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【CL愛知エクストラ2023】新型ゾロアークチェックメイト【3-3ドロップ】

シティリーグでエクストラ復活してほしい!どうも、まっぷるです。ついにCLに当選できたので、CL愛知のエクストラ部門で参加してきました。昨年は自信のある構築が完成していたものの、残念ながら落選してしまい自らの手で披露することができませんでした。今回はやっと当選したものの肝心の構築に自信がなく、おそらく勝ち切れないだろうと思いつつも、いつものまっぷるオリジナルの構築にはなんとか仕上げて使っていて楽しいデッキにすることはできたので、本番で握ることを決めました。題名の通り、ゾロアークチェックメイトと呼ばれる今では広く認知された構築タイプではありますが、既存のギミックとは大きく異なるアプローチで完成させることができました。また、展開方法が特に特徴的で、これは今回のデッキに限らず汎用性の高いギミックに仕上がりました。結果自体は芳しくなかったものの、非常に学びのある構築にはなったと考えています。ちなみに、エクストラでまともにサイドを取り合うデッキを作成したのは5年以上前のルガゾロ以来なので、そういう意味でも必見(?)かもしれません。

1.デッキ着想の経緯

さて、ついに当選した今回は昨年10月から温めに温めてきた最強の構築をお見舞いする予定でしたが、最新弾のとあるカードにより破壊されてしまいました。
それが

こいつです。クレッフィ自体は好きなポケモンなのでテキストが強くて喜んでいたのですが、よく見たら私の渾身のデッキが容易に破壊されることに気付いてしまい、クレッフィをクソ鍵と嫌いになりそうでした。元々ソーナンスという同様のたね特性ロック持ちは環境にいるので、たね特性ロックで止まるデッキは論外でそんなデッキは組んでいませんでしたが、クレッフィのワザが強過ぎて非常に刺さってしまうことがわかりました。そして、エクストラ環境に影響を与えるスペックであることは一目瞭然であり、採用率も無視できないことを考えるとCL愛知に持っていくことを断念せざるを得ませんでした。

さて、デッキがなくなってしまい、新デッキを開発するためにいつもの迷走が始まりました。
無限ポンチョピカチュウ、無限ねこのてタイムレス、後1ワンキル、アリアリロック、シャトレーヌシュープリームetc…
エクストラにおいて、相手にポケカをさせないこと(つまり対話拒否)が最強だと信じて疑っていないので、その方向ばかりでしかデッキを考えていませんでした。しかし、納得のいく完成度にはどれも至らず。この中で最も構築として可能性のありそうなアリアリロックというギミック(何やねんそれ)をメインプランからサブプランに組み込むことを考え、メインプランにゾロラッタを据えて考えてみることにしました。

どくさいみん光線とのコンボでHP5億でも一撃で倒せる

ゾロラッタというデッキは何年も前から存在しているデッキタイプで、一時期は環境上位でも活躍していました。先1サポート禁止等のルール変更を境にやはり先攻時の展開力に不安定さがあるためか、いつの間にか環境からほとんど見られなくなりましたが、現環境での立ち位置を改めて考えたときに、VやGXといった大物環境に対して非GXEX/Vのラッタがサイドレースで有利になりやすいのではないかと改めて注目しました。

2/24(金)(CL愛知2日前)

ゾロラッタを考える上で叩き台となる参考構築を探すことから始めましたが、limitlessのexpandedを検索しても全くヒットしません。Twitterでエクストラバトル、YouTubeで海外勢のPTCGO実況等を検索しましたが、これらもヒットせず(2年以上前の古い構築のみ)。過去1年ほどの範囲で唯一見つけたのは、ポケカ公式チャンネルのこの動画だけでした(これでも1年半前)。

