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プロのスクリプトドクターが運営する、物語の情報発信ブログ「物語る工房」のnoteアカウント。 ブログの方で公開した記事を随時公開。 物語創作で困った事があったら何でも聞いてね。 ブログ:monogatari.movie(メンバーシップもあるよ) YouTubeもやってるよ。

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【創作論】登場人物全員変人なら何が無くても何かが起こると言う話

キャラが勝手に!?物語を作る方法は沢山ある。 今回は、キャラが勝手に動く事でアドリブやエチュード的に進んでいく物語の作り方について。 パラダイムなんて知らなくたって、物語は作れちゃう。

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    • 【創作論】謎解きの色々について

      ジャンルで変わる謎解きの質物語には謎がある。 これは、ミステリーに限らない。 どんな物語にも、起承転結の「転」に当たる展開がある場合は、そこに謎が生まれ得る。 今回は、そんな謎の、難易度について。

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      • 【創作論】良く知らない層に売り込むのは超難しいという話

        ターゲットの事を知らないと売れる物は作れない創作する際、その創作物を誰に向けて作るかと言う意識は、かなり重要と言える。 誰に向けて作るか、つまり作品の対象、ターゲットは、良く知らないとツボを押さえる事が難しくなる。 これ、ターゲットを良く知っていればツボを必ず押さえられるかと言うとそうとも言い切れない場合もあるし、ターゲットと想定していなかった層にも刺さってしまうと言う事もあり得るが、よく分からない層をターゲットにして売り込もうとして売れる事は驚くほど少なくなる。

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        • 【創作論】妥協と完璧主義について

          妥協も完璧主義もいろいろ創作には妥協が付き物だ。 100点満点絶対の正解が無い以上は、どこまでだって完成度を上げる事が出来るし、どこまでだって妥協する事も出来る。 そう言う意味で創作物の妥協とは、100点満点のある物の70点とか30点で満足すると言う妥協とは性質が違い、創作者が理想とする状態にどこまで近づけるか次第となり、理想が高ければ積み重なる妥協の量も物凄くなる。

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          キャラが勝手に!?物語を作る方法は沢山ある。 今回は、キャラが勝手に動く事でアドリブやエチュード的に進んでいく物語の作り方について。 パラダイムなんて知らなくたって、物語は作れちゃう。

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          ジャンルで変わる謎解きの質物語には謎がある。 これは、ミステリーに限らない。 どんな物語にも、起承転結の「転」に当たる展開がある場合は、そこに謎が生まれ得る。 今回は、そんな謎の、難易度について。

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          【創作論】良く知らない層に売り込むのは超難しいという話

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          ターゲットの事を知らないと売れる物は作れない創作する際、その創作物を誰に向けて作るかと言う意識は、かなり重要と言える。 誰に向けて作るか、つまり作品の対象、ターゲットは、良く知らないとツボを押さえる事が難しくなる。 これ、ターゲットを良く知っていればツボを必ず押さえられるかと言うとそうとも言い切れない場合もあるし、ターゲットと想定していなかった層にも刺さってしまうと言う事もあり得るが、よく分からない層をターゲットにして売り込もうとして売れる事は驚くほど少なくなる。

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          【創作論】良く知らない層に売り込むのは超難しいという話

          【創作論】妥協と完璧主義について

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          妥協も完璧主義もいろいろ創作には妥協が付き物だ。 100点満点絶対の正解が無い以上は、どこまでだって完成度を上げる事が出来るし、どこまでだって妥協する事も出来る。 そう言う意味で創作物の妥協とは、100点満点のある物の70点とか30点で満足すると言う妥協とは性質が違い、創作者が理想とする状態にどこまで近づけるか次第となり、理想が高ければ積み重なる妥協の量も物凄くなる。

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          【創作論】妥協と完璧主義について

          【創作テクニック】「連想への入口」を作れば、魅力的になる?

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          魅力アップの鍵は「連想」!?「連想」って、何を思い浮かべますか? 連想ゲームとか、ありましたよね。 一つの物を起点に、共通点のある別の物を想起させる、それが「連想」です。 この「連想」って、かなり重要な要素で、創作ツールとしても、大変有用です。 「連想」自体は、受け取り手側が行う行為です。 ですので、創作者側は、どういう連想をして欲しいかの「連想への入口」を用意する事になります。 「連想への入口」の用意が上手い人は、絵でも、文章でも、映像でも、音楽でも、あらゆるコ

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          【創作テクニック】「連想への入口」を作れば、魅力的になる?

          【物語の創り方】点を繋げる創作法。

          「有料記事読み放題プラン」に参加すると最後まで読めます

          物語のプロセスを線で考える方法今回は、簡単な物語創作法を伝授したい。 この方法を使えば、誰でも自然な物語を考えられる筈だ。

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          【物語の創り方】点を繋げる創作法。

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          【創作テクニック】「連想への入口」を作れば、魅力的になる?

          魅力アップの鍵は「連想」!?「連想」って、何を思い浮かべますか? 連想ゲームとか、ありましたよね。 一つの物を起点に、共通点のある別の物を想起させる、それが「連想」です。 この「連想」って、かなり重要な要素で、創作ツールとしても、大変有用です。 「連想」自体は、受け取り手側が行う行為です。 ですので、創作者側は、どういう連想をして欲しいかの「連想への入口」を用意する事になります。 「連想への入口」の用意が上手い人は、絵でも、文章でも、映像でも、音楽でも、あらゆるコ

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          【創作テクニック】「連想への入口」を作れば、魅力的にな…

          【物語の創り方】点を繋げる創作法。

          物語のプロセスを線で考える方法今回は、簡単な物語創作法を伝授したい。 この方法を使えば、誰でも自然な物語を考えられる筈だ。

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          【創作論】ストーリーパラダイムが分かると出来る事について

          ストーリーパラダイムの使い方パラダイムを学んで、そもそも何になるのか? どうしてパラダイムを学ぶと、物語を作るのが楽になるのか?

