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青黒スコーラー【構築のてびき】

書きたかったので書きました。 

【どんなデッキ?】

「最速2Tでスコーラー召喚+過剰打点形成でビートする」デッキ。

【デッキの動き】

動きを簡単にまとめると、以下の4つのブロックに分ける事ができる。

①バンナイトカーニバルの条件を揃える
②バンナイトカーニバルを撃つ
③暗闇の裏闇市を撃ち、その後②〜③を繰り返す
④無限ループ

①バンナイトカーニバルの(無料詠唱)条件を揃える

無月の門・終:この呪文を、コストを支払うかわりに、自分の魔導具をバトルゾーンと墓地から2つずつ選び、好きな順序で自分の山札の一番下に置いて、唱えてもよい。

※無月等で下に敷かれたカードは種族も無視される事に留意

盤面と墓地に魔導具を2枚用意する。

堕魔 ドゥベル 闇文明 (2)
クリーチャー:マフィ・ギャング/魔導具 1000
自分の魔導具クリーチャーを召喚した時または魔導具を持つ呪文を唱えた時、このクリーチャーを自分の墓地からバトルゾーンに出してもよい。

[龍獄殺+ドゥベル→復活の儀]で最速で2Tで条件達成が可能

※ジグス⭐︎ガルビは卍夜を無料詠唱した際に反応できる

②バンナイトカーニバルを撃つ

自分の山札、手札、墓地のいずれか、あるいはすべてを見る。その中から自分のドルスザク・クリーチャーを1体と魔導具を4枚まで選んでもよい。そうしたら、そのドルスザクをそれら魔導具の上に重ねてバトルゾーンに出す。こうして山札を見たら、シャッフルする。

※前項に同じ

③暗闇の裏闇市を撃ち、その後②〜③を繰り返す

コストを支払うかわりに、自分の闇のクリーチャーを4体タップして、この呪文を唱えてもよい。
自分のクリーチャーを好きな数破壊する。その後、こうして破壊したクリーチャー1体につき2枚、カードを引く。

バンナイトでドルスザクの下に最大4枚魔導具を仕込みこれで破壊する為、自動的に次のバンナイトの墓地の条件を達成する事ができる。

闇市に併せて「破壊の儀」を使う事で墓地から好きな闇のカードを回収できる。

(主にバタイユ、バンナイト、闇市、ドルスザク、魔導具を回収して、コンボの継続やループパーツの回収、手札の儀の条件達成等に活用する)

次元の嵐 スコーラー 水文明 (11)
クリーチャー:ムートピア/スペシャルズ 11000
G・ゼロ:このターン中に自分の呪文を5枚以上唱えていれば、このクリーチャーをコストを支払わずに召喚してもよい。
W・ブレイカー
このクリーチャーが召喚によって出た時、それがこのゲーム中に出した最初の《次元の嵐 スコーラー》なら、このターンの後に自分のターンを追加する。

ここでソリティア開始前の呪文詠唱込みで詠唱カウント5以上でスコーラーを召喚できる。

④無限ループ

ジョルジュ・バタイユ 闇文明 (8)
クリーチャー:マフィ・ギャング 12000
コストを支払うかわりに自分のクリーチャーを4体破壊して、このクリーチャーを召喚してもよい。
T・ブレイカー
このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の墓地にあるカードを数える。それと同じ枚数のカードを、自分の山札の上から墓地に置いてもよい。
このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、かわりにカードを6枚、自分の墓地から好きな順序で山札の一番下に置いてもよい。

闇市詠唱時に「バタイユ」を用意する事で「無限墓地回収ループ」「無限墓地肥やしループ」が可能。これに試練を撃てる5マナが用意できれば「無限追加Tループ」が可能。

【リストのつくり方】

【40、確定枠 空き:17】

龍獄殺/ドラグスの最低枚数は、盾落ちを加味した上で使うドラグスの枚数の2枚。

【45、確定枠 空き:21】

ミスティ採用

【40、確定枠×フルパワー構成 空き:13】

ザンバリーと龍獄殺をそれぞれ4枚確定とした場合

【40、確定枠×フルパワー構成+メタ枠 空き:10】

ザンバリーと龍獄殺の4枚採用に、メタ除去枠のバケドゥ3枚を加えた場合

墓地を参照する際に「魔導具」の種族を指定する要素以外は、空き13枚で「デッキ」部分(初動からフィニッシュまで)を作る事ができると言える。

空き13枚がメタ枠やコンボ成功確率の向上を図る枠等になる。

【ミスティ採用のメリット・デメリット】

主要なメリット

・フィニッシュパーツとメラヴォ(盾回収枠)の盾落ち確率が減る
・基礎的なループパーツ(ベル・闇市・卍夜等)の盾落ち確率が減る
・ガン投(4枚採用)の札の種類を増やせる
・盾落ち確率の低減・残枠の増加により、(特定の札の)山札の中の総枚数を増やす事ができる(触れる最大枚数が増える)

