見出し画像

野放図メイキング・その3

その3にもなりましたが、3回が3回とも「やほうず」とうちこんで変換されなくて「のほうず」ってうちなおしたスイジュですこんにちは。上記の記事の続きです。今回からキャラに対するこだわりが出てくる気がします。

タトゥーパート

今回のキモですね!やっと画面の物足りなさがきえます。といってもその物足りなさを軽減するためにたまに途中でたしたラフを表示させたりしてました。

これはもう下地ですね。その1の下書きの時点ではカルマの脚の模様が背中からずれていたのですがこの時点ではもうつなげるっきゃないだろうと…。

模様が龍であること、とくにリーシンのそれは「線」で意識してしまいがちですが、身体面積における比率を意識したほうが見栄えがいいです。がっつり太いほうが見栄えがいい。かきはじめたときは3本の同じラインかとおもっていましたがところどころ太さが違う。というかメディアによってはもっと複雑だったりします。2017年のworldsの銅像とか。

↑粘土彫刻の時点でもう涎がでるほどうつくしい背中。

↑こちらの映像だと逆にタトゥーが体幹にはいっていません。そのかわり赤のみせかたがほんとすばらしく1:23の俯瞰のカットがとくに芸術的

何で私は混乱するので3Dビューワ―の柄に準拠してます。

最近だとこちらにもっぱらお世話に。特にLOLは展開するメディアによってさまざまなクリエイターがかかわっていますので「どれが正しいのかわからない」「何かまちがってたらどうしよう」と不安に思わなくてもだいじょうぶです!!間違ってると言われたらむしろ何を準拠にしたかめっちゃ気になるのでききこみしたいですね個人的には。スプラッシュアートですらチャンピオンのジャケ写のようなものなので彼そのものではないというか…。あくまできりとった一瞬なのです。覇者カルマの目がひかってるけどあれマントラ唱えてるだけで平素はふつーだからね!

閑話休題。
先ほどのタトゥーのまわりとをととのえて、色をまたスライダーでかえて、3Dをみながら時にいい加減にラインを分割していきます。

分割した後薄いなーとおもったらそのレイヤーをコピーして(2)いい感じに色がのる合成モードを選び(濃くしたいなら乗算、陰影、焼きこみなど。全部結果が違うから色々ためしてみてね)、それがこかったら不透明度をさげていきます。ところどころ皮膚の赤みがうっすらすけてるのが今回のいい具合のポイントです。さらにそのタトゥーの厚みのような影と光をくわえています。これはスプラッシュアートのリーシンのタトゥーがそうなってたので…。(壁紙サイズを拡大してようやっと気づいた)しかしいつもはやらないんですが今回は気合いをいれるためにディテールを足しました。どこまで細かくするかしないかはそのときの力の入れる場所によって変えればいいと思います。今回は主役ということでここまで頑張りました。毎度これやってたら息切れすると思うのでしません。

便利機能ありがとうリボンパート

リボンは三つ編みを丁寧に描いている分、どこにリボンをからませるか楽でした。原理を調べるために現実の女子のヘアアレンジをみたらリーシンをかくはずなのに資料画面がふわふわかわいい女子写真ばかりなのはちょっとおもしろかったです。三つ編みなのでみっつにわけているわけですがその一つにリボンがかよっているという感じで流れでかいていきます。

ざっとかいてそのレイヤーを透明部分で保護して光をシャッといれていきます髪の光沢をかいたのとおなじ箇所です。そのあとそのレイヤーに水彩教会の効果をいれたら労せずしてフチが濃くなってリボンの端処理をした感じになりました。
ちなみにざっとかいたあと髪の毛からはみ出したところは、髪の毛の着色レイヤーを領域検出元に指定して髪の毛だけ選んでその選択範囲を反転してそこをDeleteすると髪の毛以外きえます。領域検出元色塗りの話の時にしておくべきでした。線画をこの領域検出元に指定すると自分がどんなレイヤーを選んでも選択範囲の検出がそのレイヤーになるので線画レイヤーを選んで選択範囲をきめて新規レイヤーに移動して塗る、をしなくてもよくなります。

環境色とか影とかアドリブ三昧のしあげ

さて後は楽しい楽しい雰囲気を足していく感じです。最初からこれを再集計にしながらぬれるひともきっといるけど私はこの改造が楽しいんだぐへへ。さて小さい画像ですが右上のレイヤーの解説
【】内は合成モードです
46(2):全体環境色【オーバーレイ】
50:肌最終しあげ【発光+質感】
46:カルマの布飾り【スクリーン】
47:肌の明るさ補正+リーシンの傷【スクリーン】
44:リーシン中心肌のバキバキ感【乗算】
49:双竜の碧の光反射【スクリーン】

