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ヒロパメイジ デッキガイド

お久しぶりです。今月も結構いっぱい回したので備忘録再び。
あとはてなブログから移行しようと思ってるので第一歩としてnoteに書いてみます。
前回↓

■デッキリストと戦績

2/10現在 毎月2桁うろついてます
履歴の一番下見たら150days agoで草

■プレイ指針

・氷風はいつ切る???

考えるべきはこれを使うことで自分は何点得するか相手が何点損するかです。ここでいう点とはライフと盤面のミニオンの両方を指します。例えば、お互いに2体のミニオンがいる状態で氷風(ランク2)を使うと相手のライフには自分のミニオンの攻撃分のダメージ+相手のミニオンはトレードも顔殴りもできない状況になります。そうなると相手はこちらの盤面を攻撃以外の方法でどうにかする必要があります。ライフを詰めながら相手に対応を迫ることができます。
また、マッチによってはライフを守りながらゲームを長引かせる使い方もあります。相手の場にしかミニオンがいないとき、ミニオンを凍らせてから自分のミニオンを盤面に送り込むことで、相手がそれを処理しなければ次のターンにトレード。相手が処理してくるならそれ以上展開されないので結果的にゲームを長引かせることができます。この使い方をする際にaoe(全体除去)ミニオンがいるとグッと勝ちが近づきます。
例えば、相手の場にミニオン2体、こちら0体のターン。氷風から自分ミニオン展開→相手ターン除去が無くミニオンを手札からプレイ→この次のターンに

をプレイできると一気に盤面をとりつつライフを詰めることができます。

・スタックの話 
氷風のついでに自分が勝手にスタックと呼んでいる概念の話をしたいと思います。スタックを得るカードは主に

の4枚。ターンを持ち越すことのできる、かつマナを支払わない凍結のことをスタックと呼んでます。簡単に言うとテンポを取るための貯金で、暇なターンを見つけて溜めておくと動きに緩急がついていいことが多いです。例えば相手が3tにミニオンをプレイしてきた返しに夜隠の内殿をプレイしたとして、ここで場の効果を使うよりも1スタックとして持っておく方が結果的に多くのダメージを取れることがあります。スタックを残すかライフを残すかはその先の展開を考えて決めましょう。わからないときはスクショなんかを撮って後で振り返ってみることをお勧めします。

・堅いアリバイはいつ切る???

このデッキで一番難しい&不快なカード

リーサルを防ぐとかの当たり前な部分は割愛。個人的な考えとしてはセットで使うものだと認識していて、主にこの4枚。

なんかサイズ小さくて草

まずは知性。盤面を返す手段が引けてなくてそこそこライフがヤバいときはアリバイ+知性で動くことが多いです。盤面もライフも一切得することはないですが、ゲームに負ける前に盤面を取り返すのが大事。下の2枚は以上の通り。
スィヴァーラ司令については、アリバイを雑に撃つ回数を増やせるので耐えるときは活用しましょう。氷の接触+アリバイを覚えさせたスィヴァーラ司令を作れたら盤面を無視して勝つことができます。

・諦めが肝心

身も蓋もない話なんですけど、ハースストーンは常人なら良くて勝率55%くらいしか出ないようになってる&それくらい勝てれば順位の上がるゲームです。山火事を引かなかったり4枚入れてるドローソースが1枚も来なかったりドーングラスプがデッキボトムにあったりなどの苦しいことがいっぱいあると思います。そういう時は諦めてその時できる最善のプレイをしましょう。

・顔を殴る

前の項で書いた「最善のプレイ」について、多くの場合顔を殴ることが最善であることが多いです。ミッドレンジ~コントロール相手は日和らずにどんどん顔を殴りましょう。

まだまだ書きたいことはいっぱいあるんですけどキリがいいのでこれくらいにしておきます。また気が向いたら続き書きます。



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