みーにんの麻雀研究 その4

 今日は前回の記事の続き。
 時期は2007年12月~2008年2月になる。

 これまでは凸理論の再現がメインであった。
 だが、このあたりから新しいことを見つけるための研究にスイッチすることになる

5 局収支シミュレータを改良する

 私が麻雀にひきつけた言葉として、とつげき東北の次の言葉がある。

(以下、とつげき東北HP「システマティック麻雀研究所」、 http://totutohoku.b23.coreserver.jp/hp/kouza2.htm の「面前メンツ構成技術論」 より引用、なお、文字装飾は外してある)
 リャンメン+カンチャン+浮き牌 という形はリャンメン先制リーチのために非常に効率の良い形で、リャンメンリャンメンにならない限り、極力この形を求めるようにするといい。
 常に「リャンメン+カンチャン+浮き牌のイーシャンテン」を目指して打つこと! 非常に重要であり、メンツ構成の全てと言ってもいい。
 ここでリャンメン+カンチャン含みトイツ(688など)で残すように打つか、浮き牌を優先するかで、先制リーチ率には大幅な違いが出るだろう。つまり、成績に大きく影響するだろう。超ランの平均的な打ち手はほぼ確実にこの形から5マンを切る。だからせいぜい平均的な成績しか出せないのだ。
(引用終了)

「私がとつ(とつげき東北)の言葉のうち最初に印象を受けた言葉を出せ」と言われれば、これになる。
 私はとつの毒舌によって麻雀を始めたといっても過言ではない

 しかし、凸理論局収支シミュレータを作っているうちに、「このこと(浮き牌+リャンメン+カンチャン含みトイツにおいて浮き牌を残すか浮き牌を切るか)もちゃんと検証できないだろうか?」と思うようになった。
 そこで、私は自作の凸理論局収支シミュレータを改良することにした。


 では、具体的に何を改良したか。
 これまでのシミュレータは1手先の変化しか考慮できなかった。
 また、その種類も1種類(リャンメンテンパイのみ、愚形テンパイのみ)に限定されていた。
 先制テンパイ、追いかけテンパイでゼンツするケースを想定するならば、これでも充分である。

 しかし、イーシャンテン→テンパイの変化を見るとなると、1種類に限定させることは妥当ではない。
 なぜなら、浮き牌・リャンメン・カンチャンのイーシャンテンはリャンメンテンパイにも愚形テンパイにもなるのだから。
 そこで、2種類以上の手変わり(リャンメンテンパイ・数牌愚形テンパイ)を想定できるように改良した。

 また、浮き牌からの伸びを見る以上、1手先だけの変化を見るだけでは不十分である。
 そこで、2手先の変化も考慮できるように改良した。

 さらに、イーシャンテンに対しては相手の攻撃に対して降りる状況も発生する。
 そこで、途中からベタオリに転じる機能も掲載した。
 ただ、この時期は、中途半端押しみたいなものはできず、何かに対して一律降りるというような不完全なものであったが。


 このようにしてイーシャンテンのような状況からの局収支シミュレーションが可能になるように改良していった。
 それによって、上の「浮き牌・カンチャン・リャンメンの威力」について調べていくことになる。


 その結果はどうだったか。
 文字数が来てしまったので、今日はこの辺で。

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