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メタバースクリエイターの仕事内容とキャリアの歩み方

こんにちは!好きな自分で学べる“メタバースの学校”『MEキャンパス』です。

先日、MEキャンパス・メンターの半澤さんと、コミュニティマネージャーの石川さんでメタバース空間で対談を実施しました。

テーマは、ずばり「メタバースクリエイターの仕事」。約1時間の中で、濃いお話がたくさん飛び交いました。

せっかくなので今回は、対談中のハイライトをぎゅっと凝縮し、前編・後編に分けてお届けします。

  • 前編:メタバースクリエイターの概要と仕事

  • 後編:着実なキャリアアップに欠かせないこと

前編の今回は、「そもそもメタバースクリエイターの仕事とは?」から始まり、「クリエイターの幅広さ」や「実現するための具体的な方法」までをお伝えしていきます。

話し手:半澤 剛 / 株式会社ディーワン CEO
xR(AR/VR)アプリケーション開発やゲーム、アニメ、映画、遊技機、CM、モバイル等のCG映像制作を行う株式会社ディーワンを経営。


聞き手:石川 泰輔 / MEキャンパス コミュニティマネージャー
立教大学現代心理学部。慶應義塾大学法科大学院。教育業界では大学生から現在に至るまで約15年ほど予備校・塾・家庭教師での指導、校舎運営、テレビ出演などを行う。

「メタバースクリエイター」の仕事とは

石川:今回のテーマは、ずばり「メタバースクリエイターの仕事」です。まず前提として、メタバースクリエイターについて教えていただけますか?

半澤:「メタバースクリエイター」という言葉自体は、造語に近いようなものです。

対談はこちらのメタバース空間にて実施しました

半澤:私たちは今、メタバース空間(MEキャンパス内)で対談を行っています。一般的に、画像のようなメタバース空間では、大きく「コンテンツ」と「プログラミング」の2要素で構成されています。

コンテンツ:目で見てわかるもの
プログラミング:目では確認できないもの

例えば「コンテンツ」とは、本日のメタバース環境にある、アバターや机、そして空間そのものが含まれます。

一方で「プログラミング」は、その名の通り、“メタバースを動かすための仕組み”を作っています。また、キャラクターの動作もプログラミングによって動いているのです。

このキャラクターもメタバースクリエイターが制作

石川:なるほど。メタバースクリエイターが、コンテンツやプログラミングに携わり、メタバース空間が生まれているのですね。

半澤:そうですね。

『MEキャンパス』では、メタバースを構成する「コンテンツ」と「プログラミング」を体系立てて学べるようにカリキュラムを考え、メタバースクリエイターを目指せる環境を用意しております。

実は幅広い。プログラマーにも得意分野がある。

石川:もう少し仕事のイメージを膨らませたいのですが、やはりメタバース業界の構造は、“コンテンツを作る人”と“プログラミングを動かす人”のみなのでしょうか?

半澤:おおむね、その通りです。

しかし、プログラミングを実装する「プログラマー」の仕事は多岐に渡ります。一口に“プログラマー”と言っても、どんなプログラミングも実装できる、というわけではないのです。

マニアックな話になりますが、例えば、シーンの途中でショートケーキが出てくる仕組みや、電車運行をするためのプログラミングは別物です。

石川:なるほど。プログラマーにも得意分野が存在するのですね。

半澤:そうなのです。もちろん、コンテンツを手掛ける「デザイナー」の仕事も細分化されています。

メタバース空間を作るには、3DCGという技術が必須。もしもコンテンツを手がけたいのであれば、“3DCGデザイナー”もしくは“アニメーター”の技術を培う必要が出てきます。

メタバース業界に入るために必要な「作品」と「伸び代」

石川:『MEキャンパス』では、最短で「メタバースクリエイター」になるためのカリキュラムが用意されていますが、大まかな流れを教えていただけますか?

半澤:この業界に入るために重要になってくるのは、やはり「作品」。大切な評価軸になります。いわゆる「ポートフォリオ」です。

通常は、履歴書と合わせて送付。面接官はその作品を通して、現在のレベル感を判断するのです。自分の進路に合わせた作品を作るべく、まずはMEキャンパスで、

・デザインやプログラミングを一通り学ぶ
・課題を通してスキルアップする
・志望企業が求めるスキルに合う最高のポートフォリオを作る

を実践してもらえれば、いち早く、メタバースクリエイターとして活躍できる未来を作れるはずです。

メタバースCG専攻のコース内容

石川:フローは見えてきました。やはり、ポートフォリオの提出時点で、完璧な作品を送らなければ、採用には繋がらないのでしょうか?

半澤:いえ。ポートフォリオでは「伸び代」を感じてもらえるだけでも、採用には繋がります

例えば、面接官が「この時点でこのクオリティであれば、3ヶ月後にはこれだけ伸びるだろうな。よし、モデラーとして採用しよう」と考えれば、内定に繋がるのです。

石川:なるほど。いかに、“自分の可能性”を感じてもらえるかなのですね。

メタバースクリエイターのキャリアの歩み方

石川:話を伺う中で「キャリアプラン」が気になりました。これだけ細分化されている業界かつ職人業なので、ファーストキャリアがすべてなのでしょうか?

半澤:気になりますよね。結論、キャリアチェンジはおおむね可能だと考えています。

もちろん、採用の入口の時点で「モデラー採用」「デザイナー採用」とあり、その時点では、6〜7割ほど仕事の方向性は決まってきます。

しかし、入社してみてから、「モデラーとして入ったけど、やっぱり自分はアニメーションの方が向いてるかも……」と気づくことがたくさんあるはずです。

そこで兼任する人もいれば、自分のやりたいことを極められる場所に、移る方もいます。

転職時も大切になってくるのは、やはり「作品」や「実績」

例えば、“アニメーション”に転職したいのであれば、アニメーションエフェクトのポートフォリオを充実させて、就職活動に臨んでいれば問題ないと思いますよ。

前編は以上となります。ここまでお付き合いいただき、ありがとうございました。

後編では、テーマ「メタバースクリエイターのキャリアアップ」を掘り下げていきます。ぜひ、併せてご覧ください。

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