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【シティリーグ岡山 準優勝】ムウマージレシリザ

※始めに、今回紹介するデッキは2019年11月29日より適用されるレギュレーション変更以前のデッキです。それを念頭に置いて読み進んでください。

自己紹介

 はじめまして、Lanaと申します。普段は友人数名と岡山を中心にポケカをしている大学生です。
 今回はシティリーグ岡山にて準優勝させていただいた「ムウマージレシリザ」なるものの解説記事を書かせていただきます。私自身、こういったものを書くのは初めてで非常に長文になってしまったのと読みづらい箇所などが多々あると思いますが無料とさせていただくので、最後までお付き合いいただけると有り難いです。

現環境の予想

 構築を考えるうえで重要な環境予想をはじめに行なっていきます。
 現在、ポケカの環境は様々なデッキタイプが入り乱れており、各地のシティリーグの結果を見るだけでは明確に強いデッキを判断するのが難しくなっています。
 よくあるtier1やtier2などは、人によって評価がまばらな印象を受けます。そこで私は現環境の主要デッキをランク分けするのではなく、大まかに分けるのみにとどめました。

1)王道デッキ

 これまで様々な大型大会やジムバトルで結果を残している、いわゆる王道の主人公デッキ。

 このグループにはレシリザ、ピカゼク、ミュウミュウ、ルガゾロ、ウルネクなど誰もが耳にしたことがあろうデッキを分類しています。これらは誰が使っても強いうえに、プレイングや構築なども参考にできるものが多く、使用する人がとても多いです。

 構築を考える際、これらのデッキへの対策の解答がないデッキは大型大会で勝ち残ることはまず難しく、最初にメタを受ける対象になりやすい、最もメタられやすい構築であるとも言えます。

2)メタデッキ

 フーパやケルディオを主軸とした対GXに特化したデッキ、アローラペルシアンや、にがにがかふんのラフレシアなど特定の相手に対して強いメタデッキ。

 前述した王道デッキはパワーで押し切ることが多い一方、メタデッキの多くは対象を詰ませることに重きを置いた構築となっています。

 王道デッキを構築した際、これらのデッキに一方的にメタられることが多いためメタのメタを考える必要が出てきます。代表的なものとして無人発電所や、メインとは別に非GXのサブアタッカーの採用などが挙げられます。

 これらのケアを怠った場合、大型大会や各店舗のジムバトルにおいて全く勝てないというわけではないが、好成績を残すことが難しくなります。

 さて、ここからが難しい点なのですが、基本的にメタのメタは王道に弱いです。メタデッキに対するメタカードの多くは他のデッキに対して腐ってしまうことが多く、メタのメタを積みすぎると王道デッキに対してパワー負けすることが多くなります。そしてこれらのカードの枚数のバランス調整が難しく、デッキ構築を面白くしているともいえます。

3)その他

 上記した二つのデッキタイプのどちらにも属さないタイプを、私はその他というグループにまとめています(決して悪い意味ではなく、これ以上細分化するのを困難に感じたためです)

 このグループに属するものの代表例としてLO系統やHAND、オーロット&ヨノワールGXを主軸とした、いわゆるハンデスデッキ、さらにゴルーグやドリュウズなど特殊な条件を必要するデッキタイプを分類しています。

 これらに対しては具体的なメタは存在しないと考えています。これらのデッキが使用者のプレイングスキルに大きく依存しているorランダム要素に左右されることが多いためです。また、私の周りの友人にはこれらのデッキタイプを扱うことのできる人がおらず、対戦経験が極端に少ないので私の純粋な経験不足によって具体的な対策がわからないという事も大きな要因です。

構築

・デッキの概要
 ここからは環境を踏まえた上で構築を考えていきます。まずは、私が実際に持ち込んだデッキレシピが下のようになります。

 おそらくこれまで様々なレシリザの型が大会で結果を残していると思いますが、それらのどれにも当てはらまない型になっていると思います。

 まず、レシリザの既存の型として有名なものと大きく異なるのが、ねがいぼしジラーチやカプ・テテフGX、デデンネGXといった特性で山札を掘り進めたり、サポートなどトレーナーズをサーチする役割のカードが一切入っていない点です。
 その代わり、サーチ手段として優秀なブルーの探索(以下「ブルー」)、180点の打点を与えながら3枚まで山札から札を持ってくることの可能なリザードン&テールナーGX(以下「リザテル」)を採用しました。これらを用いて場面に応じた必要札を山札から持ってくることでゲームをコントロールしていく型としました。

