見出し画像

コイントス系グッズについて

アけおメイジング!ガキ使を見ながらなんとなく記事を書き始めました、まっぷるです。前々からポケモンカードには欠かせない要素であるコイントスについて語りたかったので、年末年始の時間を使って簡単にまとめていきたいと思います。全文無料です。個人的な偏見や考えですので、一般的な解釈とは一致しないかもしれませんが、テキトーに読み流していただけると幸いです。

ポケモンカードはコイントスで効果が発揮されるワザやグッズ等が多くあります。その中でも今回はコインを1回投げることで効果が発揮されるグッズに焦点を当てたいと思います。

1.コイントス系グッズとは

現在スタンダードレギュレーションで使用可能なコイントス系グッズは6種ですが、コインが表になる前提であれば非常に強力なカードばかりです。成功率50%ではあるものの、サポートと異なり、同じ番の中での使用回数制限はないので、可能であれば積極的に採用したいカードではあります。しかし、現状の環境デッキにこれらコイントス系グッズはあまり採用されない傾向にあります。やはり、強力な効果とはいえ所詮50%の運ゲ―になってしまって運で勝敗が左右されてしまうのを極力避けたいと考えるプレイヤーが多いということでしょう。50%で死に札になるくらいなら確実に有効性を持つカードを採用した方が勝率が上がるという考えが一般的な傾向だと思います。しかし、海外ではコイントス系グッズの代表格であるクラッシュハンマーの採用が珍しくありませんし、結果も出しています。最近ではクラッシュハンマーを採用せざるを得ない環境(アルセウス&ディアルガ&パルキアGXの影響)という事情もあるのですが、それでも海外プレイヤーはコイントス系グッズ(主にクラッシュハンマー)を採用しやすい傾向にあると思います。
日本と海外で考え方が違いますが、どこでこの差が出てくるかというと、大会の形式そのものにその根底がありそうです。海外ではまず対戦回数が比較的多いです。さらに、対戦形式もBO1(1本先取)ではなくBO3(2本先取)であることが多く、総対戦回数は日本と比べて明らかに多くなります。対戦回数が多いということは、対戦中のコイントスの回数も多いということになります。コイントスの試行回数が増えれば増えるほど確率は50%に収束していくので、仮に4枚採用するとすれば2回は成功する期待値で採用を考えやすくなります。しかし、日本では対戦形式はほぼBO1であり、常に1回きりの勝負になります。また、大型大会以外では対戦回数が非常に少なく、場合によっては1回戦以外全勝だったとしてもオポネントで予選落ちしてしまうことも珍しくありません。初手事故という避けられない運負けのリスクも抱えながらコイントスの下振れというリスクも抱えるのは、安定した勝率を必要とする日本の大会形式においてはなかなか受容できないのではないでしょうか。

2.評価する上での観点

コイントス系グッズはその強力な効果ゆえにコイントス成功という制限が設定されていると考えています。その効果はコイントスを考慮しなければサポートに匹敵するものであり、当然ながら効果だけで言えば他のグッズと一線を画します。コイントスが設けられているからサポートではなく、グッズとして許されているという認識です。そのため、コイントス系グッズは他のグッズとの比較ではなく、サポートとの比較で評価すべきであるというのが私の考え方です。

・サポートで代替可能か
・サポートと比べて効果が優れているか
・1ターンに1度の使用可能なサポートだけでは足りないのか

⇒コイントスのリスク以上にコインを投げる価値はあるのか

以上の観点を踏まえた上で採用するかどうかを決めるべきかと思います。

3.各コイントス系グッズについて

・クラッシュハンマー

画像1

類似サポート:エール団のしたっぱ、(プルメリ)、(フレア団のしたっぱ)

