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基本を深堀してみるリミテッド入門 Part.3 + 確率計算スクリプト

この記事もPart.3になりました。
まずは下記の確率計算式と前提条件についてお読みいただくようにお願いします。ちなみにPart.1は修正しましたが、Part.2はまだ未修正です。。すみません。

確率計算式と前提条件を読むのが面倒という方は以下の点をざっくりご理解ください。
① 確率計算は簡略化しており、現実にマナカーブ通りに動く計算式ははるかに複雑です。枚数の結論と実態について数枚の誤差は起こり得ます。あくまで参考にしてください
② マリガンは考慮していません。

1.コントロールのマナカーブについて考えてみる

前置きが長くなりましたが、今回はコントロールのマナカーブについて考えていきます。
前回、ミッドレンジのキルターンは8~10ターンとしていたのでコントロールは11~13ターンかかるとして12ターンで勝利できると仮定します。
12ターンであれば引ける枚数は全部で18枚です。

8枚の土地を引いたとすると、このようにプレイすることになるので12ターン目には何も唱えることができません。
つまり、「ドローや起動型能力がないとそもそもカードが足りなくなる」のがコントロールといえます。
また、7ターン目以降毎回6マナ以上の呪文を唱えようとすると、6マナのカードを6枚以上引く必要があります。確率計算するまでもなくデッキが崩壊してしまうことが予想されるので、3マナのドローもしくは起動型能力を毎ターン起動するとしてみましょう。

見づらくて恐縮ですが、このようなプレイになります。
7ターン目以降、3枚に1枚土地を引くとした場合、起動型能力であれば上記のようになり、18枚のカードが必要になります。

もしもすべてドローであればさらに土地を引いてしまうことになるので、24枚のカードを引く必要があります。
つまり、起動型能力を使わない場合、最低限6枚はドローできるデッキを作る必要があります。
では6枚のリソース源を確保できるとして、24枚のうちに以下のカードを引くための必要枚数を求めていきます。
(簡略化のために、起動型能力の枠にはまるカードは2マナのカードを3枚引いて、3マナのカードを1枚引いたとします)
2マナ ⇒ 2ターン目に1枚 と 12ターンの間に4枚
3マナ ⇒ 3ターン目に1枚 と 12ターンの間に4枚
4マナ ⇒ 4ターン目に1枚 と 12ターンの間に3枚
5マナ ⇒ 12ターンの間に2枚
6マナ ⇒ 12ターンの間に2枚

まず、2マナですが土地が18枚の場合、5枚で65%の確率で唱えられます。6枚であれば72%になります。
そして24枚のうちに4枚引く確率は6枚で54%、7枚で72%です。

3マナの場合、24枚引いた場合に4枚唱えられる確率は、6枚で54.4%で7枚になれば72%になります。想像以上に1枚に重みがありますね・・
3ターン目に1枚唱えられる確率は6枚で69%、7枚で74%になります。
ここまではアグロ、ミッドレンジとほぼ同じですね。

4マナの場合、4ターン目にプレイできる確率は、6枚で62%、7枚で66%になります。3マナのカードより上がり幅が減っているのは土地の要求値が上がっているためですね。(今回しれっと土地を1枚増やしたのはここの確率を踏まえています)
1枚多くドローしていても、1マナ重いと唱えられる確率は下がるということがわかります。
そして24枚引いた場合に3枚唱えられる確率は6枚で83%、5枚で69%になります。

5マナの場合は24枚引いた場合に2枚唱えられる確率は3枚で65%、4枚だと83%になります。
6マナのカードもほぼ同様です。

さて、この結果を反映してみます。

2マナ 6枚
3マナ 6枚
4マナ 5枚
5マナ 3枚
6マナ 3枚
23枚で、土地が18枚だとすると1枚あふれています。
序盤に引かなければいけなく、且つ枚数が求められるのは2マナと3マナになるので、4~6マナのいずれかから1枚減らすのがよさそうです。
こうしてみると、ミッドレンジとは大きく変わりませんね。

2.コントロールデッキで重要なカード

さて、例によってコントロールデッキで重要なカードですが、上述の通りそもそもカードが足りなくなるという特性上、リソースカードは重要になります。そして、試合が長くなるため後半になっても強いカードの価値がより高くなります。

後半になっても有効な飛行+リソース補充や除去

さらに、後半に重いカードで試合を決めに行くことを目的にしているため、序盤の相手の攻撃を受けられるカードも重要になります。さらに起動型能力もあればいうことなしです。

壁や接死持ちで序盤の脅威を止める

そして、コントロールデッキは大量ドローをする都合上不要なカードを引く確率が高く、ルーティング(手札入れ替え)もより高い価値を持ちます。

2枚入れかえできて、相手の2マナクリーチャーと交換できる最強カード

18枚のドローのなかでリソースカードを6枚引くためには12~14枚のリソースカードが必要になります。2枚以上引けるカードやクリーチャーや除去を兼ねたドローカードが必須といえます。

3.コントロールデッキのクリーチャーについて

コントロールデッキではおよそ12ターンあります。序盤は除去などで耐えるとしても2~3体のクリーチャーは必要そうです。さらにフィニッシャーとしても重いクリーチャーが3体程度必要だと仮定します。24枚引くと仮定した場合は、6体のクリーチャーを引く確率は10枚で64.8%、11枚であれば78%になります。ドローリソースを引けなかった場合は18枚引くと仮定して14枚で70%、15枚で79%になります。
つまり、ドローできそうな枚数によってデッキ内に必要なクリーチャーは変わってくるということが言えそうですね。

4.まとめ

では、まとめになります。
・コントロールデッキは以下のマナカーブでデッキを組もう
 2マナ 6枚
    3マナ 6枚
 4マナ 5枚
 5マナ 3枚
 6マナ 3枚 
・リソースカードと起動型能力持ちパーマネントを多く入れよう
 (理想10枚)
・クリーチャーカードは11枚~15枚にして、リソースカードの枚数を考慮して調整しよう
・除去など後半でも強いカードを最優先で入れていこう

大きくはミッドレンジと変わらない結果になりました。今回は「毎ターン、マナを使い切る」ことと定義したのでこういった結果になりましたが、2ターン目に動くことを放棄して、2マナのカードを減らして3~4マナを増やすことで、よりゆっくりとした動きのコントロールもできそうです。アグロにはかなり厳しくはなりますが、環境次第ではそういった構築も有効そうですね。

5.確率計算スクリプトについて

ここから先は、今回作成したpython スクリプトの説明になります。
まっっったく大したスクリプトではないのですが、私の技術力がしょぼいせいでなんやかんやデバッグに数時間くらいかかったので、有料になります。
有料のくせに大変申し上げにくいのですが、計算式が間違ってる可能性があります。
もし見つけたら教えてください・・

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