・デッキ構築の経緯
 このデッキを組んだ理由はとてもシンプルで、「ブルーで2枚+リザテルの技で3枚の計5枚を毎ターン持ってこれたら強いんじゃね?」と考えたからです。今思えばかなり安直な理由ですね。

 ただ、せっかく好きなカードを持ってくることが出来ても、先ほど上記したパワーのあるタイプのレシリザとのミラーにはパワー負けして勝てないと判断しました。

 そこで、ムウマ、ムウマージを主軸としたカウンター系のカードをデッキに取り入れることにしました。これは少し前に流行ったサーナイト&ニンフィアGX(以下「サナニンフ」)のデッキにも取り入れられた構築であり、ムウマージによってサイドを2枚与えても、相手が勝利するためにはTAGチーム2体を倒しサイド6枚を改めて取る必要があり、最大計8枚のサイドを要求させることのできる構築です。

 これは私が昔組んで使っていたサナニンフのデッキなのですが、今回私がシティリーグに持ち込んだ構築と共通しているカードが多く存在します。
そしてこのムウマージを採用したデッキの武器の一つである、**
ムウマージ+ムウマージからのマチスの作戦+ブルーの探索+α、最後にリセットスタンプで手札を4枚にし、無人発電所を張ってターンを返す疑似超越ムーブ**
 このムーブは非常に凶悪で、今回シティリーグ決勝トーナメントの1回戦においても決めることができ、その後のゲーム展開を有利に進めることが出来ました。

 このレシリザムウマージのデッキは従来のサナニンフよりも火力に特化しており、リザテルによるサーチを用いたコントロールに主軸を置きました。また炎タイプには優秀なトレーナーズ(溶接工、火打石など)が豊富に存在し、エネルギー加速、山札の圧縮が容易で、サナニンフよりもゲームコントロールに向いていると考えました。

・構築の上で必ず採用したかったカード
 構築の際は、以下のカードを必ず採用することを念頭に置き、それらを生かすためのカードを次々と採用していきました。

1)リザードン&テールナーGX 2~3枚
 デッキの核となるカードです。
 180点というカプ・テテフGXやデデンネGX、ハチマキ込みだとゾロアークGX、ズガドーンGXなどを落とすことのできる絶妙な打点と山札から3枚カードを持ってくるという優秀な技を持ちます。

2)ブルーの探索 4枚
 リザテルと同様にデッキの核となるカード。
 最重要なカードであるためポケギア3.0と同時に4枚採用し、1ゲームの中で必ずアクセスできるようにしました。

3)溶接工 3~4枚
 言わずと知れた炎タイプのエネ加速兼ドロソで炎タイプのデッキを組むのなら脳死で4枚採用しても問題ないカード。
 これに伴い、炎エネルギーをデッキからサーチする手段の火打石やトラッシュからエネルギーを再利用できる炎の結晶も採用しました。

4)カウンター軸のカード(マチスの作戦、カウンターキャッチャーなど)
 環境に多いレシリザやミュウミュウなどのパワーのあるデッキに対して、一発逆転のチャンスを作り出すために採用。

・採用を見送ったカードについて
 惜しくも採用を見送ることにしたカードたちです。決して弱いわけではなく各々に役割はあるのですが、それぞれ理由があって採用を見送りました。
1)隠密フード
 正直に言って入れておけばよかったと後悔しているカードです。
 にがにがかふんのラフレシアと回収封じのバリヤードに対するカードで、採用を見送った理由としては、ラフレシアやバリヤードが環境に少なく、それらとマッチアップしなかった場合、全く使い道がないと判断したためです。

