見出し画像

【S4優勝 CSP330】リザードンビーダル型全文無料

こんにちは。あまさか(@kagekager)です。
今回のシティリーグで優勝することができましたので、記念として書くことにしました。こんな機会人生で早々ありませんからね(笑)
周りの多くの人が応援してくれて、優勝を一緒に喜んでくれたこと、そして何より普段から対面練習に付き合ってくれた皆様、本当にありがとうございます。おかげさまで概ねWCS権利を獲得することができました。


自己紹介

改めましてこんにちは。私はジムバトルに参加したり、ポケモンカード関連動画を観て楽しんだりする社会人です。チームは特に所属しておらず、今まで基本1人で活動していました。1人の時間が多かったため、新弾のカードが出るたびに考察して一人回しを中心に楽しんでいました。一度CLに参加したことがあり、そこではDAY2に進出することができました。1人で活動するにも限界はあるので、去年のあたりから交流会に積極的に参加するようになり、そこで出会った仲間やシティリーグで出会った人をきっかけにして人との交流がだいぶ増えました。そのおかげもあってか自主大会を今年に入って初めて参加することができました。(自主大会1人で参加するのは心細くて…笑)加えて練習会の参加などにも積極的になるようになりました。私の周りは優しく温かい人が多くありがたい限りです。

2024シティリーグ経歴


シーズン1 予選4-1 通算7‐1 優勝 
シーズン2 予選4-1 通算7-2 準優勝 
シーズン3 予選4-1 通算4-2 best8
シーズン4 予選5-1 通算8‐1 優勝

S1
S2
S3
S4

大会通算26-6です。勝率約81%。
自分でも改めて見直すとよくできた結果だなと思っています。
去年の結果と比べてかなり飛躍できたと前向きに考えてみることにしました。

普段の練習方法

基本的に固定のメンバーで一定期間行うことはほとんどありません。
友人の紹介で練習会に参加することが今年多いためその日ごとに対戦する相手はバラバラです。私の周りにいる人たちが練度が高い人が多いのもあって、強化版ジムバトルをしている感覚に近いです。
そのため、様々な人の考えや回し方などを見てきてそれらを吸収する日々でした。練習会に誘っていただいた方々や自分に環境論などを教えてくださった方々重ねて感謝を申し上げます。

練習の場はこのような形ですが、肝心の内容の方です。
ポケモンカードは週ごとに環境が大きく変化するカードゲームで日々その動向を追い続けなければいけません。
そのため、環境に多いデッキを一通り触ってみたり、数多く対戦してみることを続けています。
その中で「自分はどうしてこの動きをとったのか」「相手はなぜ今この動きをしてきたのか」の言語化をしながら進めています。
例としては、「この場面で○○されるとだいぶつらい」「手札が今ひどい状態だから山札から○○をもってくる」などです。最初のうちは現在のターンの事を言葉にしてみるとよいですが、慣れてくると相手ターンの動きはなにをしてくるのかを予想でいいので言葉にしてみるとよいです。(このターンにビーダル2体立てないと次のボスでベンチからいなくなるから展開しないと、など)
ポケモンカードは盤面や手札の種類によっていくつかのパターンに沿って取り組むものです。そのパターンの引き出しを多くすることを私は意識しています。

デッキ選択理由

限りなく安定性に寄せた結果

A、リザードンが大好きだから。
7割はそうです。一番デッキを回していたのがリザードンであるため、このデッキが自分が回す中で一番プレイミスが少なく安定した立ち回りができると判断し使用を決めました。また、他のデッキを使うにしてもどんな結果になろうと受け入れられるものが一番いいと思ったのもあります。(気持ちの問題的に)
元々私は前シーズンはその環境に合ったデッキを選択して大きな大会に挑んで結果を残してきましたが、今シーズンに関しては全てリザードンで一貫しようと最初から決めていました。好きなポケモンで世界獲れたら熱いよねというね。

ビーダル型のメリット・デメリット

【メリット】
・ピジョットと比べてビーダルを取られても致命的な事態になりにくい。
(負け筋にもなりにくい)
・アンフェアスタンプやナンジャモ、ツツジのような手札干渉に対してある程度動ける
・「デヴォリューション」の影響を受けにくい
・手札の数を増やせるので、引いたものによってできることの幅が広い
・1進化で盤面に出しやすい