ルール変更前から基本的に変わりませんが、ゾロアーク系の構築は先2or後1でカプ・テテフGXの特性〈ワンダータッチ〉からアズサ等のたねポケモンを並べる専用サポートを使用して展開していきます。ルール変更前であれば先1でも展開できましたが、後1ないし先2で展開では相手の妨害を受ける危険性があります。つまりは特性ロックです。サイレントラボや頂への雪道を置かれるとカプ・テテフGXの特性が封じられて展開用サポートのアクセスが難しくなるのは以前からの課題ではありますが、さらなる課題として先述の新弾クレッフィの対策も考える必要がありました。
そもそもカプ・テテフGXを場に出してしまうと、相手のサイドプラン的にゾロアークGXやオドリドリGXといった相性の良いシステムポケモンを場に出しにくくなることが気になりました。サイドを2-2-2と取られて安々と最速3ターンで負けてしまうのは、非GXEX/Vのラッタの強みが全くの無駄になっています。このことからも、わざわざカプ・テテフGXで展開するのは得策ではないことは明らかであり、それを前提としている構築は叩き台として不適であるため、結局自分で一から考えなければなりませんでした。
幸い、サブプランとして組み合わせるアリアリロックの元デッキではカプ・テテフGXからの展開方法ではないため、そちらからゾロラッタに寄せてみることに。軽く回して調整した結果、1ターン目の展開と2ターン目の毒殺までは安定することがわかりました。しかし、3ターン目以降はアリアリロックで構築が歪んでいるせいか安定させられませんでした。
いよいよ行き詰まってしまい、別の構築を考えるしかないかもなぁと思いながら先程紹介したポケカ公式チャンネルのゾロラッタの動画を何回か見直していると、ポニータ石井が対戦終了後のトークで採用したいカードにアーゴヨンGXを挙げていました。割と最近投稿されていたnoteに同じゾロアーク系構築のゾロアークチェックメイトがあったので、現環境でも結構いけそうかもとは考えていました。

そして、対戦中には出番のなかったとあるカードにポニータ石井がしれっと触れており、それに目が留まりました。それが

この時点で持ってなくてTwitterで大騒ぎしてたのがコレ

オオスバメです。古代能力のΔプラスによりワザで倒すとサイドを1枚追加で取得できます。ポニータ石井が採用したいと言っていたアーゴヨンGXとのシナジーも考えると

ラッタでGXEX/VをHP10にする
→スティンガーGXでお互い残りサイド3枚
→オオスバメで倒してサイド2+1枚取得で勝利


…あれ、強くね?

従来のゾロアークチェックメイトでは、必ずジラーチ◇を絡めることで残りサイド3枚の取得を実現していました。ジラーチ◇をサイドに埋めるのは昔に比べれば容易になりましたが、〈スティンガーGX〉の後に埋める必要があり、要求値がかなり高くなります。そのためにアルセウスVstar等を駆使して必要パーツを揃えるのですが、必要パーツを集めるための必要パーツを盤面に整えなければならず、それまでに倒されたり流されたりと特にギミックが周知されている現状では言うほど簡単ではありません。

しかし、オオスバメを採用することでジラーチ◇を必ずしも絡める必要はなくなり、事前にオオスバメ圏内までHPを削ったポケモンがいればゾロアークの特性〈げんえいへんげ〉からエネルギーと呼び出し手段のみで勝利することができ、要求値が非常に低くなります。そして、予めHPを削る要員としてラッタが非常に相性が良く、ゾロラッタとゾロアーゴの融合で新たなアプローチが生まれました。ポニータ石井の着眼点が神ってますね。

ポケカ公式チャンネルに帰ってきてほしい

従来のゾロアークチェックメイト
スティンガーGX前:(場合によってはHPを削る必要あり)
スティンガーGX後:ジラーチ◇、シャクヤorポケモンカードジムメダル+すりかえカップ、呼び出し手段、かるいし、エネルギー、ゾロアーク

