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ウマ娘の問題点及び改善案[考察]

[趣旨]ウマ娘が最近つまらなく感じてきたのでそれはなぜか、どうしたら楽しくなるのかを考えようかなと思い立ちました。

・ウマ娘の遊び方

 ウマ娘を育成してレースに出場させてレースでの勝利や高得点を狙うゲーム。

 ウマ娘の育成にはガチャから育成ウマ娘を引く、ガチャからサポートカードを引く、過去に育成したウマ娘(因子)を用意する、ことが主に必要となる。

[問題点]ウマ娘の問題点とは

 プレイヤーの成長及びやりがいの課金要素が強すぎる。逆に言うならば無課金救済要素が弱い。

 ウマ娘のサポートカードは特定のサポートカードを引けているか、さらにその同じサポートを何枚(複数枚)引けているかが大きく育成の優劣に直結している。この優劣の差は育成回数等のプレイ時間で小さくすることはできない。

 また、ウマ娘のガチャは育成ウマ娘とサポートカードの2つに分かれているため、強くなるためにサポートのガチャを優先して引いた場合、新たな育成ウマ娘を手に入れることができない。

 前述のウマ娘の遊び方で書いた通りウマ娘の育成には育成ウマ娘とサポートカードと因子の3つを用意するのだが、そのうちの2つがガチャ産(課金要素)。特にサポートカードはガチャ(課金)をしなければ強化もできないのでより課金要素が強い。育成ウマ娘とサポートカードで開いた差は因子によって縮めるのにも限界があり、また強いウマ娘からはよりよい因子が出やすいので縮めることも容易ではない。

 ウマ娘において、後半以降ガチャを引かずに成長できる要素は因子しかない。正確にはイベント等でのサポートカード配布や新規ウマ娘をガチャを引かずに解放できるピースを入手することはできる(レジェンドレース)が、それらは常設ではないうえにまだ回数も多くない。

 こうした状況の中でガチャを引かない無・微課金プレイヤー(私)がやりがいを継続させることは難しい。

 成長できる要素が因子しかないにも関わらず、その要素は全体からみると大した割合を占めていない。さらに手に入った因子も当たりハズレの差が大きく、また歴代を超える因子を出すことはその都度難しくなる。

 そうして何回も育成を繰り返すことになるが、育成できるウマ娘の種類もない、新しいサポートも手に入らない、出てくる因子も確率が低い、時間もかかるとなれば飽きてくるのも当然なのではないか。

[改善案]ウマ娘の改善案の提案

① 周回の報酬を増やす

周回によってプレイヤーが利益や成長を実感できるシステムが必要です。ステータスも因子も外したら報酬はサポptとマニーだけで、その使い道(覚醒レベルアップやサポートカード強化)も課金しないと手に入らないとなると周回するモチベーションは保てません。

育成の報酬で新規育成ウマ娘やサポートカードを入手できるようにしてほしいです。(フレンドポイント交換のハルウララSSRのような要素が近い)

② 課金要素をおさえる

特にサポートカードの凸度合いの差が大きすぎます。無課金が天井やたまたま1枚引いても、使えるほどの価値がないのでは石を貯めるために日々のミッションをやるモチベーションも続きません。

例えば汎用サポート凸要素の追加や凸による解放区分を少なくする等の改善です。

また、レジェンドレースの不定期開催化は逆行しています。現状では強くなるためにガチャを引くなら育成ウマ娘よりサポートを優先しなければならない状況であり、またイベントもサポートカード配布のみの為、新規の育成ウマ娘を長い間なかなか入手できていない状況が続いていますし、今後も手に入る展望が薄いと予想できてしまいます。

③ 勝敗によるポイント制のランキング形式の実装(プリコネのアリーナみたいな)

現在のチーム競技場は全員が育成の出来を競う形式だが、その場合コツコツと積み上げる要素が薄いので何回もチーム競技場に参加することで有利になる要素の追加として。

[感想]

ウマ娘にはプレイヤーレベルのシステムがないのでプレイヤー自身の成長というのがわかりにくい。(近いものはおそらくサポート応援ボーナスかな?)なのでコツコツと毎日やるのには向いていないのだが、しかし長時間の周回を必要とするソシャゲという形態で運営されている。大変そう。感覚としては長時間で手間のかかるポケモンの卵厳選とモンハンの炭鉱夫とかだけを毎日やらされている気分である。数か月単位で触れる形態のソシャゲでやることじゃない。

 ソシャゲは課金要素で収益を上げる一方で、多くの微・無課金層がプレイすることで存続しつづける形態がほとんどと聞くので、そのバランスは難しいと思うが頑張ってほしい。



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サムネは球体Xさん(https://twitter.com/kyutai_x?s=21)の『スイープドウシヨウ』です。問題があれば変えます。

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