【デメリット】
・ビーダル自身がバトル場で縛られるリスクがある
・引けるカードが毎回ほしいカードではない
・ホシガリスやナンジャモなどを使わないと手札を循環させることができない
・常に2体展開し続けないと途中で手札補給が切れる

愛知CLで明らかになったのが、アンフェアスタンプを採用しているデッキが全体の2割ほどの分布となっており、安易にポケモンを倒してしまうとその返しで復旧不可能な事態になりかねないのが現状です

そのアンフェアスタンプに耐性のあるデッキに仕上げることがS4での必要事項でした。以前のリザードンは「ピジョット型」と「ビーダル型」で分かれていたが、どちらも採用する「ハイブリッド型」が今の主流になりました。ビーダルを積んでいると、相手目線アンフェアスタンプを決定打にしにくい、腐らせがちになりやすいというのが強みです。

しかし、環境がピジョットやルギアに対して有利にとれる雷タイプのポケモンが多く採用しており(テツノイバラ、ライコウ、テツノカイナなど)これらのデッキに対してメタを張るような形が台頭し始めました。

確かに「ハイブリッド型」はデッキパワーがかなり高いです。
しかし、まずポッポをピジョットに進化させるのにハードルが高いこととサイドを2枚とられる負け筋になる得るカードにもなるため、私はそこが気になりました。加えて、雑なデヴォリューションを撃たれると行動不能に陥りやすいのでそこもいやな点でした。(ミストエネルギーがあるとはいえですが…)

純粋なビーダル型は環境には存在するがそこまで多くはないから明確な対策案がそこまでないのとビーダル型がやられて困るカウンターキャッチャーやボスの連打は限られたデッキでしかできないため、安定した手札の供給ができる点が強みと考えています。

ボールの配分について

ポケモンを呼び出すボールの採用基準は、なかよしポフィン=ハイパーボール>ネストボールです。
このデッキはポフィン4枚、ハイパーボール4枚、ネスト2枚です。
ポフィンはヒトカゲ・ビッパ・ホシガリスなどを呼び出すこのデッキの生命線です。これを序盤になるべく使えるようにしたいということで構築レベルからデッキを考えました。
序盤でのなかよしポフィンのアプローチ手段としては、エンテイの「しゅんそく」「ペパー」「森の封印石」残りは絶対にしたくはないホシガリスの「すあなにかくす」があります。
この再現性を高めるにはエンテイがサイド落ちしていると本末転倒なところがあり、一番スタートしたいポケモンになるため、2枚採用に踏み切りました。かつて「ピジョット型」がロトムVを2枚採用していたものに近いものと考えています。

エンテイの重要性

私と対戦したことがある人は必ず一回は聞いたことがあると思いますが「エンテイが強い」という言葉。S1からS4までずっと現役で働いてくれていました。使ってみるとわかるのですが、序盤にエンテイを立てられるか立てられないかでかなりとれるプランが変わってきます。
以下に役割をまとめてみました。

  1. 「しゅんそく」によるドローでの展開補助

  2. 森の封印石でリザードンやビーダル、ベンチ展開など

  3. 序盤のHP230の高耐久兼中打点アタッカー

今まではエンテイは1枚採用で頑張ってきましたが、2枚採用することにより、試合開始時のスタート率は11%から22%に増加。ドロー後の展開率は75%とかなり高確率で盤面に出せます。加えて2枚ともサイド落ちの確立は0.86%です。
この2枚採用したことにより、リザードンデッキ特有の序盤の立ち上がりの弱さを少しばかり改善させることに成功しました。
ロトムVはドローしたらターンを終了しますが、エンテイはドローしながら次の行動に移せる耐久面と攻撃性能が高い点を私は常に評価しています。

採用したカード

ヒトカゲ
LOが存在する環境ということもあるため、ヒートタックルを出来たら4枚積みたいところがありますが、環境にロストがいます。HP60が乱立するこのデッキでロストマインの餌食になるため、HP70のまるやけのヒトカゲを採用しました。ひのこのヒトカゲもありますが、基本ヒトカゲが2エネで技を使うことは99%ないため不採用です。

