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ソシャゲのCS化は成功するか 鍵はゲームとしての面白さ(グランブルーファンタジーリリンクを遊び終えて トロコンプレイレビュー【画像あり】)

はじめに

いつも当記事をご覧いただきまして誠にありがとうございます。

今回は2024年2月1日に発売されたグランブルーファンタジーリリンク(GRANBLUE FANTASY: Relink)をPS5にてトロフィーコンプリートまで遊び終えた上での感想をレビューとしてまとめます。

毎度のことながら当サイトの記事は全てゲーム紹介や普及を目的とした記事でございません。あくまで個人で楽しみ、遊び終わった際にその時抱いていた思いを形として残すことを目的としています。
「こんなところが楽しいからおススメ!」「こういった流れのゲームです」といった記事はお金をもらっているライターさんが様々なところで書かれていると思うのでそちらをご覧下さい。

また、本編を振り返る内容の為、ネタバレとなる場合がありますのでご覧いただく際はゲームを遊び終えるか、あらかじめご了承いただいた上での閲覧をお願いいたします。


ゲームプレイ概要

  • 総ゲームプレイ時間は約150時間。

  • 遊んだハードはプレイステーション5(PS5)*フルHD60FPS設定(パフォーマンス重視)で遊びました。

  • 達成内容はストーリークリアにトロフィーの内容全て。*図鑑コンプや究極武器全て入手などを含みます。

  • 本家であるソシャゲのグランブルーファンタジーは未プレイ

  • アニメ版グランブルーファンタジーは視聴済み。よってアニメに登場するキャラクターと設定のみ履修済みです。


遊んでいて印象に残ったポイント

それでは早速遊んだ上で印象に残ったポイントをポジティブネガティブ混在で振り返っていきます。

アクションゲームとしての完成度の高さ

ソシャゲと侮ることなかれ。
アクションゲームとしての完成度の高さが一番印象に残ったポイントです。
というかロールプレイング(RPG)というジャンルとは名ばかりの完全なアクションゲームだと思います。

個人的なアクションの定義としては、プレイヤーの腕(スキル)によって得られる結果が変化することだと思っているので、この作品はまさにアクションゲームであると感じました。
(逆にプレイヤースキルに関係なく一定の結果が得られるものをアクションゲームだとは思っていなかったり。)

特にこの作品ではキャラクターの操作性が全てなので苦手な人に慈悲がないという点もポイントでしょう。
ゲーム側からは一応アシストモードという操作のサポート機能はありますが、この機能はエンドコンテンツ等の高難易度になると使用できません。
ここまで遊んで得られた満足度の具合からもエンドコンテンツが体験できないとこの作品の魅力は半分もないと感じているのでアクションが苦手であるならば努力するか遊ぶことを避けるかの選択も必要なタイトルかもしれませんね。

例えとしてわかりやすいのがモンスターハンターシリーズでしょう。
モンスターハンターもRPGというジャンルを含めてはいますが、基本的にアクションゲームであってRPGはおまけです。
グランブルーファンタジーリリンクというゲームもまた、アクションゲームであってRPGはおまけな点がそっくりでした。
というか作りが完全に一緒なんだよね。 後述で触れます。

ただし、モンハンほどライトユーザー向けではない印象を受けます。
動き方がわかっていなければなんとなくで敵を倒せない点が違うかなぁと。
モンハンは何も考えなくても時間かければ倒せたりしますしね。
故にモンハンよりも難易度が高いことは間違いないのでモンハン感覚で遊ぶとしんどいと感じるかもしれません。


アンバランスなキャラクター性能差

アクション要素が強いからこそ生じる問題がこのキャラクターの性能差。
いわゆるテンプレキャラクターという形です。

ここまで遊んだ上で抱いた感想は「圧倒的に遠距離が強い」でした。

というのも、この作品ではモンスターの部位破壊や弱点部位という概念が存在し、そこを狙えると与ダメが増えたりするので必然的にその部位を狙い続けることのできる遠距離と狙うのが困難な近距離のキャラクターには大きな差が生まれます。
おまけに部位破壊でしか得られない素材まで存在するので、わざわざ狙いづらく被弾しやすい近距離系のキャラクターをする楽しさが感じられないんですよね。
そもそも部位破壊でしか得られない素材は大抵大事な装備やジーンの必要素材になっているところもネガティブに拍車をかけている気がする。