主要なデメリット

・40に比べて引きに一貫性がない為、早いターンについてはコンボ移行の確率が落ちる

【各札の優先順位について】

再掲

※以降は著者の認識を含む(12/30付け)。

デッキ枚数→後手3Tを目指すなら45枚より40枚
確定枠→上記30枚/40枚

※以下デッキ枚数を40枚であるものとして話を進める


【ザンバリー×4】

堕魔 ザンバリー 闇文明 (1)
クリーチャー:マフィ・ギャング/魔導具 5000
ブロッカー
このクリーチャーは攻撃できない。
このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の手札を1枚捨てる。

(相手がウィニービートでもない限り)単体では腐りやすさも見えるが、後手3Tまでのコンボ移行の上で「引けなかったら話にならない」札なので4枚採用の認識。

優先順位として 
◇ザンバリー4枚>2コスルーターの追加 
と見ている。

※そもそも手札依存でルーターもザンバリーも必要ない機構を搭載できている事や、後手の1ドロー、現環境での零龍の流行、まで見越すと、そう不安視する必要はない寄せ方だと考えている。

【バケドゥ×3】

罪無 ズゴブ垓 闇文明 (4)
クリーチャー:マフィ・ギャング/魔導具/チーム零 4000
<ムゲンクライム>2(自分のクリーチャーを2体タップし、[闇(2)]支払って、このクリーチャーを自分の手札または墓地から召喚してもよい)
スレイヤー(このクリーチャーがバトルする時、バトルの後、相手クリーチャーを破壊する)

堕呪 バケドゥ 水文明 (2)
呪文:魔導具
S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)
コスト5以下のクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。

このデッキは「コンボに入れない=即ち死」な面を持つものの、既存基盤の「到達度」はある方向で極めて高いと言え、Tier1的な調整方針を見出してバケドゥ3枚としている。

ここで言う「到達度」について補足しておくと、もちろんこれは「=デッキパワー」ではない。
スコーラーと過剰打点を両立できる事や、搭載しているループまで見れば、
「バーンメアのように雑に殴る事はできないが、ダークネスでコントロールし切った盤面のように(到達さえすれば)完膚なきまでに勝敗が明確な盤面を作れる(事が多い)」
という意である。

◇バケドゥの4投
◇現環境単体で非常に強いメタである「敬愛なる警官」
◇水単色で身のある受けにもなる「カージグリ」
◇はたまた2コス枠を削っての「ドゥンブレ+秩序」
の採用も考えられる箇所である。

構築を触る中で感じた「警官」をはじめ魔導具でないカードタイプが要所要所で腐る事、バケドゥの4枚目が手札で邪魔になる事、を鑑み、コストと種族を優先している。

以上の意識を踏まえると、メタ1枚なら4T目に変えられる意味ではこの枠の「カージグリ」採用はまともな案だと思っている(主にとこしえを見ているので、今の所は「ドゥシーザ」などの採用は考えていない)

また、バケドゥは2+2ができる、メタ2面越え及びメタ越え+2ルーターの動きが可能な2コス魔導呪文である

【スコーラー2枠とその他のフィニッシュ札3枠】

◇水文明はマナ置きで優秀
◇黒はマナ置きで腐りがち
◇黒は破壊の儀で拾える
◇単体で使えるか

採用にあたってざっとこれらを参照している。


まずバタイユは破壊の儀やメラヴォルガルという札で包囲でき、1枚でもアクセスすればループ可能な、フィニッシュ以外でも活用できる黒単色である。

メラヴォルガルはフィニッシュ札か基盤札かという意味では中間であるが、「引ければ盾落ちケアできる」札はこの1枚で、1/40であれば2/40であるヤドネよりも勿論引ける確率が低く、盾落ちを割りきらないなら2枚積むべき黒単色である。

凶鬼卍号 メラヴォルガル 闇文明 (8)
クリーチャー:マフィ・ギャング/デーモン・コマンド/ドルスザク 11000
無月の門:自分の魔導具が出た時、自分の魔導具をバトルゾーンと墓地から2つずつ選び、このクリーチャーを自分の手札または墓地からそれら4枚の上にコストを支払わずに召喚してもよい。
W・ブレイカー
このクリーチャーが出た時、相手のシールドを2つブレイクする。その後、自分のシールドを2つブレイクする。
自分のシールドが1つもなければ、このクリーチャーに「ブロッカー」を与える。