リザード
HP100のリザードとフレアヴェール、ヒートタックルの3種類が主に候補になりますが、環境からパオジアン少ないこととデヴォリューションが多くのデッキに採用されていることもあり、今回はフレアベェールのリザードを採用しました。ロストマインに耐性あるのも強いポイントですね。

リザードンex
このデッキの顔。ハイパーボールで持ってくるのも少しもったいないと感じて4枚を検討しましたが、枠の関係上3枚で妥協。つりざおなどもうまく使うと4枚分になりえるので状況に応じて使いましょう。

かがやくリザードン
最後の最後まで採用を検討した1枚でした。このカードは中盤以降に盤面に出ると強いカードなのですが、スタートした時は絶望的なため、そこが気になって不採用にしていた時期がありました。
しかし、ミラーにおける最終盤面でサイド1をはさむことの重要性を感じ、採用することを決めました。

エンテイ
上記に記載

マナフィとジラーチ
環境にロストがいる限り絶対に外せないタッグチーム。
このデッキはピジョット型と比べて非ルールが多く並ぶため、ロストマインでの複数サイド回収とビーダルをバトル場に縛られてベンチ狙撃などが一番辛いです。
ビーダル型は絶対に入れるようにしましょう。

ホシガリス
デッキの循環役
マッハサーチで探しに行けない代わりに山札を循環させてほしいカードを加えにいくのがこのカードの強みです。
たねポケモンなので、倒されてもつりざおからのボールですぐに復帰できるのも良い点です。

なかよしポフィン
まずベンチを展開できないと話にならないので、4枚採用。
ヒトカゲやビッパ、マナフィ、ジラーチ、ホシガリスとアクセスできるポケモンの幅が広いのも強い点。

ネストボール
エンテイとかがやくリザードンをもってくるためのカードです。
序盤のエンテイをもってくるために必要なカードになるため、サイド落ちを考慮して2枚。本当は序盤の使うボール枠を増やしたい気持ちもあるので、3枚にするかどうかはお好み。

ハイパーボール
最強のボール枠(序盤以外)
ビーダルやリザードンをもってくるために主に使われるカードになっています。ビーダルの「はたらくまえば」や終盤のいらないカードを捨てて山札を強くするのにも活用されます。

ふしぎなあめ
エンテイを攻撃枠として採用しているため、3枚に調整。2枚にすると片方でもサイド落ちした時に苦しくなるため、調整結果3枚がバランスよいと結論が出ました。

ロストスイーパー
スタジアムと道具を割る汎用カード。主にヒーローマントやサバイブギブスなどの盤面に出ると苦しくなるカードの対策として使う。
サーナイトが環境にいる間はフワンテやサケブシッポなどのポケモンに対し、サイドをとることができるため、環境に合わせて増減するとよいと思います。
ロスト相手には緊急ボードをロストに送ってからナンジャモなどの札干渉してあげると花丸です。

すごいつりざお
デッキの生命線。エネルギーとビーダルの管理をこれで主にすることが多いです。1枚だとサイド落ちした時がかなり厳しいので2枚。

カウンターキャッチャー
基本このデッキは先行することが多いのですが、呼び出し札+ナンジャモが必要な場面が一定数存在するため最低1枚。

ポケモン入れ替え
主にビーダルがバトル場に出た時に使うカード。ジェットエネルギーとの比較はペパーでサーチできるかできないかの点です。基本入れ替えはその場ですぐに入れ替えたい時に使うことがほとんどであるため、グッズ枠の方を採用。

プライムキャッチャー
ACESPEC枠。結論、ビーダル型は現在これが一番ベストです。
他のACESPEC枠と比べてカードの効果が勝敗に直接つながる点とペパーもボスと同じく当たり札になることも強み。
かがやくリザードンがスタートした際には序盤で入れ替え兼ボスとしての役割はかなり使ってみた感じはよかったので、かがやくリザードンを採用する際に思っていた懸念点がこれにより払拭できたのは大きいです。

ナンジャモ
以前までは3枚にしていましたが、ロストが一定数いる環境であること。ミストエネルギーを採用できないこと。序盤の安定性向上と終盤の手札干渉を考慮して4枚採用にしました。
ロスト相手ではホシガリスは基本出せないので、ホシガリスで行っていた手札循環をナンジャモ4枚採用することにより賄おうとする考えもあります。