筆者は実際に遠距離キャラクターのラカムと近距離キャラクターのシャルロッテをそれぞれ究極装備の最大強化まで行った上でダメージを比較してみましたが、大して差がないどころかキャラコンが必要な分、近距離キャラクターの方が圧倒的にダメージが出ない結果となりました。
その上、近距離キャラクターでは部位破壊も困難でストレスフル。
正直近距離キャラクター使用は自己満足でしかないよね。インファイトが楽しいとか操作にやりがいがあるとかで喜びを見出せない限り。

なにこれモンハンじゃん。
比較したくないけど完全に仕様が同じすぎる。
モンハンの悪いところまでしっかり真似しなくても良かったと思う。


PS5としてはお粗末なグラフィック(画質)

最近のPS5のゲームに遊び慣れていた影響で、この作品をはじめてプレイした際の感想が「なんか粗いグラフィック」でした。
こだわりの描写らしいですが、精密さがない影響でただの粗いグラフィックにしか感じられないんですよね。
キャラクターのモデルも顔がのっぺりとしていて、同社のウマ娘のようなグラフィックと比較すると明らかにレベルが低いと言わざるを得ません。
PS5の動作環境も4K30FPSフルHD60FPSぐらいしか選べず、この作品の開発環境が明らかに古いものであったというマイナスな印象しか与えない結果となりました。
これで綺麗だなんて記載している企業レビュー記事はサクラでしかない。
PS5の描写能力はこんなもんじゃないですよ。


ソシャゲの悪い部分を踏襲した反復システム

このゲームってコンシューマーゲーム(CS)でしたっけ。
エンドコンテンツを遊んでいて思ったのは、要求されるアイテムの量がソシャゲやネトゲ基準の量、つまり大量であったということ。
なにこれ、時間ない人じゃエンドコンテンツ楽しめないよ。
なんて現代向きじゃないゲームなんだろう。

好きな人は好きなシステムだろうけど個人的には嫌い。
目的の為にひたすら同じクエストを作業的に反復することはできるものの、そこに楽しさは全くない。
ましてやそれによって得られるものが1キャラ分の幸せしかないなんて途方もなさ過ぎてついていけないのが率直な感想。
誰もがソシャゲのように暇つぶし、時間つぶしの為にゲームを遊んでいるわけではないにも関わらずこの要求量はマイナス要素でしかない。

参考として、1キャラクター分の究極武器を完成させ、適切なジーンを装備させる状況までに手強いボス戦を30戦以上、40-50時間ほどかかります。
ジーンに至ってはモンハンのお守り(護石)と同じランダム性のアイテムなのでリアルラック(運)次第で目安時間も出せません。
しかもコンプ勢の方向け情報として現時点でプレイアブルキャラクターは19名います。となればコンプリートに必要な時間は…700時間くらいでしょうかね。そんな作業やってられるか。

エンドコンテンツに対する思いとしては、できること(選択肢)があるという点は評価に値せず、楽しめるかどうかだと思っています。
それをやり終えたところでそこに愛はあるんか?いやないでしょう。
こんな作業でしかないエンドコンテンツなんて不要です。


故に楽しめる時間は少ない

ではどこまでが手放しに楽しいと感じられる時間であるか。
答えとしてはストーリー(約10時間)を終えて、バハムート・オルタと戦うところまででしょう。(正確にはバハムート・オルタ討伐までがストーリー)
バハムート・オルタまでの道のりも個人差はありますが10時間もかからないので合計で20時間くらいだと思います。

そう考えるとこの作品の消費期限は非常に短く、コンテンツは薄いものであると感じました。
それ以上先に進むと待っているのは作業でしかないので。
しかもその作業をする為にアシスト機能もなくなるのでプレイヤースキルも必要となってきます。スキルなきプレイヤーのオンラインプレイは見ていられるレベルではないです。

