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【RPG_評価05】つくる・迷い・考えた・記録

何かを作る作業はとても体力を使います。

カロリー的にも消費されてくれたなら、多くのデスクワークの方が瘦せることができるのに・・、と思うような水曜日です。

前回のハイライト

・サービスクラスの大量生産
・機能の詳細を詰め、設計に落とし込んだ

ただひたすら手を動かし、どういう風に残していくのか、どういう処理を作っていくのか。考える作業と実践作業が半々のような感じでした。

さて、今週の作業は・・


ほぼ何もありません・・!

威張ることではないですね…。確保できた時間が少ないというのもありますが、仕事関連で考えなきゃいけないこともあり、そちらに時間を使うことになってしまいました。趣味で作っている状態のため、どうしてもこうなります。

でも、ちゃんと設計をした部分の実装を少しずつ、進めてました。でも、終わらなかったのは、自分の怠慢が原因でしょう。見込みが甘かったのもありますが。

今回の期間の学びがないと記事に残す意味がないので、感じたことを1つ。


「設計に細かい処理を書くことは不要なのでは・・」ということです。。


これは全ての場面において当てはまるのか…というと、正直難しいと思います。というのも、「設計をどういう役割のものとして捉えるか?」「誰が設計を見るのか?」によって違うからです。

「記録として残す」だけであれば、処理まで書くことが足枷になる可能性があります。コーディングだけ修正すれば良いのに、設計まで修正が必要になると余計な作業が発生するからです。

「実装のリハーサルや整理のため」であれば、書いた方が良いです。コーディングをするのは言葉で説明をするのよりも時間がかかるものです。ですので、先に情報を整理し、その時点で他の人に確認してもらう。修正作業によってもう一回作業が発生するのを抑える効果が見込めます。

「細かい処理を書かない = 考えてある程度自由に作ることができる」ことでもあります。これが良いことなのか、困ることなのか、その時によって違うでしょうが、「コードを見れば良いよね」という理由で、書かないという選択をしました。

今日はここまで

土曜日までにサービスの実装を終わらせ、
プロトタイプ作成を進めていこうと思います。

ツールは、 Figma を利用する予定です。
( Adobe XD はアプリケーションをDLする必要があるため、やめました )

・・踏ん張りどころです。

コアな部分を作ってしまえば、あとは usecaseレベルでどうしていくのか。UI層としてどうしていくか。実際の利用シーンに寄り添った形で実装を進めることができます。

usecaseの実装でも、UI層に引きずられすぎないように気を付ける必要がありますが、まだ大分先かと思いますので、今は考えないようにしたいと思います。


ここまで読んでいただき、ありがとうございます。

機会がありましたら、別の記事でお会いしましょう。

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