ペパー
4枚採用していたところを3枚に調整。デッキに割く道具の減少を考えるとペパーの価値は下がるため3枚にしました。基本ハイパーボールかふしぎなあめに変換する優秀なサポートであるため、ビーダルやリザードンを展開するうえで大事なカードです。

ボスの司令
呼び出し札ですが、手札を循環させる性質上、現物が多くないとほしいタイミングで引くことが難しいため3枚に調整。先行してサイドをとっていくデッキであるため、プライムキャッチャーと合わせて4回呼び出しできることが全体の環境を見て最もバランスがよい配分と考えています。

ビワ
サポートを使う必要性がない場面での使用。ロストやサーナイト、パオジアン、サーフゴーなどの対面でも汎用的に使えるカード。
ロストにおいてはつりざおやミラージュゲート。ミラーではふしぎなあめやハイパーボールなどトラッシュに送られるとそのあとの展開が厳しく強いることができるため、採用。

シンオウ神殿
主にルギアに対するカード。ギフトエネルギーが張られたチラチーノの返しに使うことがほとんどです。その後のチラチーノによる2回目の攻撃の阻止とルギアVSTARの攻撃に必要なエネルギーの+1枚要求と相手に強いることができるのが良い点です。
崩れたスタジアムを以前までは採用していましたが、ビーダル型はビーダル2体、攻撃枠2体、ホシガリスなどとベンチがかなりいっぱいです。崩れたスタジアムは負け筋となるポケモンを消すことができるのが強いですが、自分の首を絞めがちです。

不採用なカード

デヴォリューション
ミラーにおける対策札。以前まではこのカードの通りがよかったのですが、全体的に採用が標準化されているため、それありきで動いてくることがほとんどです。
ピジョットとリザードを挟んだリザードン、ビーダルを並べられると、デヴォリューションを使ったとしても効果は薄いと感じたため、不採用にしました。また、環境にルギアやロストも多いため、このカードが腐りデッキの安定度を落とす点についても考え物でした。

エヴォリューション
今まで使い続けた相棒枠。後攻からビーダルを2体展開できるこのカードは確かに優秀でしたが、ビーダルの3枚目と悩んでいた枠でした。
ビーダルが2枚だと1枚サイド落ちした場合に盤面に維持し続けるのはかなり難しいです。(無理ではないが安定感に欠ける)
加えて後攻に必ずエヴォリューションを使えるわけでもないため、不採用にしました。

ミストエネルギー
主にトドロクツキを重くみたカード。ロストはそもそも不利対面であるのに対してミストがないとかなり厳しいのは考えていました。
しかし、他の対面でのミストエネルギーは無色のエネルギーでほぼ役に立たないカードになるため、不採用。
その代わり、ロストにはビワとナンジャモを駆使して立ち回ってごまかすように考えを変えました。

ネオラント
ボールで問題を解決できるカード。しかし、このカードがスタートした時に絶望感が半端ないのとフトゥーや崩れたスタジアムを採用していないため、エンテイとネオラント、リザードンを倒して簡単にゲームを運ばれる点が気になり、不採用にしました。
基本的に私はネオラントを信じていません(笑)

アンフェアスタンプ
最初はアンフェアスタンプとシンオウ神殿を組み合わせてルギアに対抗しようと考えていました。この組み合わせであれば従来のルギアは倒すことは比較的容易ではあるのですが、かがやくリザードンを採用することとデッキ全体の安定性の部分を考慮するとアンフェアスタンプよりもプライムキャッチャーが良いと考えました。
加えてロストもサーナイトもアンフェアスタンプを使われる前提で動いてくるため、アンフェアスタンプの刺さり具合もいささか疑問です。

フトゥーの博士のシナリオ
ポケモンの回収としての枠。リザードンで道中回収すると強いのだが、ここの枠をいれるならば、ポケモン入れ替えです。
ビーダルを縛られることのあるこのデッキでフトゥーを使うともう一度ビッパから出し直しをしなければいけないため、そこがひっかかりました。
グッズのポケモン入れ替えであれば、ペパーでもってくることや道中のドローで引っ張ってこれる点があり、安定性があると判断してこちらを不採用にしました。