44は筋肉をもっとバキバキとめだたせたいなということでつけたしました。とくにリーシンみたいな背中だと上半分でもりあがって下半分をばっと暗くしたほうがいいです。でもまだ思い切りがたりないのでこうやって後でたしていくという…。ボコボコした感じは「マッチョ 背中」で検索した画像をみながらボコボコ具合をみましたがほんと個人差があっておもしろい。でも画面の圧もすげーつよかった。

特に背筋の溝とか背中の下半分とかは暗くしてますね。それに加えてさらに濃い溝をつけて傷や右腕の血管もかきました。
45はカルマの腕から背中に回る透けてる布ですね。線画の上にのせるためにこのレイヤーの位置になりました。
46(2)は全体にグラデーションで色をのせています。Sai2でグラデ搭載されて喜び。全体の環境の色の手助けですね。ムードがこれでがらっとかわります。最初はブルーがつよかったのですが最終的に紫によりました。紫は高貴な色でもありますが大変蠱惑的なムードにもなります。セクシー。画面端を暗くするのは写真のレタッチでよくつかわれるビネット効果というものがあるのをレタッチソフトをいじったときに知っていたので(フィルターがある)私は良く使います。
46はスクリーンで明るさを足しています。主に肌。46(2)で色をのせたので、少し絵が沈みきらないようにしています。46(2)の一番明るいところが2人の顔付近なので自然と暗くなってしまったカルマの太ももが一番ぬられていて、あとはカルマの顔の明るさももうちょっと鼻筋を足したり、リーシンの腕の暗すぎるところや44でかいた血管の影の横に線をひいて血管を浮かせたり乗算の傷に垂直にひくことで十字傷ができます

これ去年の夏ごろにスクショして書き込んだやつですね。生傷が耐えない感じの細かい書き込みを発見して興奮しているようすがわかります。これみると顔ももっと立体感意識したい…。
49は翠の色がのせています。双竜の色の照り返しでカルマの髪の毛や背中の金色の冠章やリーシンの頭にちょっとみどりがかった色をいれてます。色の照り返しについてはもっとほかの箇所もやるべきなんでしょうが発光するところにとどめてます。でも白い箇所に近くの色の照り返しがあるとめっちゃリアルですよ!
50は発光レイヤーです。光りすぎはイキりすぎにもつながると前回のべましたので、今回いつもブラシ濃度100のところを30におとしてぼやーっとひからせています。

リーシンにいれた光はわりとぼやーですがカルマの太ももとエッジはわかりやすいですね。カルマの太ももは大事ですここを目立たせるのは大事です。むしろこの光を入れるためにしたがわを暗くしたといってもいいくらいです。

金属パーツ

今回このようなかんじであんまり手をかけてません。用紙質感さまさまです。私も金属が下手なのでまだまだ研鑽が足りずもっとうまく工夫できるとはおもうのですが今回は背中の後ろの部分なのであまり手を駆けず遠目にそれっぽくなる程度にとどめました。

こういう描写に関してはやっぱり原作のスプラッシュアートが最強ですよ。リーグ・ディスプレイで壁紙がDLできるのでぜひまじまじと見てほしい。あとイラストを手掛けたかたがArtstationでその仕事を公開されている場合もありますので是非いろいろ検索してみてください。

完成―!!

それをsaiファイルで統合せずにpngで保存すると勝手に統合してくれます。saiは統合せずのこしておきます。ちなみに私は1600×1200(あるいはタテヨコ逆)でかいていつも50%縮小してだしてますので今回100%状態のアップをこうしてのせておきます。普段もこの最終サイズでみながら作業していることがおおいのであんまり100%のときをかんがえていないので、PCの方は拡大してみるとそこまで…筆が…厳密じゃないんじゃないかな(笑)でもキズとか血管とかあるとにやにやしますね。

今回フォロワーの星野さんと真野さんがメイキングを見たいとおっしゃってくださって途中経過のスクショではなく残っているレイヤーを分解する形で振り返ることとなりましたが、自分の絵の知識がどこからきたか当然のようにやっていることでも他人がまだ知らないことがあるかもしれなかったり、人に何かを伝える時にそういう身についたことの意識が抜け落ちるかもと新たな発見があって大変勉強になりました。この場をお借りしてお礼申し上げます。
他の方のメイキングと違ってトークがメインになってしまった感もあり「メイキングとは…」と不安にもなりますがここまで読んでくださった方、スキやお褒めの言葉をくださったみなさまありがとうございます。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?