Unity開発ラボ@VFA

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Unity開発ラボ@VFA

Vitalify Asia(バイタリフィアジア)は、ベトナム ホーチミンのソフトウェア開発企業です。 弊社のUnity開発ラボでは、先進的なアプリやゲームの開発を日々手掛けております。お問い合わせはこちらまで。 https://www.vitalify.asia/contact

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最近の記事

通常プレイとその場ジョギングプレイをシームレスに繋げる新たなゲーム体験

弊社が開発中のゲームJoggle(ジョグル)では、スマホの前でその場ジョギングをすることで、画面に触れることなくプレイできるという新感覚のゲーム体験を提供してきました。 現在開発中の新バージョンでは、一般的なスマホゲームのように、指によるスワイプでもプレイを可能する機能を導入中です。 この機能追加により、プレイヤーは指のスワイプによるプレイと、その場ジョギングによるプレイをシームレスに切り替えられるようになります。 開発中のバージョンの実機での検証を動画に収めましたので

    • 普段Unity開発をしているチームがUnreal Engineに取り組んでみたら結構イケた

      はじめに普段我々はUnityをメインに使用していますが、今回はUnreal Engine とその無料アセットを使用して公園を制作し、VRとして体験する検証を行いました。 まずは成果物をご覧ください。 140 種類を超える植生 公園内には140種類を超える種類の植物を植えました。これらはすべて、スキャン技術を使用して作成されたQuixel Bridge Megascans という名前の無料ライブラリから取得したものです。 その他のオブジェクト この公園は植物の他にも、公

      • ThreeJS + Socket.IO + WebRTC : 3D ウェブサイト上のリアルタイム マルチプレイヤー

        この記事は、下記の投稿の続編です。こちらも併せてお読みください。 https://note.com/modern_lion463/n/na5514d228652 はじめにThreeJS を使用して Web 上に 3D インタラクティブ スペースを作成する実験を行った後、私たちのチームは、世界のさまざまな地域の人々がこの仮想環境内でどのように参加し、対話できるかに興味を持ちました。 これを実現するには、複数のユーザー間でリアルタイムにデータを送受信する方法が必要でした。 そ

        • ハイカジ風のゲームをダークな色調にアレンジする②

          この記事は、下記の記事の続編です。 https://note.com/modern_lion463/n/n4f550ecbc761 前回に引き続き、弊社が開発中のタワーディフェンスゲームの画面に、視覚効果を適用していきます。 元々はハイパーカジュアル風の明るい色調の画面作りでしたが、前回の記事でゲーム内容に合わせて暗めの色調に変更しました。 今回の記事では、全体的に暗くしたシーンの中で、重要なオブジェクトの明るさや鮮やかさを強める効果を主に用いました。 Bloomを適用す

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          ThreeJSでホーチミンのオフィスをバーチャル空間上に再現

          ThreeJSを使って、弊社のホーチミンにあるオフィスをバーチャル空間上に再現してみました。マウスをスクロールしたり、ナビゲーションボタンをクリックすると実績や会社紹介が表示されます。 デモは下記からご覧いただけます。 https://udl-3d-landing-page.vercel.app/ 使用した技術R3F このデモのフロントエンドには、ReactJSを採用しました。また、ReactとThreeJSをシームレスに統合するため、react-three-fiber

          ThreeJSでホーチミンのオフィスをバーチャル空間上に再現

          ハイカジ風のゲームをダークな色調にアレンジする①

          弊社のUnityチームには、タワーディフェンス好きのエンジニアが多く在籍しており、空いた時間でコツコツとオリジナルのタワーディフェンスゲームを開発しています。 仕事ではハイパーカジュアルゲームを手掛けることが多く、ここまでは自然と絵作りもハイカジ風になっていました。 ですが、このゲームの世界観を考慮すると、もっとダークな色合いの方が似合っているのではないかと考え、思い切って大々的に絵作りの方針を変更してみました。 タイトル画面に使用しているのが、変更後のゲーム画面です。 ま

          ハイカジ風のゲームをダークな色調にアレンジする①

          手のジェスチャーによる新たなゲーム体験への試み①

          プレイヤーがスマホ画面の前でジェスチャーを行うことによってゲームを操作できないか、という試みについての記事の第1弾です。 現在発売されているVRヘッドセットの多くにハンドトラッキング機能が導入されていることで、ますます未来が身近なものになりましたね。 長らく「いかにも未来っぽいシーン」の定番として引き合いに出され続けてきた「マイノリティーリポート」の空間上のディスプレイを手のジェスチャーで操作するあの技術が、一歩一歩現実に近づいてきているようです。 現在弊社が開発してい

          手のジェスチャーによる新たなゲーム体験への試み①

          非デザイナーでもSpeedTreeで作れるリアルな樹木

          以前の記事で、非デザイナーでも比較的簡単に自作できるローポリ樹木の製作工程を記事にしました。 今回は、同じく非デザイナーである筆者が、SpeedTreeを使って樹木の自作に挑戦してみました。 弊社では樹木を作成する際、SpeedTreeを使用しています。 この記事のタイトル画像は、弊社のデザイナーが手がけた桜の木です。SpeedTreeではこのようなリアルな木を自由にカスタマイズして作ることができます。 インディーズライセンス(10万ドル未満の収益/資金)であれば、月額19