というのも、そこから戦うモンスターやクエスト内容では基本的に1発攻撃をもらうと瀕死になる仕様が前提となってきます。
そうなれば言うまでもなくスキルなきプレイヤーはモンスターの一挙手一投足で倒れ、ゾンビのように復活しながらまた倒れを繰り返し、クライシスゲージを削ってゲームオーバーになるだけです。
自身のせいで参加したパーティメンバーの足を引っ張るだけとなってしまうこの作品では心苦しいと思います。

それならばオンラインプレイをせずにオフラインのソロプレイだけでクリアすれば良いのではないかと思う方もいらっしゃると思います。
それができるならやっているよね。

ソロプレイ時には操作キャラクターを含め、パーティメンバーの最大人数である4名分の装備を用意しなければなりません。

ソロプレイで進めるにはオンラインプレイに対して4倍の準備をしなければならないのです。

しかも、残念なことにNPCの動きは手強いボスには無力そのものでプレイヤーよりもはるかに足を引っ張ります。
例としてNPCが原則プレイヤーを追跡しようとする動きが悪い。
各々で戦ってくれれば良いのに、わざわざプレイヤーが動くと攻撃よりも移動を優先してこちらへ寄ってこようとする行動がお粗末すぎる。
この作品の性質上、モンスターの大技では回避に専念することを求められるので寄ってこられると被害が拡大します。
この挙動がある限り高難度のコンテンツではお荷物にしかならないんですよね。それがオンラインが怖くてできないソロプレイヤーに用意された唯一の選択肢であるならば残酷でしかない。


どれもどこかで見た有名作品と同じでしかない

アクションゲームとしてしっかりとしたクオリティだと感じた半面、このゲームを遊んだ上で強く感じることはオリジナリティがないこと。


・ストーリーで言えばファイナルファンタジーでしかない。
星晶獣という名の召喚獣が登場し、主人公達が有するはバハムート。
何かあればバハムートを呼び、ボスもバハムート。エンドコンテンツのモンスターもバハムート。芸がなさすぎる。
というかボスモンスターの種類も乏しい。
巨大な召喚獣同士の戦いも先にFF16にやられちゃいましたよ。
この作品が後出しになったのでまたこれかって感じで感動はないです。

モンスターハンターライズでボスがイブシマキヒコ、その後がナルハタタヒメで最後にその2体が合体した色違いがラスボスであったぐらい使いまわしがひどくて新鮮味がない。この3体とも同じモデルで色ぐらいしか変化がないからね。ボスに対するワクワクやドキドキがないよ。
だから悪いところまでしっかり有名作品を真似しなくてもいいのにね。


・アクション(操作性)で言えばテイルズオブアライズでしかない。
あちらの方がグラフィックは上ですけどね。
この手のアクションは飽和状態なのでオリジナリティを出すのは難しいと思いますが、ボスにほぼ無敵のような状態を設けてプレイヤーに強制的に縄跳びやイライラ棒をさせるのはあまり面白いとは感じませんでした。
結局ただの延命にしか感じず、テンポ感を損ねるんですよね。
それをさせるならばロックオンを前提としたカメラワークをもう少し考えてほしいし、プレイヤーの視野確保の工夫が必要だと思います。
それほどにカメラワークや視野が悪いと感じたことが多々ありました。


・物語の進め方(システム)で言えばモンスターハンターでしかない。
ストーリーという名のソロ限定チュートリアルが10時間ほどあり、それが終わるとオンラインプレイができるようになります。

えっ、ストーリー10時間しかないの?短すぎるでしょう…(困惑)
一応RPGをうたっているにも関わらずこの内容の薄さ。

「読み飽きた王道の物語には心惹かれませんね」

全くもってその通りです。ゲーム側からの自虐なのかな?
この作品のストーリーこそ読み飽きた王道の物語なんですけど、そのあたりはどうお考えなのかが気になります。ぜひ回答をお待ちしています。