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          【創作論】物語の基本は非正規ルートと言う話

          正規ルートは面白くするのが難しい現実的な非正規ルートは【創作論】正規ルート以外の面白さ、大事さで触れたばかりだが、今回はフィクションの中の非正規ルートの話を。 そもそも物語とは、非正規ルートを切り開く姿を描く事が基本である事を理解しているだろうか? そう、物語とは、非正規ルートを心掛けないと、面白く描く事がやたらと難しくなるのだ。

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          【創作論】物語の基本は非正規ルートと言う話

          【創作論】「登場人物は与えられた情報以外で判断出来ない」の法則

          登場人物が知る情報をコントロールしよう登場人物を実在する様に扱う場合と、物語を構成する材料や一要素に過ぎないと扱う場合とで、どちらの比率が多いかによって登場人物への認識に差が生まれる。 登場人物とは、フィクションの世界を一人称視点で生きる一個人である。 少なくとも、そう見る人が感じられるリアリティを備える事が重要で、ここにリアリティが無いと極端な場合、舞台の上に置かれた人形程度にしか感じられなくなってしまう。 このリアリティを生み出すのが、登場人物が判断する時に、登場人

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          【創作論】「登場人物は与えられた情報以外で判断出来ない…

          【創作論】薄味を濃厚にしていく物語の作り方

          薄口じゃなく、コッテリが欲しい時に味が薄いのは、悪い事では無いが誉め言葉では無い。 料理の評価でも「味が薄くて美味い」ではなく「味が薄いのに美味い」だろう。 トータルでは薄くても良いのだが、何かを濃くして味として美味くないと、分かりやすく美味くならない。 それは物語でも一緒で、薄いのは褒め言葉では無く「うっす」と読者・視聴者が感じているから出てくる言葉である事が殆どだ。 味とは、味付けをしないと、素材の味ばかりになって薄くなる。 素材の味が整っているなら美味い事もあ

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          【創作論】薄味を濃厚にしていく物語の作り方

          「古典的なろう系異世界もの」のお約束で学ぶ物語の構造

          モチーフや構造の持つ意味や機能を知ろうなろう系作品、その中でもお約束の「異世界もの」は、ジャンル毎に同じ物語の流れがある。 流れが同じと言う事は、それは「なろう系物語の構造」が存在していると言う事で、それが分かれば、なろう系物語を作るのに大きく役立つ。 今回から、物語の構造を、なろう系異世界物語のお約束で学べる様に解説する。

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          「古典的なろう系異世界もの」のお約束で学ぶ物語の構造

          【創作論】正規ルート以外の面白さ、大事さ

          正規ルート以外にも道がある正規ルートとは、正式に決められたルートの事である。 基本や、王道も正規ルートと重なる。 今回は、そんな正規ルート以外も面白いし、大事って言う話。

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          【創作論】正規ルート以外の面白さ、大事さ

          【創作論】設定スライドだけで新作に近付ける物語の作り方

          設定をズラすだけで、別物になる?いかにツールを限定するか、的な事を考えての記事シリーズ。 設定スライドだけで、どこまで作品を別物として新作にまで出来るか。

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          【創作論】設定スライドだけで新作に近付ける物語の作り方

          【創作論】ブラッシュアップだけで作る物語の作り方

          最初は「これ」という手も創作論をかじる、創作論を徹底的に学ぶ、創作論との向き合い方は人それぞれ。 あえて創作論を避けるのも、また良し。 創作論を避け、自然に順当に物語を頭から作っていく場合、スッと最後まで書き切ってしまう場合もあれば、何度も何度も詰まって壁にぶつかりながら、時に戻りながら書きすすめる事もある。 今回は、そんな非創作論的に作る場合に最初に手にしがちな、ブラッシュアップで作品を研ぎ澄ませていく方法を創作論的に簡単に説明する。

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          【創作論】ブラッシュアップだけで作る物語の作り方

          【創作論】具体的行動描写で作品の向いてる方向が決まると言う話

          どんな行動描写してる?物語とは、主人公が向き合った問題を解決しようと「行動」して立ち向かう物だ。 そう言う意味で、物語内の、特に主人公のメインとなる「行動」は、見る人にとって最も重要な行動パターンと受け取られる。 言語化すると簡単に思えるが、これを分かっていない人は相当多いし、分かっていてもこれを作品の特徴とアピールしない作品も沢山ある。

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          【創作論】具体的行動描写で作品の向いてる方向が決まると…

          【創作論】法則を物語に有効活用しようと言う話

          法則が物語に与える影響なになにの法則、まるまるの法則。 世の中法則が溢れている。 関連記事:【いくつ知ってる?】100種類以上の法則を集めてみた! で過去に紹介したが、きっと殆どの人は法則を調べるだけで終わっているだろう。 だが、それだけでは勿体ない。 そもそも、法則とは何かと言うと「世界を支配する抗いがたい効果を持つ力」である。 物理法則に万物は基本的に逆らえない様に、あらゆる法則と名の付く物には何かに影響する力がある。 つまり、法則は時と場合によっては支配される物ではなく

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          【創作論】法則を物語に有効活用しようと言う話