上記2枚は活用ルートが多いため、黒単色であるが各1枚は確定枠と見ている。
ちなみにバタイユは、山に非魔導具で手札から切りにくい札を増やさなければ[バンナイト→バタイユ→バンナイト(手札から魔導具を仕込む)」と動けば手札の儀達成から零龍卍誕の選択肢を作れる意味でも、バタイユ-メラヴォを1-2としてバタイユの盾ケアを考える場合配分は2-1も視野である。


スコーラーは1枚アクセスするだけで勝敗を決定できる対面があったり、自身が2打点になる、次のTまで見越して欠陥を補えるといった性質を持つ単体で機能する水単色である。


スコーラーまでの以上4枚は、活用ルートがフィニッシュのみならず多岐に渡っており、このデッキに足りないデッキパワーを補完している。

具体的に言うと、
「スコーラー」は単体で勝敗を決定しうる札
「メラヴォルガル」もループさせれば(+返せない状況か残打点かスコーラー)で勝敗を決定しうる札
、な上で

4枚で便宜上は「無限ループまで到達可能」
かつ、「スコーラー」ないしは「メラヴォルガル」にアクセスする事で「コンボと勝敗を直結」させる事ができ、
これに「バタイユ」を加える事で、半永久的な基盤を獲得する(している)。

(盾落ちがわかっている時のメラヴォルガル、バタイユループに入ってから他を拾う、スコーラーとメラヴォルガルの組み合わせなど、それぞれ時間軸では互換的な場面を持っており、半ば順不同の関係性にあるとも言えるだろうか)


ループさせる呪文枠として試練を優先している理由は、「闇王ゼーロ」は他に最低1枠を要求する黒単色札なのに対して、水単色1枠で済み、引き込むだけで単体で最低限の効用を発揮できる為である。

よって安全にエクストラウィンをしたい場合は、ループルートの整備が必要だがゼーロ+ザルバ(ベラ)などが選択としてある。

これらがモールスの様に、自分自身に身がない柔軟性のみの札ではない事そのものが優先順位や枠の効率化の概念に該当する。


【ゼーロと試練の比較】

色の差異のほかに、試練が5マナを必要とし能動では5(スコーラーを
含めれば4)T目以降にしか使えないのに対して、ゼーロはマナを必要とせず、道中「メラヴォルガルやバタイユを釣れる」部分はこれら2枚の比較において捉えるべき明確な差異である。

「墓地に落ちたバタイユ」は本来破壊の儀でしか回収できないところを、ゼーロの採用ではそれに触れるルートが増える。

【闇市×4、バンナイト×4】


ここは言うまでもないが、引ける確率を落とすべきではないので4枚。

ただし、調整過程で「面白き事もなき墓地を面白く」を採用する事で墓地のこれらを互換的にみなすといった発想を通ったとだけ置いておく。

【バレッドゥ4、龍獄殺4と、残6/8枠程度の2コスルーターについて】

イメージではバレッドゥは素直すぎる札、龍獄殺は柔軟札の極みという感じ。

堕呪 バレッドゥ 水文明 (2)
呪文:魔導具
カードを2枚引く。その後、自分の手札を1枚捨てる。

龍月 ドラグ・スザーク 闇文明 (10)
クリーチャー:ドルスザク・ドラゴン/チーム零 11000
<ムゲンクライム>4(自分のクリーチャーを4体タップし、[闇(4)]支払って、このクリーチャーを自分の手札または墓地から召喚してもよい)
W・ブレイカー
このクリーチャーが出た時、GR召喚を4回する。

龍・獄・殺 水文明 (2)
呪文
カードを1枚引く。その後、自分の手札を1枚捨てる。
GR召喚する。(GR召喚:自分の超GRの上から1枚目を、コストを支払ったものとして召喚する)

これら2枚に比べてゴンパドゥ、ウキドゥ、ブラッディタイフーンは、公開領域で勝りうるものの、イワシンが絡むのを除き
◇手札の総枚数に対して1枚しか変化を作れない
◇元々持っている手札のドゥベルを墓地に着地させる事ができない
点を両方満たす部分で共通している。

加えてブラタイなら非魔導具である、ウキドゥなら落ち依存である、ゴンパドゥはブラタイに比べると優秀な色を持つ、など三者三様だが、「龍獄殺+ドゥベル」や「バレッドゥ系ベル捨て+ザンバ」のような確立できる動きを持っており、それが強みでもある意味では上の2つの性質が札の基礎値を考える指標となり、その意味ではそれぞれの札に不足があったり、そっぽを向いている感じがあったりする。

