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人生なんてゲームにしか思えない

このエントリは、「人生なんてゲームにしか思えないって話」というyoutuberよさまつの配信をもとに書いています。
ゲームを一定以上やり込んだことのある人には共感してもらいやすい内容だと思います。拙い部分も多いですが一読して頂けたら幸いです。

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ゲームと人生は確かに違う。どんなゲームを想定するかにもよるが、もっとも違う点を挙げるとすればそれはゲームはやり直しが出来ても人生はそうはできないという点だ。ゲームはいちからやり直すことができるし死んでも生き返れるけど人生はその両方ができない。
しかし、人生とゲームの大きな差は大体そんなところだ。ここから次のことを導き出すことができる。


ゲームではいつもこうゆう風にプレイする、というのに人生ではそうしていないのであれば、それはやり直しが効かないという一点においてのみ説明がされなければならない。
やり直しが効かないという理由で説明ができないのであれば、あなたの人生における行動はおかしいということになる。



1   ステ振りについて
2   アバターについて
3   リソースについて
4   メタゲームについて
5   まとめ


1、ゲームではステ振りを採用しているものも多い。ステ振りとはステータスの振り分けのこと。ゲームによるが攻撃のステータスや防御、魔法攻撃、素早さ、スタミナなど色々ある。
ステ振りは一度すると振り直しができないようになっているゲームが多い。それは一度後戻りして自分の選択を変えること、つまりステータスを簡単に振り直してしまえるとキャラの個性がなくなってしまい面白くないからだ。
そしてまた重要なことに、どのステータスが強く重要なのかはゲームごとに異なっていること。
例えば、攻撃をひたすら上げて物理で殴ることが一番強く設定されているものもあるし、他のステータスなんて全部要らなくて魔法とマナをひたすら増やして遠距離からチクチクやることが強く設定されてたりするものもあるかもしれない。
つまり、ゲームによって強いステータスと弱いステータスがあるということ。よく訓練されたプレイヤーは新しくゲームを始める時いきなりキャラメイキングなんてせず、まず強いステータスを調べて成長のルートにあたりをつけるものだ。
しかし、実際の人生においてこれらのことを考えたり実行する人は少ないと思う。ゲームではするのに人生ではしないなんて到底理にかなうものではない。みんな人生は適当に生きるしたまたまいる今の環境に流されるし、たまたま好きだったり得意なものに依拠して進路を決める。
でもそれは良くないはずだ。なりたい将来像に合わせて早くからスキルセットを考えたり、今活躍している人はどんな分野の人でどれくらい利益を得ていてどんなルートを辿ればそれになれるのか調べたりするのが合理的なはずだ。ゲームではいつもしてるのに人生ではしないなんておかしいでしょ。


また、例えば学校で野球に没頭していて親もそれを支援していたとして、野球が将来利益になる可能性は極めて低い。その時間で他のこと、今の時代で言えば数学や英語、プログラミング、AIの勉強をしていれば将来かなり大きな利益になる可能性がある。
そのスキル振りをしていていいのか、親も無思考で支援していいのか疑問だ。
もちろん楽しいことを主目的にしているなら口出しなんて出来ないが、まだ若い子供が役に立つスキルセットやポートフォリオを考えながら時間を使っていると考えるなんてナンセンスだ。
もしかすると親が協力するなり導くなりして正しい道を探すべきではないのか。



2、アバター
ゲームではキャラの顔は作り込むし髪型は何十種類も試すし、服装はいくつも揃えるし体型は自分の理想のものを選びとる。多くの人がそうする。
ものによっては有料だしプレイする上では何の利益もないが、それでもプレイヤーは様々なスキンを欲しがったりする。人によっては自分自身に掛けるアパレル代よりも多くをゲームに投入する。
人生でもそれをこなせたら得られる利益は莫大だ。

良い容姿によって得をするなんて当たり前すぎるほど当たり前だし、容姿が悪いなら何かしら損をするだろうということも誰しも自分の経験から直感で理解しているはずだ。
容姿でなくとも身だしなみを整える、小綺麗な清潔感、服のセンスや髪型のセット、太っていないこと、これらの努力で驚くほどの利益を手にすることができる。ちょっとした簡単なことでもいい、正直こんなつまらない努力が一体何なんだというんだと感じる時もあるかもしれないが、こんなつまらないことが人からの印象を変えるし知らぬ間に好意を勝ち取る要因になったりする。雰囲気が良いとか容姿がいいというだけで目を掛けてもらえたりチャンスが増えたりもする。

子供の服装だって親が強制すべきだ。子供時代の経験はその後の人生に大きく影響するものだと思う。その場面においてもアバターはやっぱり重要で、親が配慮することで将来大きな利益を得ることができるかもしれない。
また、強制というととても強い言葉だけど、強制は悪いものではないと思う。子供に一番最初に特定の行動を取らせようと思えば指導者が強制するしかないと思う。
例えば、子供が勝手に「勉強した方がこの世界得になるから勉強しよ!」、なんて思うわけがない。何かの方向に子供を向かわせたければ一番最初はそれを強制して、その後言葉で褒めたり物理的に褒美をあげたりして少しずつ好きになるようにさせていくしかない。小さい頃から親が条件づけをしてモチベーション管理をして、大きくなる頃には勉強みたいな努力が苦痛でなくなるようにしていく他はないと思う。