新型ゾロアークチェックメイト
スティンガーGX前:ラッタで〈いかりのまえば〉を1回
スティンガーGX後:呼び出し手段、かるいし、エネルギー、ゾロアーク

新型では〈スティンガーGX〉の前に必ずラッタでHPを削る必要がありますが、〈スティンガーGX〉の後では要求値が下がっている上にサポート権に自由度があり、サポートだけで揃えられる可能性が高いです。そのため、アルセウスVstarやペルシアンGXといった必要パーツを集めるための必要パーツが必要ありません。また、特性への依存度がやや低いため特に頂への雪道に対する耐性が高いのも評価ポイントです(特性〈ダストオキシン〉のダストダスは従来も新型も天敵)。

さらに、単に要求値が下がっているだけではありません。従来のゾロアークチェックメイトでは、ジラーチ◇を絡めた上で
①アルセウスVstar等でGXEX/Vを倒して勝つwithジラーチ◇
②ヤドランの〈たそがれのひらめき〉で勝つwithジラーチ◇
という2通りのプランがあります。新型ではこの①と②に加え、
③オオスバメでGXEX/Vを倒して勝つ
④オオスバメで非GXEX/Vを倒して勝つwithジラーチ◇
というさらに2通りのプランを選択することができます。非GXEX/Vに対してもしっかり勝ち切れるプランがあるのは大きな違いかと思います。そして、ラッタで2体以上HPを10に削った場合はさらに別のプランを複数選択することができ(その他のプランについては後述)、従来の構築よりも非常に勝ち筋が多くなっていて、相手側からすればチェックメイトの状態に気付きにくいのもメリットになっています。

ここまでで目指す形は見えてきたので、一旦先程の記事のナカシゲさんの構築をベースに組んでみることに。この時点で日付が変わろうとしていました。

2/25(土)(CL愛知1日前)

で、一応の形にしたのはこれです。

ゾロラッタ+ゾロアーゴ

まだまだ入れたいカードはありますが、まずは回るかどうかの確認が最優先です。早速PTCGOで回してみることに(ポケモンカードジムメダルはアルセウスフォンで代用)。すると、なんか事故り気味な印象…。それは単に運が悪いのもあるかもしれませんが、サイレントラボや頂への雪道を置かれて簡単に負けてしまう対戦もありました。もちろん回ればコンセプト通りに勝利することはできたので、煮詰めれば充分可能性はあると判断しました。

まずはサイレントラボや頂への雪道で簡単に負けてしまうことが気になったので、前日に考察していたアリアリロック搭載のゾロラッタを思い出し、展開方法を流用することにしました。この展開方法では2ターン目までの動きは確約されていることが既にわかっていたため、3ターン目以降の動きさえ安定させられれば問題なく回せる自信がありました。ゾロラッタの2ターン目で必要だった毒状態にするカードがコンセプト的に不要になったので、そこを3ターン目に繋げられるカードに置き換えることで3ターン目以降の安定性については比較的簡単に解決することができました。実際にPTCGOで練習し、リモートで対人戦もこなして構築として形にできたことを実感できました。あとは細かいところの修正や確認をナカシゲさん監修の下、日付が変わるまで手直ししてついに完成しました。ちなみに、新幹線に朝6時過ぎに乗らなければならないので、睡眠時間含めて色々とギリギリでした。あと、持っていなかったオオスバメもなんとか調達できることになりました。(テルさん本当にありがとうございました!)

2.CL愛知当日の戦績

1戦目 vsレジドラゴ 後攻 0-6 負け
ダストダスの特性ロックを解除することで頭がいっぱいになり、サーチする札を間違えるという致命的なミスを犯すものの、結果的にそのミスのせいで負けたわけではなかった。ただのマリィで手が止まる、こちらツツジ後に博士の研究で即復帰される、勝ち筋が最後まであったもののサイド落ちにより打開プランが崩壊する等、全体的にかなり下振れて負け。相手が〈タイムレスGX〉や特性〈レガシースター〉を早々に使ってくれたので勝てるチャンスが大きかったのに、それをものにできなかったのは非常にもったいなかった。