          非デザイナーでもSpeedTreeで作れるリアルな樹木

          裸眼3DサイネージをUnityのバーチャル空間に再現

          新宿東口に突如現れ話題になった巨大猫に代表されるように、近年繁華街のビルに巨大な立体スクリーンが設置されるようになりました。 日本では「裸眼3Dサイネージ」(海外では"Naked eye 3D display")などを呼ばれる技術ですが、今年になって弊社が拠点を構えるベトナムのホーチミンでも数多く見かけるようになりました。 そこで我々も、この3Dサイネージを技術検証してみました。 その結果をYouTubeで公開しておきましたのでご覧ください。 今回の検証では、実際のビルの上

          裸眼3DサイネージをUnityのバーチャル空間に再現

          [Unity] Apple Vision Proのシミュレーターで動作するゲームのデモを開発してみた

          米国では2024年初旬に購入可能になる予定のApple Vision Proへの期待が高まっています。 現在はまだ実機は未発売ですが、XCodeのシミュレーターを使用してMac上でその動作を窺い知ることができます。 このシミュレーターでは、Unityで開発したApple Vision Pro向けのゲームやアプリを動作させることができます。 そこで今回弊社でも、Unityで作ったミニマルなゲームをシミュレーターで動作させてみる検証を行いました。 シミュレーターは、Apple

          [Unity] Apple Vision Proのシミュレーターで動作するゲームのデモを開発してみた

          [Unity]VR空間の公園を散歩するデモ

          アセットストアで購入した公園のアセットを使用して、VR空間の公園を散歩するデモを作りました。 今回使用したアセットはこちらです このアセットを購入したすぐの状態では、シーンは激重で、Unityエディタ上でも10FPSくらいまでしか出ませんでした。 いろいろと手を加えてOculus Quest 2でもスムーズに動くようになったので、いかに工夫した点をまとめておきます。 FPS改善のための施策GPU Instancingはオンにする これはもう基本中の基本です。公園のシー

          [Unity]VR空間の公園を散歩するデモ

          地球規模のオープンワールドに草を描画

          弊社で開発しているスマホ用フィットネスゲームJoggleでは、ゲームのフィールドにリアルサイズの地球を採用しています。 現在開発中のバージョンでは、この広大なフィールドに草原を描画する技術を導入しました。 PSやSwitchなどのオープンワールドゲームのリアルな風景に欠かせない草原の描画ですが、スマホでこれを導入するためには処理を限界まで効率化する必要がありました。 ジョギング中の没入感を高めるこのゲームでは、スタンドに立てたスマホの前でプレイヤーが実際に走ることによって

          地球規模のオープンワールドに草を描画

          Unity+ZapperでWeb ARコンテンツを作ってみた

          Zapperを使えばUnityエンジニアでも手軽にWeb ARが作れる Zapparを使用することで、ウェブ開発経験のないUnityエンジニアでも気軽にWeb ARのコンテンツを制作することが出来ました。 Unityで培った知見をそのままWeb ARに活かすことができるのは、非常に大きな強みになりそうです。 今回制作したWeb ARの動画は下記からご覧いただけます。 Zapperの公式サイトはこちらです。 Web ARとはWeb AR(Web拡張現実)は、ブラウザを介

          Unity+ZapperでWeb ARコンテンツを作ってみた

          [Unity]世界を少しだけ曲げて遠くの景色の描画を減らす技術

          3Dのオープンワールドゲームを開発していると、必ず問題になるのが遠景の景色の描画です。 はるか遠くまで樹木などを配置するとそれだけリアルにはなりますが、描画するオブジェクトの数が飛躍的に増え、負荷が増します。 そのための対策として、オブジェクトのLODを使用するなど、試すべき最適化の手法は無数にあります。 弊社が現在開発中のフィットネスゲームJoggleでは、地球の球体としての曲率を強調することで、遠くの景色を地面に隠してしまう手法を採用しています。 遠くの景色を地面に隠す

          [Unity]世界を少しだけ曲げて遠くの景色の描画を減らす技術

          非デザイナーでもBlenderで作れる次世代ローポリ樹木

          3Dのスマホゲームで使用されている木というと、下記のような3Dモデルを思い浮かべるのではないでしょうか。 いわゆる「ローポリモデル」と呼ばれるもので、Unityのアセットストアでも"lowpoly tree"で検索すると、このようなアセットがたくさん販売されています。 このようなローポリの樹木がスマホゲームに使用されるようになって、ずいぶんと経ちました。このアセットもリリースから既に7年が経過しています。 また、一時期はこのローポリなスタイル自体がもてはやされて、広告などで

          非デザイナーでもBlenderで作れる次世代ローポリ樹木

          [Unity]Graphics.DrawMeshInstancedIndirect を使って大量描画する[URP]

          今回は、Graphics.DrawMeshInstancedIndirectを使ってシーン内にオブジェクトを大量に描画する方法についてまとめます。 今回作ったもの弊社で現在開発中のスマホ用フィットネスゲームJoggleで樹木を描画する効率を改善するために、Graphics.DrawMeshInstancedIndirectを導入しました。 また、こちらはシーンを上部からキャプチャした動画です。地面のカリングに合わせて大量の樹木が瞬時に更新されているのが分かるかと思います。

          [Unity]Graphics.DrawMeshInstancedIndirect を使って大量描画する[URP]