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待望の続編はエモエモのエモ!すこぶる楽しい不思議シリーズの完全版!(ソフィーのアトリエ2 トロコンプレイレビュー)

みなさまこんばんは!
いつもゲームを遊び終わったら、こちらに感想を形として残すことをモットーにしておりますリンチェと申します。
いつも定型文のようなタイトルだったので今回は作中に合わせてみました。
毎度ながら完全なネタバレとなりますのでそちらをご了承くださいね。

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はじめに

2022年2月24日発売、ソフィーのアトリエ2~不思議な夢の錬金術士~(PS4)のトロフィーコンプリートまで遊んだ上でのプレイレビューとなります。

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今作はなんともいっても不思議シリーズの始まりとなったソフィーちゃんの続編ということで期待値は大きかったです。
ソフィーのアトリエの後、新しいアトリエが出る度に段々とゲーム内容ではなくキャラクターの色物売りとなってきたアトリエシリーズを見て遊ぶのをやめようかと思っていた矢先だったので特に感慨深いなぁと。

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プレイにあたり、全体を通して感じたことはとにかくソフィーという女性が魅力的だということ。
喜怒哀楽に富んでいて自身の事はズボラながら他人のことになると一生懸命な錬金術士。
常に前向きで諦めないところも彼女の魅力です。
それが現代の技術で表情豊かに動くのだから、それだけでもプレイする価値はあります。

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最近はnote用にゲームをしながらスクリーンショットを撮る癖をつけたのですが今作は気づけば300枚以上撮ってました。
全部載せるわけにもいきませんので厳選してペタペタ貼っていこうと思います。

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さて、肝心のプレイレビューに関しては思いがたくさんありすぎて書き終わりそうにないので簡潔にいきます。
ストーリーはオリジナルアニメのエンジェルビーツ(Angel Beats!)そのものです。
この作品をご存じの方ならどういったものかよくわかるかと思います。

ただ、神に対する考え方はイース8(イースVIII-Lacrimosa of DANA)に対するアンチテーゼな感じでしょうか。
あちらが現実を受け入れるならば、こちらはそれを希望で塗り替えてしまおうという形です。
私はそんな希望のある作品の方が好きなので、プレイし終わったこの余韻は心地よいばかりです。

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良かったポイントと残念だったポイント

ここが良かったというポイントは以下の通り。

・キャラクターの表情
とにかくかわいい!こちらは語るよりスクリーンショットをご覧下さい。

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・ストーリー
ラミゼルおばあちゃんとの邂逅がまさか実現するとは…
クレヨンしんちゃんのロボとーちゃんやのび太の結婚前夜もそうですが家族のエピソードはエモい。
特にソフィーはおばあちゃんの影響で錬金術を始め、成長過程でおばあちゃんを失いプラフタと出会っているのでおばあちゃんとのエンディングシーンは泣きます。

・ボリューム(トロコンまで全体で約60時間)
以前のアトリエシリーズでは1マップ3ステージ未満だったのが4ステージ以上が標準になりました。
地図も埋め尽くす勢いのマップ数です。最後のマップは完全な使いまわしですけどね(

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・新しい作品になる度に洗練される錬金パズルシステム
本来アトリエといえばこのシステム。きっとすごく頭の柔らかい方が考えておられるんでしょう。
毎回少しずつ変化させた重厚なパズルゲームは感心です。ちなみに私はパズルが苦手です(

・復活したターン制バトル
ライザのアトリエではリアルタイムバトルを採用していましたがソフィーはソフィーのままでしたね。
アトリエゲームは基本的にパラメータゲームなのでターン制バトルだとそれが活きます。

・素材採取にミニゲームが加わった大採取システム
今までの素材採取は地面の光っている素材を拾うだけの作業でしたが今作はミニゲームで性能をアレンジできます。
基本的に目押し系なので苦手な方は苦手かもしれませんが大採取ではない採取でも入手できますのでご安心を。

