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子ども達を取り巻く今日のゲーム環境とその人間関係について


今の子ども達に人気のゲームは何なのか_
ゲームのオンラインコーチ事業「ゲムトレ」を手掛ける和(なごみ、和歌山県有田郡)は2020年の5月11日、小学生が今一番遊んでいるゲームタイトルの調査結果を公開した。
調査では、375人の小学生(1年生64人、2年生60人、3年生59人、4年生59人、5年生68人、6年生65人)からアンケートの回答を得ている。
最も遊んでいるゲームタイトルのランキングは、1位が「フォートナイト」(22.1%)、2位が「Minecraft」(17%)、3位が「あつまれ どうぶつの森」(14.1%)という結果。以降、「ポケモン」シリーズ、「マリオ」シリーズ、「スマブラ」シリーズと続くが、いずれも割合は10%を切った。
(出典:https://www.itmedia.co.jp/news/articles/2005/12/news119.html)

これらのゲームは、Nintendo Switchのゲームソフトで、またオンラインで友達と繋がることが出来る。特に、コロナ禍により外で遊べない状況下では、これらのゲームが単に娯楽としてではなく、友達と交流するために必要なコミュニケーションツールとして機能している。
今、その「ゲーム」が強大な力を持って、子ども達の人間関係を支配しているように感じる。ゲームをすることで、今までは話すきっかけもなかったようなクラスメイトと繋がることが出来るという良い側面もある一方で、そのゲームをしていないと仲間の輪からあぶれてしまう残酷な一面も持ち合わせている。
Twitterで、2020年の8月8日にある親の嘆きのツイートが話題になった。
それは「子供がフォートナイトを友達とやっていたが、課金しないと周りから下手くそとバカにされ、見ていて辛いので子どもの同意の上で我が家ではフォートナイトを禁止したところ、仲間外れにされてしまった」というものだ。

フォートナイト、スプラトゥーンなどの対戦ゲームは「オンラインゲーム」で、オンラインは相手がいることが前提で、対戦したり協力プレイするなど、依存を促進させる側面があると言われている。そのオンラインゲームの依存性の高さによって、「ゲーム」の力が肥大化し、子どもの人間関係に良くも悪くも影響を与えているのではないか。この問題は子どもだけでコントロールするのは困難だ。
子どもがゲームを買って欲しいという理由に、最近では「そのゲームが純粋に楽しそうだから、やってみたいから」というのではなく、「このゲームをやっていないとコミュニティに上手く入っていけないから」という風に人間関係の悩みでゲームをする理由が正当化されているように感じる。特にオンラインゲームにあたっては、その傾向が強くなるのではないかと推測している。自分としてはもっと気楽に考えて、面白そうだから買って欲しいという理由でいいはずだと思う。
子ども間の問題は、言うなれば学校内の問題ということになる。しかし、本来ゲームというのはあくまでエンターテインメントとして消費するもの、つまり家庭内でどう向き合うのかが問題になるはずだ。家庭内でのゲームの向き合い方が、学校内の子どもの人間関係に大きな影響を与えるとするならば、この状況に憂慮せずにはいられない。

こうした中で、学校ではトラブルを避けるためにフォートナイトを禁止するルールを作ったり、また、香川県では18歳未満のゲームの利用を原則1日1時間に制限するゲーム依存症規制条例が施行されている。
学校や行政が、家庭内のゲーム利用について介入することの問題については賛否が様々あると思う。これらのやり方に関して、子どものゲーム依存やその他重課金などのトラブルから守る効果があるのか、根本的な解決になっているのかは正直分からない。ただ、依存性が高く、人間関係の中で大きな力を持つオンラインゲームを子どもが安心して利用するためには、保護者や学校の連携が必要不可欠だと考える。家庭か学校かの一方に押し付けて解決出来る問題ではない。また、ゲーム以外のもので、友達と繋がれるコンテンツが広がれば、この状況も少しは変わっていくのかもしれない。
子どもが、実生活や心身に支障が出ない範囲でコントロールしてゲームを楽しめるようになることを願っている。

以下、参考記事

以下、ChatGPT(GPT-4)による意見

今日の子供たちが向き合うデジタルゲームの世界は、かつての私たちが経験したものとは大きく異なります。新たな技術とともにゲーム業界が進化する一方で、子供たちの間で人気のゲームは、親や教師の間で新たな懸念を引き起こしています。

近年の調査によると、最も遊ばれているゲームのリストは「フォートナイト」、「Minecraft」、「あつまれ どうぶつの森」などのタイトルが上位にランクインしています。これらのゲームは、コミュニケーションと社交性の新しい領域を子供たちに提供します。特にパンデミックによる外出制限下では、これらのゲームは友達と繋がりを保つための主要なコミュニケーションツールとなりました。

しかし、このゲームの新しい役割には矛盾があります。一方では、ゲームは子供たちに新しい友人を作るチャンスを提供し、異なるバックグラウンドや地理的位置の人々とのコミュニケーションを可能にします。
一方で、そのゲームをプレイしていない子供たちは、自分たちの社会的サークルから孤立してしまう可能性があります。さらに、課金によるスキルやアイテムの格差が子どもたちの間で新たな社会的な階級を作り出す場合もあります。

そして、オンラインゲームの依存性は、子供の人間関係に直接影響を与え、その影響は子供だけで制御するのが難しいという問題があります。子供がゲームを欲しがる理由が「楽しいから」から「友達とつながるために」へと変化している現象も、ゲームが子供たちの生活に及ぼす影響を象徴しています。

この問題は、子供たちだけのものではなく、親、教師、そして社会全体の問題となっています。ゲームはエンターテイメントであるべきで、家庭や学校でどのように扱われるべきかについては深い考察とディスカッションが必要です。家庭環境でのゲームとの向き合い方は、学校内の子供たちの人間関係に大きな影響を与え、一部の学校や地方自治体はゲームの使用時間の制限や特定のゲームの禁止などの措置を取っています。しかし、これらの介入がゲーム依存や重度の課金問題の根本的な解決策になっているかどうかは明確ではありません。

一方で、保護者と学校の連携が重要であることは明らかです。子供たちが安心してゲームを楽しむためには、ゲームとの健全な関係を築くための指導や教育が必要です。家庭や学校のどちらか一方だけでなく、両者が協力し、それぞれの役割を果たすことが重要です。

また、ゲーム以外の友達と繋がる方法やコンテンツを探求し、広めることも重要です。ゲームのみが子供たちの社交ツールであるという現状を変えるためには、新たなコミュニケーションの形を模索し、子供たちにそれを提供する必要があります。

最終的に、我々の目指すべきは子供たちがゲームを自己管理し、心身の健康を維持しながら楽しむことができる環境を作ることです。そしてそれは、単に規制を強化するだけではなく、教育、対話、そして理解によって達成されるべきだと考えられます。

おわり

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