ということでストーリーはあってないようなもの。
おや、これはどこかで感じたことがある要素ですね。
そうです、モンスターハンターもまたストーリーなんてあってないようなものですよね。

ではストーリーボリュームだけ同じなのかと思いきや、ゲームを進めていくと登場するのはクエストの難易度。
イージー、ノーマル、ハード、ベリーハード、エクストリーム、マニアック、プラウド。
上記カテゴリーに分かれていて対象クエストをクリアすると解放クエストなるものが登場しクリアしてさらに上のカテゴリーを目指す模様。

えっ、これ完全にモンスターハンターですよね(困惑)
下位、上位、マスター(G級)と全く同じシステム。
内容もまさに同じで種類の乏しいボスモンスター達が難易度が上がるにつれて複数体になったり、混合となったり、攻撃力が高く硬くなったりするだけ。難易度が上がるにつれて登場する新規モンスターはバハムートだけ。
バハムートって新規なのかな。
それ以外はストーリーで戦ったボスモンスターしか出ません。

何度も発売延期して製作された作品のシステム、お粗末すぎませんかね…
せめてもう少しボスモンスターの種類を増やさないと同じモンスターと戦いすぎて作業感が加速するんですよ。
実質プロモーションビデオ(PV)で流れていたボスモンスターしか出ないので明らかにコンテンツ不足だと思います。
もういっそ真似しているのだから亜種など出せば良いのでは。

このように、どこを見ても別の有名作品を思い出してしまってオリジナリティを感じることができませんでした。
その結果として抱いた感想は二番煎じのオマージュゲームといったところですね。パルワールドのような作品という表現がしっくりきます。

これも個人的な好き嫌いの部分だとは思いますが、個人的にはそれっぽいオマージュ作品をブラッシュアップしたオリジナリティがないものよりもオリジナリティにあふれた作品にこそ魅力を感じますね。
その点で言えばゼノブレイドの戦闘システムは唯一無二な部分があったので当時すごく楽しめた印象が今も残っています。


ではオリジナリティはどこに

では、どこに力を入れたのか。
これは遊んでいるとここだろうと思った部分がありました。
ずばりプレイアブルキャラクターの数とそれにまつわるモーションでしょう。

私は本家のグランブルーファンタジーを遊んでいないので詳しくは知りませんが、このシリーズは登場キャラクターが多いと聞きます。
そりゃソシャゲはキャラクター増やしてガチャにしてなんぼですもんね。

それを表現しようとした結果がこのキャラクター数(19名)だと思います。
実際に全てのキャラクターに違うモーションが設定してあったことに対する作りこみはすごいなと感じました。
声優陣もそうそうたる面子ですしね。

ただ、個人的には魅力的だと感じるキャラクターは少なかったです。
単にドラフやハーヴィン、エルーンといった種族があまり好きになれなかったのもあるかもしれない。
これらの種族、特にエルーンあたりはネトゲのTERAでしかないよね。
TERAはサービス終了したので新規層には問題ないでしょうけど。
*その中でマギラフリラはすごく魅力的なキャラクターでした。
CVが早見沙織というのもありますが、ハーヴィンで小さいながらも気高くあろうとする彼女のキャラクター性は見ていて飽きません。

そして、豊富なキャラクターがいて楽しめるかといえば残念ながら別問題。
先程も触れた通り、この作品は遠距離偏重だと思います。
故に近距離のキャラクターではよほどのプレイヤースキルがなければ遠距離キャラクターにダメージで勝つことはできません。
*瞬間的なダメージであれば近距離でも勝てますが、あらゆるシチュエーションにおいて総合的なダメージとして考えた際の感想です。

さらに言うと、この作品ではボスに対しても確定で状態異常を付与することができるので状態異常スキルを持ったキャラクターに優位性があります。
麻痺ならイオやオイゲン、ゼタなど。
氷結ならカタリナ、ランスロット。
スロウなら団長(グラン/ジータ)、ガンダゴウザ、フェリ、ナルメア、バサラガ、イドといった感じ。
*思いつく限りなので記載もれはご勘弁を。

