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まわるまわる夢をのせて… わたしたちは「なぜガチャガチャに魅了されるのか?」 誘因と興奮 心理学的側面 価値評価と社会性 収益モデル 適正価格戦略 そこには高度なマーケティングが存在した Vol.53

手に入れようと思えば思うほど遠のいていく…手応えはあったんだけど。まるでつかみどころがない。星座のように、運命の糸が絡みつつもなかなか交わらない。しかし、そのすれ違いには期待と切なさが入り混じり、私たちの出会いが運命的に感じられる瞬間に生まれてくるのかとますます不安になる…。
それでも不安を打ち消すように

さらに現金を投入し回し続ける…
今回はガチャガチャの話です。
(小野尾 勝彦さんの『ガチャガチャの経済学』参考にしています。)

近年は非常につくりのいい商品が多く、欲しいアイテムが出るまで回したり、シリーズをコンプリートするまで回すこともしばしば。
ギャンブル性も相まって 一喜一憂する。
いじわるなシリーズもあってレアシークレットも存在する。
シークレットって!

先日ゲットしました。話題のかた。
メリカリ調べでは2500円が相場

私の記憶に残っているガチャガチャの記憶。それは「キン消し」こと
キン肉マン消しゴム
キン消しといいながら書いた文字を消せないのは有名な話。

このキン消しこそが、ガチャガチャの第1次ブームと言われている。

・第1次ブーム キン消し 
累計 1億8000万個を販売。

当時100 円で2・3体入っていた。
組み合わせて技を再現できるものもあった。

・第2次ブーム HG シリーズ 

記念すべき第一弾。衝撃の1体200円
瞬く間に売り切れたとか…

キャラクターのフル彩色。
TV「開運なんでも鑑定団」が人気の頃。大人も愛好するアイテムとなった。オタクへの間口がぐっと広がる。
売れ行きが上がると、ガチャガチャマシーンの改良も進む。価格の切り替えができるマシーンも登場。商品の補充と集金を前面からできるようになり、オペレション作業が簡単になる。ブログでの発信もはじまった。

第3次ブーム コップのフチコ 

1回200円。シークレットも存在する。
初代は1週間で10万体を出荷しすぐに完売

スマホでのSNSへの発信も人気を牽引する。

第4次ブーム 専門店の登場。 
「ガチャガチャの森」や 「ガチャポンのデパート」

オタク感がなくなり入りやすい店舗になった。

ガチャガチャの市場規模は610億円。他の業界と比較するとカラオケは580億円、レトルトカレーは533億円。
クレーンゲームの市場規模は約2230億円。

国内におけるマシーンの台数は推定60万台。郵便ポストは18万台。郵便ポストの3.3倍以上の台数設置されている。これからも増加すると予想される。
コロナ禍に伴い空いたスペースに出店して規模を拡大させた。近年は材料費の高騰もあり高価格化がすすむ。オンラインのものも存在する。バーチャルガチャガチャ。

ガチャガチャの魅力は何と言っても魅力的な商品。私は立体物(フィギュア)が好きで、「こんな商品があったらな…」と考えているものが商品化されたりする。

↑これを見かけたときには衝撃が走った。

品揃えが抱負で毎月300〜400種発売されている。ほぼ、再販されることはないらしい。
みつけたら迷わず回せ!が鉄則。

こんなものもあったとか。
◯「妹からの手紙」
◯「赤の他人の証明写真」
◯「 手書きお母さんのひでカレーのレシピ」◯「ギャルが折った折り鶴」  
信じがたい…。


ほんとにあった

趣きは違うが旅くじなんてものも。

担任ガチャ。
親ガチャ。
配属ガチャ。

わたしたちはどうもガチャガチャが好きらしい。

ガチャガチャの魅力とは、「何が出るだろう?」とか「次こそは!」という期待の心理だ。これは、脳内の伝達物質ドーパミンによる影響。報酬物資といわれるドーパミン。
うれしいとか気持ちいいとか感じる脳内のメカニズム。

しかしこれ、今回の例であてはめるとガチャガチャを回して「何が出たか」という結果よりも、何が出るかを期待してガチャガチャを回している瞬間の方が、よりドーパミンが放出されているということだ。
これが次々に回してしまう心理の正体。

とはいえ、ガチャガチャは非常に身近なエンターテイメントであって日常の瞬間に彩りを添えてくれる。その中で小さな喜びが積み重なり愛着が深まる。これはまさに単なる物質的な取得を越え、心象風景や記憶の層に浸透していく過程と言える。予測困難性と永遠の期待が、ガチャガチャを回す瞬間からカプセルを開ける瞬間までに生じる喜びを、より輝かしいものに仕立て上げる。

以上がまとめです。

以下は、キン消しを出発点としてChatGPTの力を借りて、哲学的に書いてみただけなので読み飛ばしてください。
ここまでお付き合いいただきありがとうございました。

◎ガチャガチャとは、物質の表面的な取得以上に、遊戯が形成する意味の領域において意味づけされている。これはまさに、ジャン・フランソワ・リオタールが「遊びの要素」によって特徴づけたポストモダンの性格と調和するものであり、遊戯が単なる娯楽ではなく、文化的な象徴や価値観の解体と再構築のプロセスとしての役割を果たすことを指し示している。

キンケシが描き出す身体的な理想像は、ポストモダニズムの視点において、社会的な権力構造に対するアーキテクトとしての役割を担っている。これは同時に、身体の異質性と同一性の模索とも解釈でき、文化的なアイコンが身体に刻印された価値観やアイデンティティの複雑なダンスの表現である。キンケシを通じて提示される身体の変容と異質性は、リアリティと虚構、自己と他者の境界を曖昧にし、これが再帰的な社会的対話の舞台となっている。

ガチャガチャの歴史は、ジャン・ボードリヤールのシミュラクラとシミュレーションの概念におけるハイパーリアリティとの関連性を考察する上で特に示唆的である。ガチャガチャは物理的な対象を超えて、シンボリックな意味への飛躍を可能にし、現実と模倣、オリジナルとコピーの枠を乗り越え、私たちの意識における現実の経験を複製し再現するプロセスを通じて、記号としての強固な存在感を獲得している。

このような視座から見ると、ガチャガチャ愛は個体と社会、現実と虚構の交錯する領域において、新しい意味の構築と解体が行われるサイトと見なせる。ガチャガチャは、私たちが日常において持つ価値観やアイデンティティを再検討し、変容させるキーとして、ポストモダン社会における文化的な深層構造の一部を形成しているのである。
(はい、意味が分かりません)

↓おもしろいのでぜひ



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