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Blenderジオメトリノード使ってみた

ジオメトリノード準備編を書いてからなんだかんだで1ヵ月経ってしまった。ジオメトリノード日々進化しておりBlenderのバージョンによって全然違う。今回はBlender Studioの動画を参考に3.1を使っていく。
この動画はライブ配信で、試行錯誤しながらノードを組んでいるためあまり参考にはならない。

ジオメトリノードもマテリアルノードも考え方は同じである。

ジオメトリ入力

初期状態にある「グループ入力」はオブジェクトのジオメトリの情報が格納されている。それを「グループ出力」に繋ぐことでその情報が出力される。
プリミティブメッシュを出力に繋ぐと元のオブジェクト情報を無視してジオメトリを形成することができる。

オブジェクトをcubeだった場合そのまま反映される
プリミティブメッシュのUV球を繋ぐとUV球が出力される

既存モディファイア

わざわざノードで行う必要はないが、モディファイアのサブディビジョンサーフェスやブーリアンなどの処理もできる。

サブディビジョンサーフェス

ブーリアンのためにcubeを生成し、トランスフォームで位置をずらす。
ブーリアンでUV球を削る。

cubeの生成
ブーリアン

まだジオメトリノードを使う面白さがわかっていないが、深くノードを組み可能性を探ってみたい。

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