2)カウンターゲイン
 後攻1ターン目の溶接工+手貼り+カウンターゲインからのシャイニーフレアは確かに強い動きなのですが、必要パーツが多すぎる(最低でも溶接工、エネルギー3枚、カウンターゲイン、ムウマ、やみのいし)ということからほぼ決まらないと考えました。
 更に、仮にカウンターゲインを付けたとしてもその後HPが200、210ラインのポケモン(ゾロアークGX、ルガルガンGX、ペルシアンGXなどの1進化GX)に対して2回殴らなければ倒すことができません。それならば2ターン目からでもこだわりハチマキ(以下「ハチマキ」)込みでワンパンしていく流れの方が良いと考えたため採用を見送りました(なによりカウンターゲインを持ってなかったというのが最大の理由)

・デッキの基本の立ち回り
 次はこのデッキの基本的な動きについてです。対戦相手がどの構築であるとしても基本的にこれら2つの動きのどちらかを取ることができれば、まず問題ないです。

 上記のどちらかの動きを1ターン目に行うことが出来れば、その後のターンはベンチでの後続の育成、リザテルやブルーを用いたコントロールを主体に立ち回れば大丈夫です。
 そのため構築では、このどちらかが必ず行えるようデッキを組みました。

・サイドプラン
 3-3、2-2-3、2-2-2、1-2-3、1-3-2のいずれかの取り方が基本となります。
 それ以外だと、こちらのサイドが1枚となり、カウンター状態に入れないままゲームが終わってしまいます。
 カウンターという武器のあるデッキなので、それをうまく使って立ち回ってもらえるとこのデッキの真の強みが分かるかと思います。

現環境への対策(構築)

 さて、ここまではポケカをある程度している人ならば何をいまさらという人ばかりで退屈だと思いますので、ここからは現環境に対して行った対策について解説していきます。
 主に構築を重視したものと、プレイングを重視したものに分けています。

・特性持ちへの対策
 
やはり無人発電所の現環境への刺さりがとてもいいです。

 特性によってGXポケモンのあらゆる技を使うことができるミュウツー&ミュウGX

 場に出すだけで特性によって山札から好きなサポートをサーチ可能なカプ・テテフGX

 特性エアロトレイルによる突然の奇襲を仕掛けてくる可能性があるカプ・コケコGX

 特性ホーリーハートによってGXポケモンからのあらゆる攻撃を無効化してしまうケルディオGX

 特性とりひきによって、山札の圧縮と必要のなくなった札を効率的に捨てることでゲームコントロールに長けたゾロアークGX

以上のように強力な特性持つポケモンばかりです。無人発電所はたった1枚でこれらを解決できてしまう、、、というほど甘くありません。

 リセットホールでスタジアムを一度強制的に無効化でき、たねポケモンであることからどんなデッキにも出張可能なマーシャドー、オルタージェネシスで収録された最大2枚のスタジアムを無効化できる混沌のうねりなど、無人発電所対策も各デッキで進んでいます。

 タッグオールスターズにて収録されたミミッキュもGXポケモンの特性を止めることはできますが、ブルーとの兼ね合いにより断念した(優秀なのだが、こいつが場にいるとブルーが使えない!)

 そこで最終的にたどり着いた結論として無人発電所の枚数を増やすことにしました(というか、それ以外に有効な対策が思いつかなかった)
 はじめは4枚採用していたのですが、とある理由(後述します)から、戒めの祠を1枚入れることになったので最終的には3枚で落ち着きました。結果的には3枚でも十分戦うことができました。

・HP270のポケモンへの対策
 環境に多くいる王道デッキのメインアタッカーの多くはHP270です。また、最近流行り始めているガブリアス&ギラティナGX(以下「ガブギラ 」)もHP270のポケモンです。

 デッキの性質上、カウンターに似た動きを得意とし、途中に180点というこれらの強力なTAGポケモンと張り合うには心もとない打点で戦う必要のある私のデッキにとって、どこかのタイミングでこれらHP270ラインのポケモンをワンパンし、逆転を狙う必要のあります。

 ここでキーとなるのは上の2つのカードです。こだわりハチマキをレシリザに持たせたフレアストライクで230+30=260点、さらにポケモンチェックの際に、戒めの祠によるスリップダメージの10点でぴったり270点です。

 それではここでひとつの疑問が浮かびます。ククイ博士の+20点のほうが280点まで打点を伸ばせるため有用ではないか?

