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2023年01月後半にやったこと(3DCG/ジャズピアノ/作曲/映像制作)

今年から、その月に学んだことやリリースした記事やコンテンツ、配信した作品やアウトプットしたことを記録することにしました。技術的なことや進捗的なことで躓いたり挫折しそうになったときに見返して、日々の成長を実感できるかもしれないので、毎月前半と後半にnoteで公開を目標に、ちょっとづつ書きためることにしました。

AfterEffects

業務で映像制作をする際に、MotionArrayなどで入手できるテンプレートをカスタマイズして活用することを始めました。以前もShutterstockでAfterEffectsの素材を入手して映像制作に使っていたのですが、当時は何のパラメーター修正したら良いのかわからず、テキストを修正するくらいしかできませんでした。

UdemyでAfterEffectsの講座をひととおり受講してみると、入手したテンプレートが、どのようなコンポジションで構成されていて、プリコンポーズの階層をたどっていき、どのキーフレームをいじれば、アニメーションがカスタマイズできるかがわかるようになっていました。また、商用で入手したテンプレートはデータ構造が、修正を前提として作られているので、とてもきれいなので、見ているだけでも学びになります。

Blender

こちらも引き続き、Udemyで受講を継続しました。1月はシェーダーに特化したコースを受講しました。

このコースの特徴は、3Dモデルはシンプルな球体のみを使い、宝石や地形などはシェーダーエディタだけで作る点でした。

シェーダーエディタでたくさんのノードを組み合わせていくので、シェーダーエディタに搭載されているエフェクトを触れる機会が増えます。過去2回の講座を受けただけではよくわからなかったシェーダーの各エフェクトが、何をしてどういう効果になっているのかが理解できるようになりました。

例えば、チュートリアルでは「接続してください」とだけ説明される、カラーランプやノイズテクスチャがもたらす効果が、シェーダーエディタを触りながら頭で理解できるのは大きかったです。

特に、Unityで制作していた時に、ずっと理解できなかったマテリアルとシェーダーの関係やその役割が理解できたので、今後Unityを活用する時にも役にたちそうな気がします。

その一方、この講義ではCyclesというレンダリングエンジンを使ってエフェクトを描画している関係で、動作確認がすぐにできないのが難点でした。アニメーション動画を書き出そうとすると、レンダリングに数時間かかるので、映像制作に活用できるかというと難しさを感じました。

Unity

業務上の必要性が生じたこともあり、NovaShaerをつかってました。

UDPプロジェクトにNovaShaderをインストールしてサンプルを動かす程度でしたが、炎やクリスタルがシェーダーだけで実現できるのは驚きでした。

例えばクリスタルなどゲームに頻出するオブジェクトで、かつモデリングが難しいものであったとしても、NovaShaderを使えば、安定したクオリティでゲーム制作できるのではと思いました。

ピアノ

年明けに、半月ぶりくらいにセッションに行ったら「バッキングやアドリブがすごい良くなったね」と褒められました。セッションホストの反応も良かった気がします。ピアノを練習する時間は極端に減ってしまったのですが、DTMやコンペ用の作曲をしていたことが良い意味で影響した感じがしました。別々にやっていることが影響し合うまですごく時間がかかりますが、少しづつ積み重ねっている気がして少し安心しました。

個人的にはK-POPの楽曲解析をしているときに、メロディが半音進行する特徴性を調べていたら、K-POPでメジャーマイナーを活用していることを知りました。今までジャズの理論書でメジャーマイナーをマイナースケールに出てくるスケールの1つと解釈していたものの、どう活用すべきかよくわからなかったのが、K-POPのメロディやコード進行と照らし合わせると、不思議と理解できたのが大きな発見でした。


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