当日のマッチング

ミライドン 先攻 ○
お互いに安定した立ち上がりで始まるが、デッキの相性的にこちらが有利であるため、順当に勝ち。
ルギア   後攻 ○
バトル場ジラーチで初手ハイパーボール2枚とエネルギー3枚、すごいつりざお1枚のスタート。正直かなり予選の中ではかなり苦しい試合でした。
ナンジャモなどでの札干渉でエネルギーの残りが手札にいってくれたおかげでギリギリ勝利。
ピジョットコントロール 先攻 ×
普段活動する地域の仲間との一戦。デッキの内容は概ね把握していただけに「うーん…。残りの3試合全勝するしかないのか…」と試合開始前から考えていました(笑)初手に飴とリザードンがそろっていたため、攻撃のテンポはよかったのは良い点でしたが、ナンジャモからの札干渉でなにもできずに終わり敗北。
アルセウスリザードン(ピジョット) 先攻
山札からのドローが基本的に強かった試合でした。お互いにシステムポケモンを展開することができずに序盤殴り合いをしていたため、息切れ状態に。自分がトップからビーダルを引き当てて連鎖するかのように必要札を引けて勝ち。この試合はビーダルを立てる前に攻撃をしなければいけない展開にあり難しい内容でした。その分反省点が多かったです。
未来バレット 先攻 ○
イバラが序盤にバトル場に出て特性が止まってどうしようかとそんな時にボスを上から引いて、リザードンを2体まで展開することができたのが大きかった。ナンジャモの撃つタイミングが少し怪しかった(それを機に相手が多少反撃してきたのもあり)
ロストバレット 先攻 ○
順当にお互いにゲームを展開していく。悪エネルギーが最後まで見えなかったため、トドロクツキはないと判断。
その代わりミミッキュが出てきたため、ボスでかわしながらサイドを進めていく。ナンジャモを連打していったことで相手が止まるタイミングが生まれてそのまま勝利。

リザードン(ピジョット+ビーダル)先攻 ○
後攻1ターン目にネオラントからのペパーでポフィンと封印石を手札に加えてベンチ展開する。封印石はネオラントにつけなかったため先攻2ターン目にプライムキャッチャーからナンジャモでポッポをとったことで相手が3ターンほど停止したのが大きかったです。
この間にサイドを取り進めていき、ボスでロトムを取って勝利。
この時点で凡そ世界基準のCSP280になったため、かなり嬉しかったです。この日のために練習してきたのもあったので、かなり安心しました。

ロストギラティナ 後攻 ○
この試合はお互いに展開が十分にできない状態で進んでいきました。相手はギラティナに手張りをして終わりでこちらは飴で進化してギラティナに先に攻撃する展開でゲームは進みました。
お互いにサイドを進行していく中でナンジャモで相手が一度停止。
その後ツツジで撃たれてイサハが出たら終わりの状況でしたが、揃わず。
ターンが返ってきて最初の2枚にカウンターキャッチャーがあったため、ギラティナを倒して勝ち。

ミライドン 先攻 ○
お互いにフル展開でデッキが回っていました。
しかし、デッキの相性的にこちらが有利であるためテンポよくサイドをとることができました。おまもりをつけていたミュウにバーニングロンド220を当てるのは諸説ありでしたが、ナンジャモされても札確保できる点とロストスイーパーで後に一気に回収できる点を考えて悪くはなかった一手だったと思います。

こうしてCSP330になることができ、仲間にもたくさん祝っていただけました。自分のことのように喜んでもらえる仲間をもつことができたのは本当に幸せで嬉しい限りです。
本番一週間前から仕事を終えて毎日終電まで調整に付き合ってくれた仲間に特に「ありがとう」と改めて感謝の気持ちを伝えたいですね。
ルギアやミラーの対戦を数多く経験積んだのが大きかったです。

デッキの回し方

序盤

リザードンのデッキは、動き始めに必要札が多いため、序盤の立ち上がりにやや不安定なところがあります。
その理由は2つあります。
・先攻はなにも出来ずに相手に番を返す。
・後攻はペパーでベンチヒトカゲかビッパを2体しか展開出来ない。

これが本当によく起こりえます。
基本的に序盤の立ち上がりが出来ないと負けます。

その中でも比較的負けを回避出来る展開方法を書いていきます。

ベンチに出す優先順位は…
エンテイ>ヒトカゲ≠ビッパ(※エンテイにエネルギーを手張りできるならビッパ優先)