2戦目 vsエボルコントロール 後攻 4-3 時間切れ
実は公式戦初の時間切れ。とはいえお互いのプレイングが遅いということはなかったので仕方ない。先2で〈エボルコントロール〉を使われ、ラフレシア、ムーランド、ヨノワールを出され、グッズロックと実質エネルギーロックを押し付けられる。グッズロック自体はそこまで効かない構築なので展開自体はできたが、エネルギーがかなり厳しい事態に。先3の〈エボルコントロール〉でヌメルゴンを出されてさらにポケモンのどうぐロック。先4でムーランドをバトル場に出されてサポートロックになり、ほぼ全てロック状態。ただ、相手もサポートが引けておらず自己気味でその間にこちらはアローラコラッタでひたすら〈かじる〉を宣言。エネなしで使えるのが偉く、相手もムーランドを逃がしてヌメルゴンを壁にしたりとどんどん削っていけた。そして、あるタイミングでヨノワールを倒すことができ、〈スティンガーGX〉を撃つことに成功。しかし、ベンチを空けておく必要があったのに埋めてしまうというミスと、そのミスがなかったとしてもその勝ち筋を追い切るプレイングが一貫できなかったミスがあり、時間が足りず両者敗北。〈かじる〉のみで秒で番を返しまくったが、それでも足りなかった。とはいえ、対エボルコントロールは普段から想定していないことで適切なプランニングができなかったと思うので、練習不足を痛感した。ちなみに、〈かじる〉を15回ほど宣言した。

3戦目 vsオーロットピカチュウV-union 後攻 0-1 投了勝ち
先攻1ターン目でぐんぐんシェイクからオーロットを立てられ初手グッズロック。通常のデッキであればこれだけで負けることも珍しくないが、今回のデッキはグッズロック耐性が高く、通常と変わらずしっかり展開。相手はエネルギーがなかなか引けないのかオーロットがしばらく前に居座る。満を持してピカチュウV-unionがグッズロックしながら殴ってきたが、返しにセンパイとコウハイからアローララッタの〈いかりのまえば〉を決め、サンダーマウンテン◇を割りながらブリザードタウンで封殺。相手はスタジアムを割る手段がなく、唯一のアタッカーであるピカチュウV-unionが攻撃できなくなったので、ここで投了となった。グッズロックに屈しない構築偉過ぎた。

4戦目 vsゲンミミディアルガ 後攻 5-2 LO勝ち
〈ホラーハウスGX〉からマルマインGXの特性〈エネエネボンバー〉でディアルガVstarに5エネが付き、〈スタークロノス〉と〈メタルブラスト〉でダストダスの特性ロックも決められてテンポを取られながらサイド2‐2になる。しかし、返しでターゲットホイッスルで相手のベンチの空きを埋めつつアローララッタの〈いかりのまえば〉を決め、ブリザードタウンで封殺。特性ロックを解除して棒立ちのディアルガVstarをオオスバメで仕留めてサイドは5-2。再び相手のダストダスの特性ロックでこちらも最後の1枚を取りに行けず、相手は山札を掘ってゲンガー&ミミッキュGXに貼るエネルギーを探している様子。その過程でかるいしが場に1枚とトラッシュに2枚見えており、バトルサーチャーやグズマ、ダウジングマシンもトラッシュに複数枚見えていたので、ここであなぬけのヒモを使ってみる。すると、相手はかるいしの付いたダストダスを前に出してきたので、そのかるいしを割るとダストダスが完全に棒立ち状態に。時間切れになりそうだったので、そのまま急いでお互いドローゴーして相手の山札がなくなり勝ち。多分今大会でベスト16入りしたゲンミミディアルガとリストは全く同じかと思われる。

