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PUNK深淵ドラメ 展開など覚え書き


はじめに

2024年1月のマスターデュエルのリミットで、カオス・ルーラーが禁止カードに指定されたため使用できなくなりました。長らく愛用したデッキのため、展開などの覚え書きです。

レシピ

採用理由のところに枚数も記載しています。

理想展開

セアミン+(獣ルベリオン)+(お片付け)+(チェイム)
→シュトラール+復烙印+1ドロー+ランク8
※( )は、カオスルーラー効果後までに墓地にあればよい

  1. セアミンns→フォクシーサーチして効果→シャラクサイss→カープss→セアミンとディアノートss

  2. カオスルーラーss、カープss

  3. カオスルーラーをコストに獣ルベリオンss、復烙印を置く

  4. お片付け墓地効果でチェイムss、お召し替えサーチ

  5. チェイムと獣ルベリオンでシュトラールss

  6. 光と闇を除外してカオスルーラーss、復烙印で1ドロー

  7. カープとカオスルーラーでランク8

覚え書き

誘発チェック

獣ルベリオンからは、基本的にマグナムートをサーチする。うららを使ってもらえたらラッキー。
落ちによって使用先は変わるが、マグナムートがいると最後に天球を出せることが多い。

召喚権

基本、召喚権はPUNKに切る。
PUNK側の引き方と誘発ケアによってドラゴンメイドに召喚権を切ることもある。

召喚権をドラゴンメイドに切る例↓

  • 緊急テレポートがある

  • フォクシー+PUNKを持っている

  • PUNKなし

例えば、チェイム+フォクシー+セアミンのような場合は、まずチェイムを召喚して誘発チェックし、サーチが通ったらお召し替えをフォクシーのコストにしてシャラクサイを出す。チェイムを戻しつつお召し替えを回収し(きれいに出せるならシュトラールを出してから)、カープ展開をする。

PUNK展開

セアミン初動は、指名者などで誘発を止められるなら、フォクシーからシャラクサイを出す。誘発がきついなら、直接ディアノートを出す。

フォクシー初動の場合は、セアミンを出し、オーガを経由してシャラクサイをサーチする。オーガを経由することで、墓地に闇属性が用意できる。裏目はドロバ。

シャラクサイ素引き+セアミンの場合は、経験則で、セアミンから(誘発反応なければオーガ経由して)ディアノートサーチが安定する感じがする。うららを受けにくいからかも。この場合、シャラクサイをコストにディアノートが出せる。ただ、シャラクサイから動いたほうがデッキ圧縮ができるので、通せるなら落ちが強くなる。

ディアノート素引き+セアミンの場合は、セアミンでディアノートのコストをサーチする。ディアノートの蘇生先のために星8でないといけない。オーガからシャラクサイまでサーチすると1枚余分にデッキ圧縮できる。

カオス・ルーラー後の判断

まず、獣ルベリオンが出せる場合は優先して出し、復烙印のドローを狙う。ルーラーを蘇生してからX素材にすれば除外されないためきれい。

その後のランク8は、主に、シュトラールが出せるかどうかで判断する。
シュトラールが出せない場合は、真血公で探しに行く。真血公は誘発に弱いが、シュトラールが出せていないならそんなことは言ってられない。
獣ルベリオンだけ出せない場合は、展開が伸びそうであれば探しに行ってもいいが、基本は無しで我慢する。

展開のまとめ方

ディアノートの蘇生は星8PUNKを出し、ランク8の素材にする。
ドラメ2種が出せる場合やマグナムートを出せる場合は、天球を出せることが多い。
シュトラールの次はほぼタイタニックギャラクシーを優先して狙い、さらにドラゴンが余るなら天球にする。真血公を出している場合はマスカレーナに変換し、ドルイドや相手ターンにチェイムからサーチしたお片付けを使ってユニコーンで妨害する。

採用理由、枚数等

PUNK関連

  • セアミン 2 1枚初動、フォークシー初動のため2枚以上、ルーラーで落ちてもうれしくないため最低限

  • シャラクサイ 1 2枚初動、採用することでフォクシーが1枚初動になる

  • 緊急テレポート 2 上振れ札、準制限

  • ディアノート 1 2枚初動、素引き事故が敗因なため1枚

  • フォクシー 3 1枚初動、光属性、セアミン初動のため1枚以上、ルーラーのためにMAX採用

  • オーガ 2 1枚初動、闇属性、セアミンからディアノートをサーチする場合経由できる、ルーラーのためと初動枚数確保で2枚

  • カープライジング 1 シャラクサイのために必要

  • カオスルーラー 1 コンセプト

  • 真血公ヴァンパイア 1 ランク8の展開選択肢、展開用

  • タイタニックギャラクシー 1 ランク8の妨害選択肢、妨害用

  • サイコエンドパニッシャー 1 3+8の選択肢、後攻用

  • アメイジングドラゴン 1 3+8の選択肢、ライフを減らすカードが少ないため最終的にはこちらの方が信用できた

  • マスカレーナ 1 汎用リンク2、真血公を素材に使える

  • ユニコーン 1 マスカレーナから出す

  • フェニックス 1 魔法罠対策、ほぼ使わない

ドラゴンメイド関連

  • チェイム 3 闇属性なのでパルラより優先

  • パルラ 2 お心づくしでルフトを落とせる、3でもいいが枠の都合で2

  • お召し替え 1 シュトラールの召喚に必要、サーチすればよい

  • お片付け 3 墓地に送ってドラメ展開へ移行する

  • お心づくし 1 チェイム1枚初動に必要

  • ルフト 1 お心づくしのバリューUP、1枚あるだけでドラメの持久力が全然違う

  • シュトラール 2 エース、自分でEXに戻る

  • ハスキー 2 シュトラールの効果を発動するために必要

  • ストライカードラゴン 1 チェイム、パルラ1枚初動に必要

  • 天球 1 同上

ビーステッド関連

  • 深淵の獣ルベリオン 3 カオスルーラーから出す、光属性

  • 星6深淵の獣 4 各1枚、サロニールは獣ルベリオンを落とせるので増やしても良かったが、ドルイドが落ちた場合のサーチ先として妨害効果を持つバルドレイクもあると良かった

  • 復烙印 2 獣ルベリオンから置けてドローが強い、素引きでもカオスルーラーからドローが狙える、落ちると置けなくなるので2枚が安定した

  • 烙印の獣 0 獣ルベリオンから置ける、素引きが弱いので抜いた

その他

  • 手札誘発 6 うらら、Gを各3

  • 汎用 3 指名者2種

おわりに

今回は、PUNK深淵ドラメについてでした。
マスター1到達もした、思い入れのあるデッキとなりました。

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