  私はククイ博士を用いることのメリットと戒めの祠を用いる事のメリットを天秤にかけたとき、戒めの祠のほうが良いと考えました。

ククイ博士を使うメリットは
 1)フレアストライクでHP280点、シャイニーフレアではHP230点まで見ることが出来るようになる。
 2)2枚縦引きできる。

以上です。一方戒めの祠は、
 1)トレーナーズであるので、ブルーの探索でハチマキと一緒に持ってくることができ、要求パーツが少ない。
 2)ポケモンチェックのタイミングで気絶となるので、つぎの相手の番にメイ、カルネ、マツバなどの特殊な条件のあるカードを使わせない(特にメイはカラマネロを軸としたデッキやUBがメインのデッキでの採用、マツバは最近のハンデスには少なくとも1枚は入っている印象です)

となっています。正直なところ、2つ目のメリットはどんな相手にも通用するというものではないので、今回は考慮しなくても構いません。

 ここで、ククイ博士を使うメリット1を考えたとき、現環境においてHP280以上のポケモンといえば、アルセウス&ディアルガ&パルキアGX、通称三神と呼ばれる優秀なTAG TEAMポケモンです(あと4枚くらい何かいた気がしましたが忘れました)

 三神のデッキにはエネルギーの色の都合上、レインボーエネルギーが採用されることが多い(グズマ&ハラによるサーチにも引っかかるため採用しやすい)ということから、三神のHPは実質270と見ることが出来ます。

 つまり、280点まで打点を伸ばしてやる必要がないのです。ということは、ククイ博士を使うメリットというのが2の「2枚の縦引き」のみとなります。これがククイ博士を採用せず、戒めの祠を1枚採用した理由となります。

 もちろんこれは個人の考えの違いなので、好きな方を採用してもらえばいいと思います。

・非GXや、非TAGへの対策
これまでサイドレースの関係上、TAG TEAMポケモンが苦手としてきた中打点の非GXポケモンへの対策としてマオ&スイレンを採用しました。

 もともと対策として使用していたのはアセロラでしたが、アセロラはカードすべてを手札に返してしまうため大量にエネルギーをつける必要ある炎タイプと相性が悪く、使いづらく感じていました。
 そこで、ダメージを負ったポケモンを後ろに下げつつ回復のできるこのカードの登場からはアセロラの代わりにこちらを採用しました。

現環境への対策(プレイング)

 ここからは、シティ当日に対戦することになると予想したデッキタイプにおける対策を話していきます。今回、最も重きを置いて対策を進めたのは三神ケルディオでした。
 その理由は、CL東京で三神ケルディオが結果を残したことと、オルタージェネシスGX後のケルディオの攻撃をレシリザ、リザテル共に耐えられないためきちんと自分の中で解答を持っていないと勝ち切るのが難しいと判断したためです。
 これら二点の理由から、この三神ケルディオへの対策をシティリーグの直前は重点的に行いました。

・三神ケルディオとは

 三神ケルディオというのは、三神によるオルタージェネシスGXで、打点補強とサイドレースの優位性を行い、GXポケモンに対して無類の強さを持つケルディオGXで一方的にゲームを進めていくというデッキです。

・基本的な立ち回りについて
 まずサイドのプランですが、三神ケルディオに対しては2-2-3の順に取るのがベストです。
 レシリザかリザテルのどちらか1枚が突破された後、相手のサイドの枚数はムウマージによるサイド調整込みで1枚にすることが可能です。

 つまり、最終的にこちらはサイド2枚、相手はサイド1枚というこちらのカウンター状態を維持できるのです。
 これが重要で、こちらのサイドが2枚になった時点で、おそらく相手は混沌のうねりを張った状態で、こちらにケルディオを再びぶつけてきます。この時にこちらがカウンター状態だとカウンターキャッチャーでベンチに引っ込んでいる三神をバトル場に引きずり出して倒し切ったり、マチスの作戦を用いた強力なカウンター展開を狙うこともできます。