このデッキにおけるエンテイは序盤の立ち上がりやアタッカー、ドロー補助など様々な点で働いてくれる優秀な1枚です。
次点にヒトカゲですが、ヒトカゲがない状態でエネルギーを貼れないと攻撃が1ターン遅れてしまいます(ロスト対面だと致命的)
最後のビッパは、ナンジャモやペパーなどで順次展開していく流れで行うと比較的ゲームになりやすいでしょう。
よく行う動きとして、後攻ペパーからネストボール+森の封印石を持ってくる→VSTAR→なかよしポフィンでヒトカゲやビッパといった流れになります。最低限の動きになりますが、種切れで負けるといった事態を防いでくれるため覚えておきましょう。

サイド落ちの確認

1ターン目に確認するべきことはまずサイド落ち確認です。
項目ごとにリスト化しました。

  • 炎エネルギー

  • ビッパとビーダル

  • 森の封印石

  • エンテイ

  • すごいつりざお

  • プライムキャッチャー

  • ふしぎなあめ

これらを最初の山札を見る際に自分が気を付けているカードです。25分という短い時間の中ですべてのカードを確認することは難しいので簡単に上記のカードを把握できるようにするとよいと思います。
炎エネルギーは、逃げるエネルギーやリザードン、エンテイなどの攻撃に割く枚数に関係するため、必ず把握するようにしましょう。
ビッパとビーダルは、このデッキの生命線なため、何枚落ちているのかの確認。1枚であれば許容範囲内。2枚落ちているならば「すごいつりざお」が序盤から必要になることもあるため、要注意。
森の封印石は、「なかよしポフィン」や「リザードン」「ビーダル」などとほしいカードを確実に持ってくることができるため、重要です。
エンテイは、サイド落ちして展開できないのが嫌なので、大体落ちていることが少ないですが、確認は必須。
ふしぎなあめは「リザード」を経由しないで「リザードン」に進化することができるため、序盤から終盤まで重要なカードです。
途中、ビワで落とされる可能性もあるため、山札に何枚あるのか事前把握できるならば把握をしておきましょう。
すごいつりざおは、炎エネルギーとポケモンのリソースをどれだけ雑に扱っていいかの基準になります。ハイパーボールでどうしても切りたくない札が合った際につりざおがあるならば問題なく切ることもできるので、覚えておきましょう。

序盤のエネルギー付ける選択肢

【例題1】
まず、こちらをご覧ください。

先攻1ターン目ドロー後

このエネルギー皆さんならどこにつけますか?
(※あくまでも私が考える場合の話です。絶対といった答えはないと思われるので悪しからず)

【ロストバレットが対面の場合】
この場合はヒトカゲにエネルギーを付けてエンテイを場に出して「しゅんそく」をします。
何故かと言うと次に動ける札を持っていないため、しゅんそくで引きに行かなければいけない状態です。
ヒトカゲさえ残っていればハイパーボールとふしぎなアメがあるため、次ターンから攻撃することは可能です。
ロストは概ねテツノツツミが入っているため、ハイパーブロアーのケアのためにマナフィを置いておくことをおすすめします。

【例題2】

次はこちらです。

先攻1ターン目ドロー後

【ロストバレットが対面の場合】
このエネルギーどこに付けますか?

私はエンテイにつけます。
ヒトカゲがこのターンに用意出来ていないので、エンテイにエネルギーを付けないと次ターンに攻撃が出来ません。
ビッパが倒される事を想定して次にエネルギーを付けて攻撃に転じましょう。
仮にビッパが倒されなくてもプライムキャッチャーが入っているのでエネルギーを付けることで2ターン目から攻撃は可能なので、こういう場面でプライムキャッチャーは使い勝手がいいですね。

中盤

次に中盤以降の動きになります。
序盤でビーダルをベンチに立てて攻撃できるように準備した後になるのですが、相手は概ねビーダルを狙ってきます。
このデッキはビーダルを取られるとなにも出来なくなる事が多いため、基本的にはビーダル2体立ててから攻撃開始です。
3-3で入れているためサイド落ちを考慮しても釣竿込みでビーダルを2体体制で復旧できるように心がけましょう。
炎エネルギーが山札にあと何枚あるのかどうかも確認してからしっかりと「れんごくしはい」をしていきましょう。