古参コイントス系グッズその1。相手の場のエネルギーを1個トラッシュするというシンプルかつ強力な効果を持ちます。基本的にエネルギーは1ターンに1枚しか付けられないので、有効に使えれば単純に1ターンのアドバンテージを得ることができます。
現行スタンではエール団のしたっぱが類似サポートとして存在しますが、コイントスはないもののエネルギーをトラッシュに送ることはできず、相手の手札に戻すだけに留まります。相手の盤面からエネルギーを1個減らすという目的は同じく達成できますが、これでは次のターンに確実に手貼りをされてしまうので、効果だけで言えばクラッシュハンマーの方が強力だと言えます。また、スタン落ちしたサポートではプルメリ(コイントスの代わりに手札2枚トラッシュのコスト)やフレア団のしたっぱ(対象がバトル場限定)等があります。これらも単純にコイントスという制限がなくなるだけでなく、代わりの制限が課されており、クラッシュハンマーはコイントス以上の効果を持つと言えるでしょう。
また、1ターンに2枚以上のエネルギーを剥がそうとすれば、サポートとクラッシュハンマーの併用が必要になるので、サポートだけでは実現できない戦法ができるという観点でも評価ができます。

・ポケモンキャッチャー

画像2

類似サポート:ボスの指令

古参コイントス系グッズその2。相手のベンチを呼び出す効果を持ちます。サイドを効率良く取っていくためには欠かせない効果であり、ほぼ全てのデッキに何らかの呼び出し手段は用意されているでしょう。
現行スタンではボスの指令がコイントス制限を無くした同一の効果を持つサポートとして存在します。単純にコイントスの有無がグッズとサポートの差である使用回数制限を隔てていますが、1ターンに何度も呼び出す必要は全くなく、必要なタイミングで確実に呼び出すことが重要な効果であるがゆえにコイントス以上の効果を持たないポケモンキャッチャーの採用は非常に限定的でしょう

・モンスターボール

画像3

類似サポート:ポケモンごっこ

古参コイントス系グッズその3。任意のポケモンをサーチできます。実はDレギュでも再録されているのをご存知でしょうか。ハイパーボールがない現行スタンでは貴重なたねポケモンと進化ポケモンを同時にサーチできる手段です。
現行スタンではポケモンごっこがコイントス制限を無くした同一の効果を持つサポートとして存在します。しかし、採用することはないでしょう。たねポケモンもしくは進化ポケモンのみを対象として限定することで複数枚を一度にサーチできるサポートは数多くあります。また、グッズの中にもクイックボールやしんかのおこう等といったグッズで対象を限定しさえすれば確実にサーチできるカードがあります。また、採用しているポケモンの枚数が多ければスーパーボールもモンスターボール以上に効果を期待できるでしょう。したがって、同一の効果を持つサポートが存在するものの、そのサポート自体がサポートの中でも弱いので、モンスターボールをあえて採用する理由はほぼないと思われます。

・おとりよせパッド

画像4

類似サポート:フウロ、デンジ

任意のグッズをサーチする効果を持ちます。強力な効果ではありますが、このグッズの代わりにサーチしたいグッズの採用枚数を増やせば済む話です。採用する場合は例えばふしぎなアメ5枚目であったり、サーチしたい対象が数多くある場合の折衷案であったりと特別な理由が必要かと思います。
現行スタンではフウロやデンジが類似サポートとして存在します。フウロはグッズだけでなくトレーナーズ全てを対象としてサーチでき、デンジはグッズだけでなく基本雷エネルギーを一度にサーチすることができます。したがって、おとりよせパッドはコイントス制限以上に弱体化されており、コイントス以下の性能しかないと言わざるを得ません。