堕呪 ゴンパドゥ 水文明 (2)
呪文:魔導具
自分の山札の上から3枚を見る。その中から1枚を自分の手札に加え、残りを好きな順序で山札の下に置く。

堕呪 ウキドゥ 水文明 (2)
呪文:魔導具いずれかのプレイヤーのシールドを1つ見る。それを持ち主の墓地に置いてもよい。そうしたら、そのプレイヤーは自身の山札の上から1枚目をシールド化する。カードを1枚引く。

ブラッディ・タイフーン 水/闇文明 (2)
呪文
自分の山札の上から3枚を見る。そのうちの1枚を自分の手札に加え、残りを墓地に置く。

相手の盾に触れず勝利できるループパーツとなる意味で1枚ウキドゥを積むのは別途あるが、
基本採用については、それぞれ4枚では腐る場面が見える事から、最近では40でのこれらの最大枚数をそれぞれ3として、2や3の組み合わせで残枠を埋める認識。
無論、ウキドゥはバレッドゥの完全下位互換に近く、普通は「2Tで無駄な墓地肥やしをせずに魔導具を貯められるゴンパ」と、「引き次第で最大値の2ルーターになるブラタイ」で枠を分ける事になると思っている。

ここまで

【残2枠について】

ここを2コスルーターで埋めると無駄が目立つだけか固有価値のない札を積む事になるので、40の場合は便宜上ルーター枠の残りを、環境への適応を図る部分とふわっと認識している。

採用にあたって、カードタイプとしては魔導具を種族に持つ札で極力埋めたいという意識は変わらない。

【ウキドゥ】

最低限2T目の魔導具ルーターになりつつ、無限ループに組み込む事でLOルートを作れる。

【バタイユ・メラヴォルガル2枚目】

40枚であればこれらの盾落ちを割り切るべき箇所とは言い切れない為。

【イワシン】

一なる部隊 イワシン 水文明 (2)
クリーチャー:ムートピア 1000
このクリーチャーがどこからでも墓地に置かれた時、カードを1枚引いてもよい。そうしたら、自分の手札を1枚捨てる。

◇手札やトップに所定のカードがない場合絡んでも複数種の札を引き込めるとは限らないし、非魔導具であり墓地の魔導具枚数部分さえ根本的な解決に至らない
◇ドゥベルは複数枚引き込んだ時に嵩張りがち

以上から、
◇絡んだ場合に少しコンボ確率を上げたり、
◇デメリットありきで4採用しているドゥベルを捌きやすくする
役割で、ピン採用から視野にしている。

【ジグス⭐︎ガルビ】

堕魔 ジグス★ガルビ 闇文明 (6)
クリーチャー:マフィ・ギャング/魔導具/ムーゲッツ 6000
W・ブレイカー
自分の「無月の門」能力を使った時、このクリーチャーを自分の墓地からバトルゾーンにタップして出してもよい。

40はドゥベルの盾落ち確率も上がる為、デッキ出力を保つ為にドゥベル枠として検討できる。

こちらはバンナイトの無料詠唱時のみの反応であるので、使用の際はドゥベルとの混同を避けたい。
手札に来た時デッキ内で1番腐る札だが、魔導具である分他のピン枠に比べてそこまで採用には困らない。
(余談に近いがメラヴォルガルを投げる際にはテック団が可能な魔導具になりうる)

【ガルラガンザーク、及びドラグスザーク以外のドルスザク】

ガル・ラガンザーク 水/闇文明 (8)
クリーチャー:ドルスザク/マフィ・ギャング 9000
夢幻無月の門:自分の魔導具クリーチャーを出した時、または自分の魔導具呪文を唱えた時、自分の魔導具をバトルゾーンと墓地から合計4枚選び、このクリーチャーを自分の手札または墓地からそれら4枚の上にコストを支払わずに召喚してもよい。
ブロッカー
W・ブレイカー
このクリーチャーは、呪文の効果によって相手に選ばれない。
相手のターン中に、相手のクリーチャーが召喚以外の方法で出る時、相手はかわりにそのクリーチャーを墓地に置く。

「いかにスコーラーに到達するか」というのが主目的となってからラガンは完全にメタ札に近いので、あまり強いと思っていない。

一般的な構築でバンナイトからのラガンの動きをコンボ道中に含めた場合、普通はドゥベルを仕込んで出した後バザールで一度これを砕き、魔導具反応から再度バザール要求で動く必要がある。