終盤

終盤はホシガリスとビーダルが2体立っていると、山札を循環させることもあって概ねほしいカードを加えることができます。
ここでポイントですが、手札が3枚の時に最初に「すあなにかくす」を使うのではなく、1回目の「はたらくまえば」を使いましょう。その後に「すあなをかくす」をするとカードを多く引き込みやすいので、覚えておくとよいでしょう。
対面によりますが、最終盤面ですべて非ルールの盤面を作ることができるのがこのデッキの強みであるため、押し付けるとより勝利が近づけられます。

各対面での気を付けるポイント


【リザードン・ピジョット+ビーダル】 微不利
お互いに自分のしたい動きを通すと不利対面です。
しかし、このデッキは立ち上がりが不安定であるため、こちらが安定した立ち回りでいくだけで勝率は上がります。
ベンチにはビッパ3体 or(2+ホシガリス)ヒトカゲ2体が理想。
基本先に攻撃する形になります。ビーダルを2体立ててから攻撃しましょう。2体立てないとアンフェアスタンプ+カウンターキャッチャーなどでビーダルがとられてゲームをもっていかれることがあるため、必ず2体立てることを意識します。
エンテイでポッポかビーダル、ロトムを倒すところからスタートしましょう。
相手のデッキの強みはデッキを支えるビーダルとピジョットのどちらかが倒れたとしても復旧可能な点になります。ロトムの「そくせきじゅうでん」で多く蓄えていたならば、ナンジャモ+プライムキャッチャー。6、7枚以下ならば、ボスで攻撃するところから始めていきます。
このタイミングでビッパを倒すとエネルギーがトラッシュに2枚以上落ちていないことが多いため、次のターンにビッパを釣り竿で戻して再展開する流れはほぼないと考えます。
再びベンチにビッパが出た時にボスでとるとビーダルを展開する可能性も低くなります。終盤以降も手札5枚を確保してマッハサーチで必要札をもってくることができる点がこのデッキの強みであるため、手札の基盤となるビッパやビーダルを倒すことは相手の動きを大きく制限できます。
ロトムを倒す意味としては、封印石を簡単に使わせない点です。ピジョットを立ててそこから先の展開につなげるには森の封印石が必要になることが多いです。
相手がロトム、ポッポ、ビッパ、ヒトカゲ、ポッポなどと展開しているとエンテイでロトムを倒すことができるため、相手の展開次第で覚えておくとよいでしょう。相手はベンチのビーダルをとるか、前のエンテイを倒すしかなくなります。この場合、ビーダルをとるとサイドレースとしてはフトゥーか崩れたスタジアムでピジョットか手負いのリザードンを消すことを強要させることができますが、その場合次の攻撃に繋げるリザードンexが立てられないと一気に負けに傾きます。

図にすると
エンテイ(4)→ロトム×(6)
ビーダル×(4)←リザードン(5)
リザードン(4)→リザードン(5)手負い
ビーダル×(4)←リザードン(4)手負い
リザードン(2)→リザードン×(4)
エンテイ×(2)←かがやくリザードン(2)※この時点でピジョットはフトゥーか崩れたスタジアムで消されていると想定。
かがやくリザードン(1)→ビーダル×(2)※プライムキャッチャー+ナンジャモ
⇒相手にボスがなければほぼ勝ちといったところになります。

【ルギア】 不利
前提としてルギアにフルパワーで動かれると負けます。
最近のルギアは元気の鉢巻きを採用されていないことから序盤のエンテイは一度攻撃を耐えるポケモンになります。
エンテイを倒すとなるとガチグマかチラチーノが要求されるわけですが、いずれにせよエネルギーが4枚必要になります。
ルギア目線、序盤エンテイを倒すために4エネつけて倒すのは渋いのであまりしてきません。ボスでリザードンを呼び出して350で倒したいのが理想ではあるので、この場合エンテイに手張りだけでエネルギーをつけてチラーミィを攻撃していきましょう。
2-2-2でとりたいルギアに対し、ベンチのビーダルを倒すことはあまりしてこないため、エンテイを倒すのにガチグマやチラチーノに4エネ使う流れになります。この返しにシンオウ神殿を使ってナンジャモで対応します。
ギフトエネルギーは発動せずに手札が5枚の状態からスタートするため、チラチーノが立てられないとルギアで攻めてきます。ルギアが攻めるにしても神殿の影響で+1エネルギーが必要になるため、ルギア側としても渋いです。
ここで神殿は破壊されてしまいますが、リザードンは攻撃を一回耐えます。この流れを作り、後ろのチラーミィを倒してルギアと残りのポケモンを倒していけばいいと思います。
またデッキの性質上、手札との兼ね合いで上手くアッセンブルスターを使うことが難しかったりするので、序盤はテンポよく攻撃できるように盤面を作っていきましょう。