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逆にここはちょっと残念だったというポイントはこちら。

・キャラクターの色物売り
※これが1番。主要女性キャラはほぼ全員巨乳で薄着、男性はイケメンかつカップリング設定。
プレイヤーが男女どちらでも気に入るようにあからさまなテンプレキャラにはがっかり。
個人的な見解ですがアレットちゃんは性格や戦闘スタイルから見ても巨乳設定にはならないと思いますが…
アトリエさんはもうこういう売り方しないとゲーム出せないんでしょうかね。内容が良いだけに残念。

・どこかで見た設定のオンパレード
ストーリーはエンジェルビーツ、天候変更はイース8の過去現在、ランドマークはゼノブレイド。
現代となってはオリジナル要素で作ることは難しいと思いますが既視感がありすぎて…

・ストーリーのテンポの悪さ
冒険する→マップに障害物がある→一度アトリエに戻って考える(調合)→突破
この流れが多すぎる。ストーリー上、行けないところを作るのは仕方ないかもしれませんが進行の強制力が強くて作業に感じました。

・会話シーンのテンポの悪さ
フルボイスは魅力的ながらすぐに飛ばすことができないのが気になります。
ある程度メッセージが進まないと次へ推移できないテンポの悪さがもどかしい。
逆に推移を手動にしてメッセージがある程度進むと画面右下に操作方法が出て景観が…
大事な話をしているのに画面右下に決定はこのボタンとか表示があると気になります。

・レベル上限の低さと錬金レベル上限の高さ×2
今作ではレベル20からスタートして50が上限となっています。
でも巨大な敵はレベル50以上が当たり前、しまいには65…
あれれ、おかしいな~?まるでファイナルファンタジー7リメイク(FF7R)のハードモードみたい。
レベルによるステータス差で不利にさせてプレイヤーを苦しめるやつ。
逆に錬金レベルは今まで通り99が上限でしかも2名になるなんて恐ろしい。

そういえば今回は初めてトロフィーの中に難易度ベリーハード以上でラスボス討伐なんてものがありましたね。
これはハードモードのバハムート討伐と同じでは!かと思えば実際にプレイすると全然難易度違いました。
アトリエでは装備さえしっかり作れていれば負けないです。
(スクリーンショットにもありますがアイテム1つで1ターンで倒せます。)
やっぱりハードモードのバハムートの方が圧倒的に難しかったです。
いや、一番難しかったのはティファの懸垂ミニゲームですけどね…話がそれました。

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まとめ

うーん、やはり色々と思いがあって箇条書きにしただけでも長くなってしまいました。
いつもながらプレイをしてみると良いところよりも悪いところが目につきがちです。
そんな中でもプレイしている間はすこぶる楽しかったですし、前作からしっかりとボリューム増し増しでリリースされたことは感謝しかありません。
敵が過去作と同じ?見飽きた景色?相変わらずパズルゲーム?
そんな点は気になりません。そこにはたしかに面白さの土台があります。
願わくばたいしたグラフィックでもないのにキャラクターをグラマー(※この場合は豊満で性的魅力のあるという意味)にして売るのはやめていただいて、純粋なゲームシステムで展開し続けていただきたい。

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私はライザには全く興味がありませんがソフィーは大好きです。
ちなみにライザのアトリエではクラウディアが好きでした。
また、ソフィーのアトリエ1ではコルネリアが好きです。

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最後にはなりますが、昨今のアトリエシリーズの売り方からアトリエが嫌いになりかけていましたが今作は売り方こそ同じであるもののソフィーに救われる形となりました。
惜しむらくは各キャラクター達のその後のお話、アフターがなかったことでしょうか。
エルデ=ヴィーゲでこれだけのことをしたのです。すごく気になるところです。

ソフィー役の相坂優歌さんも仰ってましたが、今作は数ある冒険の1つに過ぎないとのことで、3以降も期待しています。
あれ、この言い回しはイースのアドルクリスティン…
と、脱線ばかりな点を含め、余韻で書いている駄文をお許し下さい。

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次作はトライアングルストラテジーを予定しています。
こちらもどのようなストーリーとなるか楽しみです。オクトパストラベラーのようにタイトル画面の王冠要素があったりするのかな。
みなさま良いゲームライフをお過ごしください、またお会いしましょう。

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