ゲームや遊びは誰でも考えて作れるクリエイティブで自由で楽しいことで、子どもの頃は毎日創作に夢中になっていたのに、大人になったら用意されている物事を選んでいただけで、「上手な選択」が上手になっている気がしないか?

ボードゲームは創作品である

ボードゲームという「ゲーム」があるからには、そのゲームを作ったり考えたりしている人がいます。
そんな人達を「作家」と呼んでいます。

作家と聞くと小説、アクセサリー、漫画、作詞作曲、映像などを創作する職業の方のイメージがありますが、私から見れば同じ表現者であり創作者であり、想像したものを創造し、人の心を揺さぶることが出来る人達であって、その様な人達を心から尊敬しています。

日本ではゲーム作家の名前が表に出る事は少なく、存在を知るには時間と足をかけて情報を取りに行かなければならない。
海外では作品に作家の名前が記載されていて、出版社やユーザー達はボードゲーム作家をリスペクトし、名作が生まれると作家の名声にしっかりと繋がる土壌が作られています。

アレックス・ランドルフという作家

ボードゲーム業界5指に入る伝説のゲームデザイナー「アレックス・ランドルフ」
彼の作品は、彼が亡くなってから何十年もの月日が流れていようと、作品は残り、遊び続けられています。
遊びが世代を飛び越えている。。。なんてロマンチックな話でしょうか。



本日のテーマ

本題です。
今日は、これまで多くのボードゲーム作家さんと出会ってきて、ゲームを作るのに気が付いたことを整理しながら、ゲーム作りとは何たるかを考えたいと思います。

ゲームを作る時に必要とされる概念?が3つあります。

・モデル
・テーマ
・システム

「モデル」
形、絵、具現化されている物にルールを入れ込み作る。
例えば、カロリーメイトの様な「面白い」形のブロック形状を見て、ジェンガの様なバランスゲームを考えるパターン。

「テーマ」
思い描く世界観やお題を作り、ストーリーに沿ったルールを入れ込む。
例えば、勇者ではなく、王様自らが筋トレして魔王倒しに行く「面白い」ストーリーをクリアするゲームパターン。

「システム」
「面白い」と思うルールから考えて、そのルールを再現出来る方法を考えるパターン。
例えば、〇〇するまで帰れないというルール「帰れま10」とか、笑ったら負けるルール「ガキ使の笑っちゃいけない」など。

3つのどれかが入り口になり、その後に二律背反のジレンマや矛盾、人間の感情の起伏を予想して、要素をどれぐらいに練り込むかでバランスを取ります。



実際、カードゲームを作りました

今回、介護福祉業界の展示会で発表するカードゲームの監修を担当させて頂きました。
つまり、介護という「テーマ」から入って、カードという「モデル」を決め、ババ抜き×ポーカーという「システム」を入れ込み、特殊なルールカードを混ぜて二律背反や心理的な面のバランスを整えました。
改善点は多々あるものの、ゲームとして成立することにはなり、ホッとしております。


んでね


何が言いたいのかというと。
生まれて初めて「ゲーム」を考えて作って、作品になって超嬉しいんだけど、本当に言いたいことはそんなことじゃないんだ。
ゲームが出来た喜びというか、そのゲームを作るまでにみんなで協力して、深夜までテストプレイして、打ち合わせ重ねて、半年かかって出来あがって、展示会で「他のゲームのなかでも頭3つは抜きんでてますね!」とか言われて、もう監修した俺の名前なんて


















大切なものは、欲しいものより先にきたんですよ。

名声とか経歴とか、そんなものはオマケなんですよ。

大切なものは、欲しいものより先にきたんですよ。


申し訳ないが、私の語彙力ではピンと来ない気がするので、是非ここを読んで欲しい。https://matome.naver.jp/odai/2135739078791580201

つまり、ボードゲームは遊ぶだけじゃなくて作るのもすげー楽しいってこと。



締めの音楽動画
ロンドンの2人組エレクトロ・デュオ。日本が好きでバンド名も日本語の「本音」から来ている。温かみのあるエレクトロ・サウンドにヴィンテージ・ソウルやポップなフックを融合させた、“時代を超える”都市型ナイト・ミュージックとも呼べそうなエレクトロ・ポップ・サウンド。動画はシンプルなんだけど、見せ方がかっこよくてずっと網膜に焼き付いてて、鼓膜と網膜の両方を奪われてしまった。

HONNE - Just Dance (Salute Remix)
https://www.youtube.com/watch?v=crY9cC8dYOA

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