【ロストバレット】 微不利
ロスト側にトドロクツキが採用されているかそうでないかで内容が変わってきます。まれにテツノイバラが採用されているケースが多いです。この場合だとまだこちらには勝ちの目はありますが、トドロクツキが入っているとサイドレース的に負け寄りです。
この対面はビワでどれだけすごいつりざおとミラージュゲートを落とせるかとナンジャモでどれだけ相手の動きを阻害できるかのゲームになります。
この対面を重くみるならば、ミストエネルギーは必須なのですが、予選の中で一回ぐらいあたると考えた時にミストは外しました。
エンテイ⇒リザードン⇒かがやくリザードン⇒リザードンで押し付けていきましょう。

【サーナイト】 有利
このデッキはアンフェアスタンプとフワンテ、サケブシッポによる高火力とベンチ狙撃による攻撃が強みです。
基本ビーダルを複数立てるデッキにはアンフェアスタンプはほぼ無力化することができ、ACESPECの効果を引き出しにくいです。
このデッキはサイドを2枚渡したところから攻撃が始まるのですが、必ずベンチにはビーダル2体とリザードン、ヒトカゲ(リザード)、マナフィを置くようにしましょう。序盤はバトル場はエンテイで攻撃しても問題ありませんが、相手のサーナイトexを一撃で倒せるリザードンは盤面から絶やさないようにしましょう。
このデッキはキルリアの特性の複数回による手札補給に依存しているところもあるため、序盤はサーナイトの進化先にもなるキルリアをとっていくようにしましょう。

書いていて思いましたが、基本不利な対面が多くて正直焦っていました。
デッキをその環境に合ったものをもっていけば楽に事を進められたかもしれません。しかし、今回だけは好きなポケモン(リザードン)とどうしても一緒に世界へ行きたかったのでここだけは変えることができませんでした。(自分のこだわりのようなものですね)

シティリーグ参加で心がけていること

勝つために考えていることがあります。前提として諸説あり、あくまでも個人の考えでとどめてもらえたらと思います。
私が考える勝ち上がる秘訣は、「自分の狙いに沿った安定性を確保」することです。
どういうことかというと、誰しも優勝リストのデッキを全て模倣しても勝てないことはあるはずです。なぜかというと、作成した人が狙った意図があり、それを再現するための構築であるからです。その部分を理解した上でデッキを回さないと勝つことは難しいと考えています。シティリーグはデッキのパワーが平均60点ほど出せればあとはプレイングでカバーできます。カバーできる範囲は練度の高さ、対面の理解が必須になります。対面を理解した上で「ミストエネルギーを採用したらどうだろうか」と考えた時にデッキのパワーをあげると全体のバランスが崩れて結果安定性が落ちます。例に挙げるとACESPECの枠ですね。それぞれのカードが個性的な強さで魅力的です。しかし、そのカードはデッキのバランスを見た時に果たして浮いていませんでしょうか。デッキ全体と馴染んでいるでしょうか。ビーダル型でアンフェアスタンプを使い続けていましたが、やはり浮いているカードです。プライムキャッチャーであれば入れ替えの課題と呼び出しを兼ねているので、ここに落ち着くまで時間がかかりました。安定性を確保するのに多少デッキのパワーを落とすことになってもいいと私は割り切っています。
私が安定性を重視するのも理由があります。シティリーグは事故はつきもの。自分が特別なことをせずに普通に回しているだけで勝ちを拾える状況は多くあります。

以上です。
このnoteはクリムゾンヘイズまでの環境を抑えた内容になっております。
基本全文無料ですが、誤字脱字や読んでもわかりづらい箇所がありましたら、ご連絡いただけますと幸いです。(@kagekager)


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?