・ふっかつそう

画像5

類似サポート:ポケモンセンターのお姉さん

ポケモンのHPと状態異常を回復させる効果を持ちます。HP60という回復量は高い方であり、貴重な状態異常耐性として強力と言えば強力です。
現行スタンではポケモンセンターのお姉さんがコイントス制限を無くして回復量も全く同一の効果を持つサポートとして存在します。しかし、同じサポートでマオ&スイレンという回復量も上で状態異常耐性もあるサポートが存在するため、回復手段としてはマオ&スイレンの方が優秀でポケモンセンターのお姉さんが使われることはありません。そのため、同一の効果であるふっかつそうも注目されることはありませんが、回復させなければならないタイミングは特定のターンではないこともあるため、サポート権を消費しないというメリットはポケモンキャッチャーやモンスターボールに比べて大きいです。とはいえ、タッグコールの対象にもなりサーチしやすいマオ&スイレンがあまりにも優秀なため、残念ながら日の目を見ることはないでしょう。

・ターボパッチ

画像6

類似サポート:ビート、ローズ

最新のコイントス系グッズです。トラッシュから基本エネルギーをたねポケモン限定で1枚加速できます。ポケモンカードにおいてエネ加速は重要なファクターであり、トレーナーズに限らずワザや特性等様々な手段が存在します。
現行スタンではビートやローズが類似サポートとして存在します。ビートは手札から基本エネルギーをベンチ限定で加速でき、ローズはトラッシュから基本エネルギーを2枚をVmax限定で加速できます。ただし、ローズはデメリットとして自分の手札を全てトラッシュしなければなりません。
ビートですが、当然ながら手札にビートと同時に基本エネルギーを抱えていなければ使うことはできません。また、対象がベンチ限定であるというもの微妙に扱いづらく入れ替える手段も用意しなければなりません。
ローズですが、トラッシュからのエネ加速では共通しているものの、対象がVmax限定であることと、何よりデメリットの手札全トラッシュが痛過ぎます
しかし、ターボパッチは手札にエネルギーを抱えている必要もなく、ベンチに限定されるでもなく、極端なデメリットがあるわけでもありません。たねポケモン限定ではあるものの、進化限定よりは使うタイミングに柔軟性があります。また、自身の盤面形成に関わる効果なので、どのタイミングで使用しても有効であり、この点では相手の盤面依存のクラッシュハンマーよりも無駄になりにくいと言えるでしょう。サポートとはやや効果が異なるものの、基本的にコイントス以上の効果を有していると考えており、むしろコイントスという制限だけでエネ加速をグッズ1枚で実現させてしまってもいいのかと個人的には非常に評価が高いです。現行スタンのサポートでは他のコイントス系グッズのように代替できるサポートがないというのもターボパッチがいかに強力かを示しています。
そもそも、エネ加速という効果自体が強力であり、ワザを使うためというのは当然として、逃げエネ確保による入れ替え手段、相手によるエネ破壊耐性、エネルギー回収手段等といった観点からも汎用性の高い効果になります。また、エネ加速は進化ポケモンを用意したり、エネルギーつけかえと組み合わせたりと多くの場合に最低2枚以上のカードを採用して成立するギミックであると言えるでしょう。そこでエネ加速に2枚採用する必要があるのなら、それこそターボパッチ2枚でもいいのではと考えています。コインを2回投げたら期待値で1回成功になるので、結果は同じです。エネ加速のギミックがその後のターンも持続的に効果を発揮するもの(カラマネロの特性〈サイコリチャージ〉等)であれば話は変わっていきますが、殊1ターンに関して言えば充分な効果であり、またターボパッチ単体で機能するという点でも評価できるのではないでしょうか。

4.まとめ

コイントス以上に効果を持つクラッシュハンマーやターボパッチは採用する価値があると考えており、特にターボパッチに関してはサポートでも実現できない効果を有しているため、非常に評価は高いです。今後、新しいコイントス系グッズが出てくるかはわかりませんが、コイントスだからといって切り捨てるのではなく、コイントス以上に効果があるかどうかを検討してから判断してみてはいかがでしょうか。

結局何が言いたかったというと、

_人人人人人人人人人人人人人_
> ターボパッチはぶっ壊れ <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄

ということです。それを主張したいがための記事でした。駄文ですが、ここまで読んでいただきありがとうございました。皆さんがコイントス系グッズについてどう考えているか聞かせていただけたら嬉しいです。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?