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中村修平のリミテッド解読「兄弟戦争」

authored by Shuhei Nakamura

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(1)「兄弟戦争」全体の印象

ゲーム速度は中速。カードパワーとキーワード能力のどちらも低めだが、それでいてちゃんとデッキをまとめてくることを要求してくる環境。土地はキャントリップアーティファクトで切り詰めること前提での16枚。多色要素は低く、2色環境。

アーティファクトっぽさはあまりない。アーティファクト破壊は効かないことはないのだが、ゲームの主役になるのはほとんどが非アーティファクトで、茶破壊はメインボードには1枚が限界といったところ。ただし相手のデッキが弱ければ弱いほどアーティファクト依存、というより決戦兵器として試作品が本製品として駆り出されてくる印象はあるので、そこらへんはお好みで。

除去は優秀だが、駒不足。特に、軽いインスタントタイミングは黒のみの特権となっている。

(1.1)環境定義サイズ

クリーチャーサイズもかなり小ぶり。2マナ、3マナはいつもと同じサイズだが、4マナ域がかなり弱めに作られており、3/3クラスですら稀。5マナ圏は飛行のみが3/3プラスαと気を吐いているが、全体としてはやはり4/4と低スタッツ傾向が強く、ゲームによっては序盤のクリーチャーが延々と殴り続けられる、といったこともまあまあ発生する。

マナレシオが小さく除去自体は強いので、大型クリーチャーを出したところで討ち取られてしまいやすい。ならば序盤をちゃんと展開できるアグロデッキで、後半に向けて有効牌へと手札交換ができる継戦能力が高いデッキというのが目指すべき形だと考えている。コントロールはできなくはないが、除去の枚数の少なさと環境キーワードがアグロ傾向に寄っているので難易度が高めという印象。

(1.2)ピック優先度

ピック優先度に関しては、とにかくカードパワー重視。大体の場合はそれがキーワード能力と紐付けされていることになっているので、強いカードを取ってからそれに沿ってデッキを作っていく。コモンのみで見るとそのレベルのカードはないので、まず除去、そして除去となる。

2枚目ドロー狙わなくても強いけど、狙ったら更に強い。言うことなし。

デッキのまとめ上げが重要という点で前作の団結のドミナリアにかなり近いのだが、とはいえその構造はかなり異なる。

団結のドミナリアは無数に散りばめられたキーワード能力の中で、構成カードが少なすぎて主軸にドラフトするにはそもそも無理なキーワード能力と、頑張ればなんとかなるキーワード能力とに取捨選択してすくい上げる環境であった。

それに対して兄弟戦争ではキーワード能力の数は非常に少なく、しかもキーワード能力自体が単体で組み上げるほどの強さがあるものがほぼない。あったとしても枚数を確保するのが難しいので、なし崩し的にキーワード能力が混在してしまう。

そんな状況ではあるのに、アンコモンあたりの強カードには特定キーワードを要求してくるものが多々あるので、それらをちゃんと強く使うためにデッキを組み上げる必要があるといった印象。極論ではあるが、最悪方向性が取っ散らかってしまっていても、ちゃんと強カード達が機能できればそれが正解となるのが兄弟戦争ドラフトだと考えている。

とはいえ、ドラフトをする上で最低限の枠組みがあったほうがやりやすいのも事実。普段であれば、その役目を担っているのがアーキタイプであったり、各2色の組み合わせであったりするのだが、今回はそのつながりが弱すぎてほとんどあてにならない。個人的にはもう少し手広く、各色単位で考えている。まずベースになる色を決めて、そこから相性の良いカードをその色と2色目から集めていくというようなイメージ。

(2)キーワード能力

(2.1)パワーストーン、そして試作

環境の目玉キーワードであるが、扱い方が難しく、それでいてそこまで強いわけではないという、なんとも微妙な立ち位置。とにかくマナであってマナでないというのは非常に難しい。

理想的な展開としては、3ターン目近辺にあるパワーストーン発生呪文で盤面を保ちつつ、3から5へのジャンプアップができればといったところなのだが、5マナのアーティファクト生物というのがまず稀少。コモン条件だと、実質的には赤いカードである《ミシュラの巨大戦車》のみ。

評価アップ。

さすがに頑張って《トカシアのオニュレット》は頑張り損でしかないので、デッキから抜きましょう。《錆ゴライアス》は、うーん3/5では殴りにいけないんだよなあ…。

アプローチ方向を変えて、2+3マナでの2アクションというのもなくはないのだが、ハードルは非常に高い。そもそもそんな都合の良い展開が発生する確率と、手なり普通な4マナアクションをしている展開でどちらが圧倒的に多いかと言われれば、問いにすらなっていない。

ではもっとパワーストーンを並べてランプ戦略はというと、それに関しては明確にマイナス。パワーストーンを置けたからといって、イコールでマナカーブ通りに高マナカードがプレイできるというわけではないので不安定さに変化がなく、その上でプレイできるカードも巨大アーティファクトというのも微妙。いや、正確に言うならば力不足。

滅殺付きのエルドラージくらいインパクトがあれば良かったのだが、この環境でパワーストーンで出せる大型クリーチャーは主に試作付きの本製品側。サイズはそれなりに大きいが、なにがしか場に出たときに仕事をするでもない。おまけにアーティファクト破壊も刺さってしまう。ついでにコストに対してみると割高なので、あくまで試作の方も可能なら使って、後半戦に引いたときや、他に選択肢がある場合に先延ばしして本リリースへの筋も残していく、といった使い方となる。

これくらい強かったら黒じゃなくてもつかうのだけど…。

さて、パワーストーンの使い方に立ち返ると、呪文を唱えるのに使うという方向ではなく、能力の支払いに充てるというのがより有効な使い方だと感じている。クリーチャーの起動型能力への支払いや蘇生コスト、装備品といった細々な支払いがあったときに便利だなくらいの形で、それほど過度な期待を持たないで使うくらいがちょうど良い。

この使い方で最もフィットしていると感じているのは、《ペンレゴンの剛牛。1アーティファクトで+1/+1は初めは大した上昇値ではないと思っていたが、そもそも環境のクリーチャーサイズが小さめで、2つ食べるとだいたい当たり負けしなくなる上に、1点ダメージと合わさっての2点分だと、わりかし馬鹿にならないライフ詰め性能をしている。

1点分が直接火力というのも優秀。最後の数点を戦闘に頼らず与えることができるので、《ペンレゴンの剛牛》待ちというゲームにもしやすく、パワーストーンのマナがそのままパンプアップの構えになるので隙になりづらく、抑止力として機能し続ける。その上で、サクリファイスのキーカードともなる。実際にドラフトするようになって、大幅に評価が上がったカード

あるいは、手札が尽きたときに《アルゴスのスプライト》へのマナの供給源も使い方としてはOK。環境的にだいたい土地を切り詰めるのに加えて、《苦々しい再会》などで余剰と思える土地をどんどん捨てていくので、どこかで発生していたパワーストーンが非常に染みる展開になる頻度はそれなりにある。

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