の挑戦権を増やすことのできるボーナス制度を設けることで、よりアクティビティに対して積極性を高めることができる。

・タイムアタックボーナス:過去の自分のタイムに挑戦し勝利できたらボーナス
・連番性ボーナス:記録している数字に連番が発生したらボーナス
・開始時間前倒しボーナス:タイムアタックで限界まできたら開始時間の前倒し状況でボーナス

チェックポイント方式
チェックポイント(予め時間と達成状況を決めておく)ごとに小さな報酬やランダム報酬を用意しておく。

時間依存報酬
特定の時間帯に特定のスモールゴールを達成したら報酬が発生する。特にモチベーションが低下しやすいタイミングなどに取り入れると有効。


放送名:進展フィードバック、テーマ化、ストーリーシェアリング【仕事をゲーム化するゲーミフィケーション】


進展フィードバック
ビッグゴールにむけてどれだけ前に進めているのかを実感できるフィードバック。
・スモールゴール達成:ビッグゴールを細分化・具体化したゴールの達成状況を記録
・リカバリー日数:途切れてしまった習慣を再開するまでに要した日数を記録
・過去の自分との比較:過去の自分と比べてどう進歩したのかを確認

テーマ
設定しているゴールや実行しているタスクが自分の価値観を合致しているのか、合致している場合に本当に効果があるのかを確認する。

実効性と効率性
・効果測定:実際にタスクに効果があったのか定量的に見える化する
・コストの低減:タスクごとにかかるコストをより最小にする
・タスクの統合:複数のタスクを統合することによってコストを最小にする

ストーリー
ゴール達成までのプロセスをストーリーとして他人に語ることができるかを意識する。それを他人にシェアすることでよりモチベーションをあげることができる。
・リストラクティブナラティブ:困難を乗り越えてきた回復の物語
・四コマスケジュール:明日の予定を起承転結の四コマにする
・三行ストーリーテラー:今日の出来事を三行にまとめる


放送名:ゲーミフィケーションの基本〜謎、時間圧力、希少性、戦略性



人は好奇心の強い生き物で、不可思議に感じることがあると自然と興味を持つようにできている。それを利用したテクニック。
・知識の断絶:知識の流れや繋がりにわざと断絶を設けて空白を作る。空白を埋めたいという人の心理を利用する。
・好奇心の余地:自分の知らない分野や自信のない分野を取り入れる。

時間圧力
時間に制約を設けることでゲーム感覚を生み出すテクニック
・タイムトライアル:予め設定した時間内に完了できるか。自分の限界に挑戦する前向きな気持ちで臨む。計画錯誤に注意。
・デッドライン:過去の自分の記録に挑戦する。

希少性
人は手に入りにくいものをより好む性質があるのでそれを応用したテクニック。
・成果の独自性:得られる成果を珍しいものにする
・工程の差別化:成果を得るまでの過程を他の人とは違う独自性の高いものにする

戦略性
自分のビッグゴールからスモールゴールまでの一連のプロセスを含め、そこに戦略性があるのかを確認する。
・ビッグゴールの意義性:なぜその目標にしたのか
・プロセスやスケジューリングの最適化:達成に至るまでの計画は打倒か
・スモールゴールやタスクの有用性:各種アクティビティは本当に効果があるのか
・言語化:第三者に自分の戦略を語ることができ、賛同を得ることができそうか


現時点で、ゲーミフィケーションのまとめはここまでです。今後情報が更新されれば、こちらのノートも更新していきます。

なお、以下からは自分なりに情報を整理し、実際に活用するためにまとめた内容になります。

実際にやってみた結果の記録や、創意工夫についても記録していきますので、興味のある方は購読ください。


ゲーミフィケーション実践編


ここからはこれまでのゲーミフィケーションテクニックを実際に活用できるレベルにまで落とし込んでいきます。

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