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ゲームのテンポとFF13(ゲームサウンド制作よろずチャット)

目次

・どんなジャンルでも最重要なのはテンポが合うこと
・FF13の通常バトルは?
・議論する場として

今日もチャットのログから抜粋
気になった方はぜひ、こちらのリンクからDiscordに参加してください。アカウント登録無しの状態では閲覧のみ可能です。発言するにはお手数ですが、Discordのアカウントを取得し、メール確認まで行ってください。よろしくお願いいたします。

・どんなジャンルでも最重要なのはテンポが合うこと

A:音楽のテンポはBPMですが、ゲームのテンポとは・・・ここの定義がちょっと複雑になりますが、映像のテンポと操作のテンポがあると考えると良いかと。操作のテンポは何らかのボタンを押す頻度と考えます。どんなに素晴らしいメロディーやコード進行が流れても、テンポが合っていなければ台無し・・・なんてことも。

B:レースゲーム→スピード感のあるBPMが高いBGM
ほのぼの系→BPMが低いゆったりとしたBGMってことですかね?

C:テンポ感の話なので、各シーンの滞在時間とか遷移のタイミングとかの事かなーと。
例えば移動とバトルを繰り返すゲームがあるとして、バトルが毎回10秒くらいで終わるのにバトル曲2分とかちょっとバランス悪いなと思ったりします。イントロ10秒以上あるとか。サビきけないままバトルが終わるw

D:普通に遊んでるとサビとか盛り上がりが聞けない曲が評価されているのって多い気がします

・FF13の通常バトルは?

B:FF13とかそんな感じですかね...イントロが長い

D:戦闘とかイベントのテンポ感まで認識合わせしてBGMって作られてはなさそう。個人製作ならともかく。

C:そうですねぇ…発注側が気にしていれば遷移時間とかも書くんですけど、あまり見ない気がします。
これから色んなポジションの人がその辺が大事だという認識を持ってくれたら、業界全体のサウンド演出の質が上がっていくと思ってこのDiscord用意したのでぜひご活用いただきたいところです。

A:FF13の通常戦闘曲(閃光)を例に挙げると、13の戦闘ってボタンをすごく頻繁に連打する操作性をしているじゃないですか。いわば操作のテンポが非常に速い。
それに対して曲は盛り上がりに入るまで落ち着いた感じですすみますね。これ結構なミスマッチだと思います。ではこの曲のBPMを上げれば解決か・・・というと、そうもならないでしょうね。BPMを変えすぎると曲として破綻してしまします。符割りの細かい音を効果的に使うとかが有効な手でしょうかね。

E:最初は音を演出に合わせてばっちり作り込んでいたのに、後から仕様変更で何じゃそれ!となる時も普通にありますからねぇ。

C:現場あるある
(チャットはここまで)

・議論する場として

FF13の通常バトル演出が例に挙がりましたが、僕なんかはあの雰囲気は嫌いじゃないですし、あれが良いという人ももちろん居るでしょう。

テンポ感という観点から見ると、確かにもっと楽しくできる余地もありそうです。この辺りは主観ですし、個人がより良いものを目指しているからこそ議論が起こるわけで、色んな意見が飛び交うのを眺めては自身の引き出しを増やし、自分なりの答えを探していくために非常に有意義なんじゃないかと思っています。

こういった様子や気になるポイントを以下のマガジンでまとめていくので、こちらもよろしくお願いいたします!


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