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【拡大再生産研究⑧】”拡大再生産”を2つに分けて考える【まとめ】

ゲムマ出展等のため1年間が空いてしまった。
一回まとめを書いて置きたいと思う。

拡大再生産の大分類

 拡大再生産はあまりにも多くのゲームに再利用されている。
拡大再生産自体を魅力としてゲームを場合、拡大は”積み重ねた結果の一喜一憂”である。

 今までの記事で紹介してきたゲームだと『街コロ』や『クァックサルバ―』、『宝石の煌めき(水平戦略)』がこれに当たる。
 まだ紹介できていないが、『ギズモ』等のカードの効果が劇的に連鎖していくようなエンジンビルドもこれに当たると思う。

 これらのゲームで良し悪しの基準となるのは今までの努力が報われる瞬間。つまり「劇的な大量得点」や「無料での獲得」である。
 ”報酬の量”にフォーカスを当てる以上、資源の種類はそこまで必要はないかと思う。

 一方で拡大再生産は「一喜一憂」を加味する以外の目的でもゲームに導入される。
 商業から5年以内に発売された2時間級を超えるゲームを頭の中で羅列していってほしい。それらの中に拡大再生産要素(≒自身のパワーアップ)を含まないものなどほとんどないはずだ。

 これらは一喜一憂というより「(まるでボルダリングの石ような)マイルストーン」としての効果である。
 これらのゲームでプレーヤーは「能力の追加や強化」、「1時的な資源追加」、「勝利点やそれを手に入れる課題」等の効果を多種の資源をまとめて支払うことで手に入れる事ができる。プレーヤーはこれらの小目標を通ってもいいし、通らなくてもいい(通るにしても最速で狙いに行っても後で達成してもいい)


 これらのゲームに必要なものは「ルートを考える喜び」です。「一喜一憂」を目的としたものに比べて以下のようなものが採用される傾向にあります
   ・多種多様なリソース
   ・揮発性のリソース
(複雑になりすぎないように一定期間以上後の事は考える必要性を無くす)
   ・インタラクションによるルートの変化(早取りなど)

今後の方針

 2種のうちまず、どちらに重点を置くか?
 個人的にはアイディア勝負の30分級ゲームが作りやすい前者の方を重点的に見ていきたいと思っています



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