整形もすれば良いと思う。計算しているわけではないけれど費用が1000万円掛かったとしても、容姿が良くなったらそれ以上の利益をその後の人生でペイできるはずだ。必ずしもお金だけでなく人との関係などから数字にして1000万円以上の幸せが回収できると思う。人の容姿にはそれだけのインパクトと価値がある。
恋愛する時だって顔が良ければそれだけで仲良くなれるチャンスが増えるし、その後に他の人間よりも内面を深く見てもらえる可能性が大きく増える。顔しか見てないのかよと思う声もあるかもしれないが、顔がいいというだけで関係性を築きやすいし関係が長期になって人生ハッピーになるかもしれない。
努力してても生得的なものでも、顔でも経済力でも自分が持つ資産自体は何も悪くないしなんの引け目もない。



3、リソース
ゲームではスタミナとか行動回数などのリソースが限られている。あと2回行動できるのにそれを捨ててターンを渡す、なんてことは基本的に損でしかない。
スマホのゲームなんかではよくスタミナや行動回数が設定されていて、消費すると時間とともに回復する。人によってはスマホのゲームを複数掛け持ち、それぞれのゲームのスタミナが溢れないように最適な行動を組み合わせる人もいる。

でも人生では違う。多くの人が勉強や努力なんてものに時間は掛けないし、折角の休日は寝て終わることもある。若い頃は人生でも投資ができる時期でここで頑張れば後からそれが何倍にもなって返ってきたりする。それに気づいてる人は多いのに、それでも出来てない人ばかりだ。スタミナが余っているのに正しくプレイしないプレイヤーは多い。
それにスタミナに関しても、スタミナが0から50に回復するスピードと50から100に回復するスピードは違くないだろうか。人間の体力だとか気力だとか、なんならスマホでも充電が0に近い状態の時に回復するスピードはとても早い。その後の回復のスピードはだんだん遅くなる。
スタミナを回復すると判断するする場合だって、もしかしたら適切なタイミングがあったりするのではないだろうか。



4、メタゲーム、ゲーム外での競争。
要するに今やってるこのゲームはどんなルールでルールが変更されることは今後あるのか、どのステータスが有利か、流行り廃りなどの環境は今どうなっているか、等々。
良くデザインされたゲームでは対戦の中で上位互換下位互換を作らないようにしてあるが、しっかりとデザインされていないゲームはそうはなっていない。
またゲームの中では究極に最適な戦略というものはなく中々いい手が複数あるなあ、という場面が多い。逆に言うとこれは明らかに劣った選択肢である、というものは必ずある。
上位のプレイヤーたちは必ずその下位互換や悪手、無意味な選択肢を切り捨てて良いプールの中でのみ手を考える。人生というよくデザインされていないゲームでも同じことが起こっている。

面白いことにどんなゲームであろうとも上位のプレイヤーはゲームの構造を把握しようと時間をかけるし環境にも熱心に気を配る。
何年も同じ類のゲームをやっているのに一定のラインから全く成長しないプレイヤーというのはよくいるし、さらにそのプレイヤーたちが自発的によく調べよく思考する新規プレイヤーに圧倒的短期間で追い抜かれるということもよくある。
ゲームをプレイ中のパフォーマンスを気にする人は多いが、ゲームの外のパフォーマンスについても考えるべきだ。人生についても同じことが言える。




5、まとめ

ゲームでは必ずするのに人生ではしない行動が多くある。たしかにゲームと人生では仕様が違う。
でも、もしかしたら案外共通点の方が多いなんてことはないか?

現実世界では「死ぬこと以外擦り傷」と言って、体力でも気力でも知力でもあらゆるスタミナを使い、死ぬことはないようにリソースを使いまくるような人間がいて、彼らは往々にして名だたる上位プレイヤーとなっている。

現実の行動とゲームの行動の差異は必ず、やり直しがきなかいという点において説明出来なければならない。
プレイングの仕方がゲームと現実で違うのなら、人生は一度でも死んだりゲームオーバーしたらやり直しが効かないという一点に置いてのみそれを説明出来なければならない。
例えばゲームにおいて、30%のリスクで必ず死ぬけれど70%の確率で盤面を強くポジティブに出来る選択肢があるとすれば、よく訓練されたプレイヤーはその択を取るだろう。
しかし、現実ではそんな死に至るような可能性の択を選ぶことは出来ないししない。こーゆう点においてのみゲームと現実のプレイングの差異を説明出来なければならない。 


ここまで述べてきたように、よく訓練されたプレイヤーはゲームの盤外でも調べるし考えるしアバターには気を遣うしリソースはフルに使うものだ。一定以上ゲームをやり込んだことがある人ならば、なんとなく通じるところがあると思う。
まさにそれ、ゲームではよくやることを人生ではやらないっていうことは、道理に合わないんじゃないか?っていうお話でした。

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