ソマティック・マーカー仮説



「何か気分が乗らない遊び」
「蛙化現象」
「生理的に無理」
はこのソマティック・マーカー仮説で全て説明できます。

今日は動機づけ心理学をやりました。
そこでソマティック・マーカー仮説が出てきたのでここでまとめてハイになりたいです。

ソマティックマーカー仮説とは意思決定において、身体的な感情が重要な役割を果たすという仮説です。
例えば、自分が初めての店で食事をする時、メニューを見て「これはおいしそうだな」と思った時、自分のお腹が空いたような感じがしたことはありませんか?そのお腹が空いたような感覚がソマティックマーカーです。

ソマティックマーカーは、過去の経験から学習されたもので、以前にその店で食べた料理がおいしかったという経験があるのかもしれません。その経験が、お腹が空いたような感じというソマティックマーカーとして記憶されています。
そして、そのソマティックマーカーが、あなたがその料理を注文するかどうかの意思決定に影響を与えます。つまり、過去の経験から学習された集合知が直感として作用し、意思決定に影響を与えるという仕組みです。

理解を深めるための具体例をもうひとつ出すと、「高いところから飛び降りるかどうかの判断」があります。
高いところから飛び降りるかどうかの判断をする時、みなさんは「怖い」という感情を感じるのではないでしょうか???その「怖い」という感情が、ソマティックマーカーそのものです。

このソマティックマーカーは、過去に高いところから落ちて怪我をしたという経験から学習されたものです。その経験が、怖いという感情というソマティックマーカーとして記憶されています。
そして、そのソマティックマーカーが、あなたが高いところから飛び降りるかどうかの意思決定に影響を与えます。怖いと感じたら、飛び降りる可能性が低くなるのです。
日下航輝は高所恐怖症なのですが、これは過去の日下航輝が高い所から飛び降りて怖かったという経験が強く心の中にあるからだと推測されます。

友達と遊ぶかどうかの判断もそうです。
友達と遊ぶかどうかの判断をする時に、 「楽しい」という感情を感じるはずです。その「楽しい」という感情が、ソマティックマーカーです。

このソマティックマーカーは、過去に友達と遊んだ時に楽しい思い出があるという経験から学習されたものです。楽しいと感じたら、遊ぶ可能性が高くなります。ぼくはほとほと疲れたのでわ寝ようと思いますはぶあないすでい(1023)

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