40で3kill確率に重きを置いた場合なら尚更だが、メタ札としてのドルスザクは確定枠として捉える札ではない。ラガンを含めて採用して回す経験は作ってから判断した方がいいが、単にデスザーク+零龍を強みと(としてガドウを不利対面と)する、面を軸とした零龍ビートなら別デッキでよい。

零龍カウンターを狙いたければもっとも「ギャスカ」を採用するのは一つの選択としてあり、ウキドゥも同時採用すれば自分のシールドを仕込みつつ墓地の儀でのカウンターを考えられる。

前述の通り、バンナイトを使ったメタ行為という意味では、バタイユは引いているだけで零龍カウンターも見える札である。

【悪魔の契約】

悪魔の契約 闇文明 (2)
呪文
自分のマナゾーンから好きな枚数のカードを自分の墓地に置く。その後、その枚数と同じ数のカードを引く。

フィニッシュ枠がゼーロ(+1)枚でマナを必要としない場合

◇マナ落ちケアになる
◇2コスでマナ経由でドゥベルを落とす機会を作り、呪文カウントを稼ぎながらドローできる

とあって、高出力な・広く役割を持てる札である。ただし、

◇札を引き込めなかった時にリカバリーできない
◇自身も非魔導具として枠を圧迫する為、必ずしもイワシン等の非魔導具札を同時採用できない

といった点で基盤に4枚採用して強いかというと今の所怪しいが、ゼーロフィニッシュなら現基盤でもピン採用から視野に入ると思っている。

【ドリュミーズ】

月下旋壊 ド・リュミーズ 水文明 (5)
呪文:ドルスザク
自分のマナゾーンにカードが4枚以上あり、そのうち少なくとも1枚が魔導具なら、コストを支払うかわりに魔導具を2枚自分の手札から捨てて、この呪文を唱えてもよい。
カードを3枚引く。

※忘れてたので追記

4T以降にしか使えないのがネックだが、
◇無料で呪文カウントと墓地条件を作りながら、必要なパーツを探しに行ける
◇バタイユでループする場合闇市を保持している必要がある上で、ドロー枠の補完となれる
◇ループルートの増加・簡易化が可能
といった具合で、1枚でも強い部類の札だとは思う。
構築依存で出力も変わってくる札なので言及はこの程度にしておく。

【ルタチノ】

*/零幻ルタチノ/* 水文明 (2)
オレガ・オーラ:トリックス/デリートロン +0000
これをクリーチャーに付けた時、カードを1枚引き、その後、自分の手札を1枚捨てる。
オレガ・オーラ:これを自分のGRクリーチャー1体に付けるか、1体GR召喚してそれに付ける。そのクリーチャーがバトルゾーンを離れたら、これも同じゾーンに行き、その後、そのGRクリーチャーは自分の超GRの一番下に戻る。

※忘れてたので追記
先にGRをする為、墓地にない状態からドゥベルを反応させられない龍獄殺(非魔導具)。

出力が微妙な分他の札に比べて非魔導具な面が目立ちがちな印象で、ザンバリーを軸にきっかり棲み分けをする意識がある今の構築に至る過程で抜けていった。

併せて言及しておくと、1コス枠で魔導具を蘇生する札として「大罪より産まれし果実」「モグニ否フ」(「ゾメンザン」)もある。

【超GR・超次元について】

超GR…ドゥザイコGR12枚


超次元…基本枠ドギX×2(ドラグスからチェンジ)、BSR×1(メラヴォルガルから侵略)

BSR覚醒(12)+ドギラゴンX(8)で2Tかかるがラストストームを覚醒させられる。

埋め方の代表例であるヤヌス+キルチャブル

45枚でミスティ採用の場合は、1枠をミスティとして4-5枠が自由枠となる。
超次元はパラレル枠を進化元にストーム覚醒を狙うのが残枠の活用方法として主流である。

現在著者が使っている構築では基本的に上記のようにストームでのワールドブレイクを見据えてヤヌス(1-2)+キルチャブルで埋めている。

ドギXとBSR、ストーム以外のサイキックはストーム覚醒を前提とするため大して差別化にはならないが、自由度が高く環境に適応した形にカスタマイズできる部分だと考えている(過去記事には個別札について軽く言及している)。

【おわりに】

ここまでお読みいただき、ありがとうございました。
ご意見・ご感想は著者のTwitterのDMまで頂ければと思います。

最後にこの記事のいいねや、拡散をして頂けたら嬉しいです。

written by kaisindon


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