これらの状態異常スキルを持っているキャラクターがパーティにいるとより討伐タイムが短縮されるのでおのずと選択されるでしょう。

故に多彩なキャラクターは存在しているものの、システム上反復性が高い作品であるが為にキャラクター毎の優劣がはっきりとしてしまっていて選択の余地がないのが残念なところなんですよね。


難解なダメージ計算システムによる破綻

グランブルーファンタジーリリンクという作品を語る上で外せない要素がこのダメージ計算システムです。
もう少し簡単に言えばどうすればよりダメージを出すことができるか。

一般的なゲームであれば、火力スキルをいかにもれるかだと思います。
この作品のスキル名を借りるならば攻撃力、クリティカル、暴君、渾身、コンボボーナス、アビリティダメージなどなど。

しかし、この作品は違います。
この作品のダメージの出し方は「いかにダメージ上限を上げられるか」です。
このダメージ上限の概念、ゲーム内で一切説明してもらえません。
グランブルーファンタジーというゲームでは当然なのだから説明なんて不要だよねとも言わんばかりです。

そんなもん知らんがな。

私はグランブルーファンタジーというシリーズはアニメのみを見た状態でゲームはリリンクが初見です。
発売当初、特に深くも考えず火力スキルをもりもりにして火力が出ている気になっていました。
その状態のまま、ストーリーをクリアしてオンラインプレイへ行ってみてリザルトの結果で貢献度を見て驚くことに。
自身なりによく動けていたと思っていた貢献度はトップの方の半分以下でした。貢献度の数値がダメージだけではないと思いますが明らかに火力が出ていないのは明白。

そこではじめて考えて、今まで利用したこともないフリーバトルにこもってカカシを相手に攻撃してトライアンドエラーを繰り返して気づいた真実がダメージ上限がとても低くてダメージがカンストしているということ。

そう、このゲームは上限解放ゲーである。

ダメージ上限というスキルは文字通り、与ダメージの上限を引き上げてくれるスキルで最大65レベル、250%与ダメを上昇させることができます。
つまり、このスキルを組んでいないキャラクターは本来出せるダメージの250%分ダメージが出ていません。致命的…

そんな大事な要素にも関わらずゲーム側は教えてくれないのだから鬼畜以外の何物でもない。
よく考えないお前が悪い?
オンラインプレイでゾンビプレイしているプレイヤーを見てごらん、皆ダメージ上限入ってないから。

これは単純に不親切でしかないと思います。
せめてスキルを組む際にダメージ上限に達していますという文言でも入っていれば気づけると思いますけどね。数値の横に(MAX)表記とか。
この作品ではダメージ上限に達しているかわからないのが全てだと思う。

故に最終的な火力を考えた際に最も大事なのはダメージ上限となります。
キャラクター毎にダメージ上限の値は異なるものの、ほとんどのキャラクターはクリティカル100%の状況を作ってクリティカルダメージと暴君渾身等の火力アップスキルをかじっておけば簡単にダメージ上限に達します。

その為、キャラクター限界突破で付与したい能力値も通常攻撃、アビリティ、奥義、チェインバーストのダメージ上限が正解だと思います。
攻撃力なんて付与したところでプラスにはなりません。
キャラクターレベル100で解放される限界突破が通常能力が付与されない可能性があるが高い数値がつくというのが実はヒントなのかもしれませんね。
100まで上げてはじめて解放されるコマンドがなんで通常能力付与されないのかを考えれば答えはおのずと導けます。


※なお、このダメージ上限はキャラクターの出せる最大ダメージである為にダメージ上限に達している場合はバフやデバフが意味を成さないことも重要なポイントです。

攻撃力アップなどのバフや敵に対する防御力ダウンデバフもまた全てダメージ上限に含まれています。
その為、味方へのサポートとして全体バフスキルなどをアビリティに組み込んだところで味方の攻撃力は1も上がらないという悲惨な状況に。

