文系の blender 4.1 マテリアル | 28年後..
はじめて、映画「スターウォーズ」をみたとき、登場するホバーカーや宇宙船が汚れていて、「すごい、リアルだ」と思った記憶があります。それまでのSF映画の乗り物といえば、ピカピカなのが当たり前だったからです。
そのようなことで、ここでは、経年劣化用のマテリアルを作ってみました。
環境 Blender 4.1.0 , Mac Mini M1 OS 14.4
Happy Birthday
誕生日プレゼントの Villac 社 幼児用プッシュバイク、クラシックレースカーバージョン。箱から出したばかり。
8 days later
8日後。毎日のように楽しく乗り回したため、塗装がすこし擦れた。お決まりのステッカーも貼った。
ノイズテクスチャを、プリンシプル BSDF の 粗さ(Roughness)に接続。出力されるパターンの、黒寄りの色がなめらか、白よりの色が粗くなり、微妙ではあるが。表面の反射に不均一性がうまれる。
Group Node
28 days later
すこしはやいかもしれないが、徐々に色もあせてくるだろう。各パーツのベースカラーの色の彩度(Saturation)を落とし、必要に応じ、ベースカラーにノイズを加えた。
28 Weeks later…
半年後。すこし飽きて、やや放置気味。その間、あちこちにぶつけ、擦り傷もできた。
Metal001-JPG_Roughness 画像をカラーランプで調整し、バンプを経由して、プリンシプルBSDFの ノーマル に接続した。
28 Years later…
28年後。物置にしまったままだったのを発見する。
サビ用のノードグループ。グループ出力の、上がベースカラー用、下がバンプ用の出力。
ベースカラー。これまでのベースカラー「BaseColor」グループと、上の「Rust」グループを、カラーミックス(暗い方)でミックスした。
バンプ。これまでのバンプ「Bumps」グループに、さらに「Rust」グループの下のバンプ用出力を合成した。
まとめ
模型の世界では、組み立てたモデルに塗装などで経年劣化的な汚れを加えることをウェザリングといい、これを腕のみせどころとして楽しむひとも多いようです。
CGでは、ディストピア的なSFやホラーの一場面をレンダリングしようというような特殊なケースでないかぎり、あまり上のような派手な汚しはしないのかもしれませんが、通常のシーンでも、ある程度のウェザリングはオブジェクトの現実感を増すのに役立ちます。参考までに。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?