5戦目 vsゾロアークチェックメイト 先攻 6-3 勝ち
本日初の先攻。相手のスタートがデデンネGXでデッキがわからず、とりあえず後1〈追加ジージーエンドGX〉で終わらないようにゾロアと置きたくなかったがオドリドリGXを置く。後攻1ターン目でゾロアを並べられ、ミラーマッチと判明し、お互い苦笑い。ゾロアークチェックメイトのミラーは先にどちらが仕掛けるか、〈スティンガーGX〉は撃つのかといった駆け引きが発生してお互いに牽制し合う展開になるはず。しかし、こちらのゾロアークチェックメイトは新型。やることは変わらず〈いかりのまえば〉を決めていくこと。相手も普通のゾロアークチェックメイトではない異様さを感じているように思えた。お互いにサイドを取らない展開だったので、オドリドリGXやセンパイとコウハイが使えず展開が遅めではあったが、こちらの構築には特性〈じならし〉のマグカルゴが採用されているため、ゾロアークGXと併用して順調に〈いかりのまえば〉をデデンネGXに撃つことができた。痺れを切らして相手がこちらのオドリドリGXを倒してついにサイドが動くが、殴ってきたゾロアークGXもHP10にすることに成功。さらに、カウンターキャッチャーを使ってアーゴヨンGXもHP10にし、HP10のGXEX/Vを3体作ることに成功。そして、その3体を1ターンで同時に倒してサイド6枚取りで勝利。なかなか選ぶことのないプランではあったが、従来のゾロアークチェックメイトにはない多くのプランを有していることが勝因だったと思う。

6戦目 vsレジドラゴ 後攻 0-6 負け
内容は完敗。〈いかりのまえば〉で削るものの、ポケモン回収サイクロンで全回復され、毎ターンマリィを連打されて要求値に対する手札の数が常に足りず、また、ダストダスの特性ロックを解除しようとしたらサイド落ちで詰んでしまったこともあり、どうにもこうにもならない試合だった。対レジドラゴは厳しいとは思っていたが、ここまでボコボコにされるのは想定外だったため、今後の課題として解決策を考えていきたい。

というわけで、戦績としては3勝3敗でドロップでした。即席で作ったデッキにしては思ったより頑張ったなというのが正直な感想です。1戦目から2連敗して早々に崖っぷちの状況から3連勝で粘ったのはせめてもの意地を見せられたのかなと思います。

ここまででデッキの概要については大体触れてしまいました。とはいえ、特に冒頭でも述べた特徴的な初動の展開方法はこのデッキに限らず流用できる可能性が非常に高く、私自身が今後も使う可能性があるため単にオープンにするのは避けたいと思います。それに伴ってデッキリスト自体を公開するのも躊躇われるので、申し訳ないのですがそれらの内容につきましては有料部分での公開とさせていただきます。有料部分ではいつもの60枚の解説やデッキの使い方の詳細、改善点等をまとめています。
しかし、所詮3‐3ドロップの構築なので正直お金を払う価値はないと思います。先に言っておきます。超絶裕福な方、お金をドブに捨てられる方、まっぷるのコアなファンの方にしかオススメできません。上の画像を見たらわかりますが、トロピカルビーチも採用しています。もしかしたらトロピカルビーチがなかったら全く組めないリストかもしれません。あと、この記事から採用カードを推定してある程度デッキを組める能力があればほとんど同じようなデッキを組めるかもしれません。せっかく買ってもらってもその程度のリストなのかと幻滅する可能性もあります。
それでもお前のデッキが気になるんだよ!というかなりの物好きなハートの熱い人に読んでいただけるなら幸いです。普段サイドを取りに行かない私にとっても面白いデッキに仕上がったので、そこだけは自信があります。というわけで、無料部分はここまでになります。ここまで読んでいただきありがとうございました。自力でデッキを組もうとする方がいるかもしれませんので、最後にヒントを1つだけ。いわゆるボール系グッズの採用は0枚です(だからグッズロックに耐性がある)。

3.デッキリストと解説

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