ではどんなキャラクターであれば恩恵を受けられるかを考えると、それはダメージ上限はきちんと上げているけれど実際のダメージが上限に届いていないキャラクターの場合に限ります。
ダメージ上限スキルだけMAX組み込んでいて火力スキルを入れていない場合などですね。ダメージ上限を理解した上でそんな装備構成にしている人なんているのかな?
自身がバフスキルを持っていてそれを計算した上で意図的にダメージ上限へ火力が届かないようにしている場合は成立するでしょうけどね。
ただその場合はバフがない時間は火力が低くなるのでよほど装備上の理由でもない限りは組まないでしょう。

よって、現状の仕様では例としてシャルロッテの被ダメ0の時間経過で最大120%まで攻撃力が上がるバフスキルは死にスキルとなっています。
攻撃力が上がるものは全て同じなので、ラカムやフェリの自己強化バフやゼタの全体攻撃力バフと敵へのアルベスフェマーレも同様です。
そのスキルがあろうとなかろうと同じダメージしか出ませんからね。
この仕様は今後早急に変更しなければ比較的早い段階でオンラインは廃れると思います。最低限としてバフやデバフはダメージ上限対象外にするべきでしょう。

ちなみに余談として、ダメージ上限以外にダメージを上げる手段としては追撃と有利属性があります。

【追撃】は文字通り全ての攻撃に対して確率でヒット数を増やし、かつダメージ上限の対象外なので純粋なダメージアップとなります。
ランスロットやフェリ、ナルメアなどは自己強化バフとして追撃があります。

【有利属性】は敵モンスターに弱点属性がある場合、その属性に合わせた攻撃をするとダメージ倍率が上がるというものです。
クエスト受注画面で有利属性のキャラクターがパーティにいるとアイコンが表示されるやつですね。
体感だと攻撃力が1.25倍ぐらい(25%アップ)になっている感じがします。
これもまたダメージ上限の対象外なので純粋なダメージアップとなります。

基本的には各キャラクターの属性は決まっていますが(ラカムであれば火)、発掘ジーンに有利属性変換というものがあり、これを装備することで戦う敵モンスターの弱点属性に自動的に変換してくれる=弱点属性がある敵ならば常に1.25倍の火力で戦うことが可能です。


ストーリー中にスニッパー(カニ)はいらない

おまけ的な要素ながらすごくストレスだったのがこの要素。
ストーリーを純粋に楽しみたいと思っているプレイヤーに向けてカニという名のザリガニみたいな生き物をマップに配置するのやめてもらえせん?
中には沈みゆく床の隅に配置されているものまであって、その仕様から後でまた回収できるんだろうなとは思いつつ、気持ちの良いものではありませんでした。
おかげで終始マップの隅を気にしてストーリーに集中できず、ストーリーの評価をさらに下げる要因となりました。


まとめ

毎回短くまとめたいと強く願いながらも、抱いた感想を書いているとあっという間にこんなに長くなってしまうことが切ないです。

とはいえ、それだけ真剣に作品を遊びきった上で感想を書こうと思えば長くなってしまうのも悪いことではないのかもしれません。

グランブルーファンタジーリリンクという作品はグランブルーファンタジーという世界観をより多くのゲームユーザーへ向けて訴求する為の作品として一定の成功はしたのではないかと思います。

ただし、訴求できたからこそグランブルーファンタジーはオリジナリティ(独自性)のない作品であること、ソシャゲ故のお粗末要素をそのまま知らなかったユーザーへ周知させてしまったことも事実。

個人的には協力型のアクションゲームとしてやりごたえは感じましたが、底が知れていて深みがなく作業的なゲームであるという明確なマイナス要素もあり、もし時間がなければ、同時期に別の面白そうなゲーム作品があれば遊ばなかっただろうなぁと思います。

このカテゴリーの作品であれば、追加コンテンツでてこを入れることで面白くなる可能性も秘めているので開発に熱意があるならぜひがんばっていただきたいところではあります。

ここまで読んでいただいたすべての方に感謝を。
また次回のゲームでお会いしましょう。

本家のソシャゲは続きそうですがリリンクの続編はなさそう。


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