 それでは、次にケルディオを2体落とすためのプレイングを考えていきます。

 自分が練習の中で最も多かったのは、追加効果込みのダブルブレイズGXで1回、無人発電所を張って1回、これで計2回というパターンが最も多かったです。

 この時、無人発電所で落とすプランは最初の1回目に持ってくるのが安定です。相手の心理的に、混沌のうねりなどスタジアムを無効化するスタジアムは、こちらが何かしらスタジアムを張るのを待ち、そこに上書きして置いてしまいたいと考えるのが普通です。そのため、混沌のうねりを始めから置きに来るプレイヤーは少ないと考えました。
つまり最初は無人発電所を貼って落とすパターンが決まりやすいのです。

 その後、レシリザに6エネ集めてダブルブレイズGXなのですが、これがかなり難しい。私のデッキはエネルギーの枚数が10枚なので6枚集めると残りが4枚となりエネルギーの扱いが難しくなるのです。
 こればかりは炎の結晶などを用いて炎エネルギーを使い回す、あるいは炎エネルギーそのものを増やすなどで解決することが出来ます。

・細かい注意点
 さて、ここまでサイドプランについて長々と話してきたのですが、三神ケルディオと対面する上でもう一つ気を付けるべきことがあります。
それはムウマージの扱い方です。

 ムウマージは1進化ではありますが、進化元のムウマから出したばかりのターンでも、やみのいしを用いる事で即時進化が可能です。
ムウマージの役割はいくつかありますが主なものとして、
1)意図的にサイド差を作ることでカウンター系統のカードを起動できるようにする
2)ドロソ(ベンチに置いておくだけでハンデス、リセットスタンプのケアにもなる)

以上2点にあり、非常に有用なカードです(もちろん他にも役割はありますが重要度が低いため割愛しました)
 では、このムウマージの扱い方の注意点はなんなのか。すでに気づいておられる方も多いと思いますが、オルタージェネシスGXを使われてこちらのTAG TEAMポケモンが倒されるとサイドを4枚取られます。
 ゲームの初めにムウマージのふしぎなことづけを2回発動させてしまっているとそのまま負けます。さらに、何かの拍子にムウマやムウマージが相手の技で倒されるとサイドを2枚取られ、サイドのプランが崩れます。

 同様な例としてズガドーンGXやフェローチェ&マッシブーンGXも気をつけるべき相手です。

 これらのように、こちらの意図しないタイミングでサイドを想定以上にとってくる相手と戦うときは不用意にムウマージを使わないのが賢明です。

成績と反省

まずは今回のシティリーグの成績を簡単にまとめておきます。
予選
1戦目 ガブギラ 〇
2戦目 三神ミュウミュウ 〇
3戦目 ルガゾロ 〇
4戦目 ベトベトンTAG 〇
5戦目 ラフレシア ×

決勝トーナメント
1回戦 ルガゾロ 〇
2回戦(準決勝) ピカゼク 〇
3回戦(決勝) ピカゼク ×

以上のように予選5位通過(4勝1敗)、最終成績は準優勝に終わりました。

・環境読みについて
 当日のデッキ分布は以下のようになっていました。

 全体的にデッキタイプがかなりばらついており、前述した王道タイプのデッキがやはり最も多くいました。さらにガブギラやハンデスを主体としたカラマネロ系統のデッキも多く、これまでよりも環境が複雑化していました。
 しかし、最も重きを置いて対策した三神系統のデッキは全体の1/8を占めてはいるが、当日のマッチアップは三神ミュウミュウと一度当たっただけと読みが当たっているとは言えないものでした。

・反省など
 当日はほとんど練習をしていないデッキとばかり対戦であったが、前述した基本の動きを忠実に行うことが出来、振り返ってもプレミの方はかなり少なく抑えられたと思います。
 しかし、悔やまれることがあるとすれば決勝戦において対戦相手が手札事故を起こしているのが明白だったのですが、盤面のジラーチを放置し、それを起点に逆転されてしまったことが最も悔やまれます。心のどこかに勝ったという油断が生じたことが敗北につながりました。

最後に

 ここまで拙い文章でしたが目を通していただきありがとうございます。
何か質問やアドバイス等があれば何でも大丈夫ですので私のTwitter(@Lanana_0920)までご連絡ください。

 これから私自身は次のCL愛知に向けて、これからは新レギュレーションを見据えた構築を練っていこうと思います。
 最後に、直前まで調整と対戦に付き合ってくれた友人たちに心から感謝しています、ありがとうございました。

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