TRPGをつくる1(基本判定ルール編)

どうも。
やりたいことと書きたいことはタイトルの通りです。
TRPGとはなんぞやという方は、以前に書いたものがあるのでそちらを参照。
https://note.mu/natsume/n/nad1bac9f2e49

で、早速本題ですが、パーセントダイス(1d100)のアレンジ版を採用したいと思っています。
パーセントダイスというと、ガープスとか、ウォーハンマーRPGとかがありますが、どうアレンジするかというと、大きく分けて3点あります。

◆3d10というシステム

多くの場合、パーセントダイスというと2d10で、一つの1d10を1の位、もう一つの1d10を10の位として設定します。ウォーハンマーでは、攻撃命中の部位を決定する際に、スワップダイスを採用していました。
確率でスワップするとどうなるかというと、例えば基準値50%ロールの判定があった際に、スワップすると74%になります。基準値30%は50%になります。
このスワップダイスを、1ケタ目とスワップするのではなく、もう一つのダイスとスワップするというのが、この3d10システムのポイントです。
三つ目のダイス(エクストラダイスと仮称しましょう)がd10の場合、確率は変動しないはずです。しかし、これがd4,d6,d8,d12になった場合は? というのがこのルールの一つ目のポイントになります。
基準値50%判定で10の位をd4にした場合、100%成功になりますが、では基準値30%のときはとなると、スワップ「可」(スワップダイスで出た目と交換してもしなくても構わない)とした場合は65.35%、スワップ「必」(スワップダイスの目と必ず交換する)とした場合は約50.5%となります。(確率あってるかな?)
この辺を上手く使って、基準確率を無茶なものにしない(判定に習熟しないキャラクターが、絶対不可能という状況を極力作らない)判定にするというのが狙いです。
キャラクターは判定に習熟するにつれ、スワップダイスを目の小さなダイスにすることができ、更に習熟することで「スワップ可」にすることができる、というかたちで習熟度を表現します。

◆クリティカルについて
判定における大成功値、クリティカルについても考えました。
クリティカルは、以下の3つの条件のときに、無条件で発生というかたちを考えました。
1.ゾロ目(777,444等)
2.連番(123,567等)
3.何かしらこじつけが可能な数字
ゾロ目と考えると、これが10/1000なので1%
連番は、012から890までと、その逆の098から210までを採用すると1.8%です。
概ね3~5%程度が、クリティカルとして妥当かと思うので、その程度でいいかなという認識でいます。
ゾロ目も連番もですが、スワップダイスを小さなダイスにすると、クリティカル率が下がります。
3番目ですが、これがいわゆる裁量の領域になります。例えば、セッションの日付(2月29日なら229)とか、こじつけめいた数字をもって、クリティカルとします。ただし、これはなるべく「出た目」にこじつけるのではなく、事前に宣言して行うべきと考えます。また、キャラクター各々で、「フォーチュンナンバー」といったかたちで一つ設定するのもいいと思います。生まれた日ということで設定してもいいですね。
また、連番に関していえば、スワップを可能にすると3.6%増えて、ゾロ目、連番だけの合計で6.4%になります。
スワップダイスを小さなダイスに変え、スワップ(必)からスワップ(可)に変わった際にクリティカル連番のスワップも可能とすると、確率としてはある程度保たれるかなと考えています。(2.8%から6.4%に変わったところで、大きな影響はなさそうですが)

◆大技について

せっかく3d10を基本とするので、大技発動条件というものを考えてみました。
ざっくり言ってしまうと、麻雀的なルールを採用します。
各キャラクターは、戦闘に入ったときに、毎ラウンド何かしらの判定を行った際に、3dを振った目を記録します。
これが5ラウンド目の際には、出目の3dから一つだけ選んで記録し、計13の数字を記録します。

例:1R目に攻撃判定で振った目が463、2R目に振った目が195、3R目に振った目が301、4R目に振った目が765(クリティカル)、5R目に振った目が357だったとします。
まず、4R目までの12の数字を若い順に並べていきます。「0,1,1,3,3,4,5,5,6,6,7,9」
5R目の数字から1つを選択します。今回は3を選択。
「0,1,1,3,3,3,4,5,5,6,6,7,9」
これが麻雀でいうところの手配になります。
見方としては、333,456,567,11,9,0で、3面子と雀頭が既に出来ており、1か0か9か9にからむ目(0,1,8,9)のいずれかが出れば、テンパイ状態になります。
ちなみに0は字牌扱いと考えています。
以後、ラウンドで一回、出た3つの数字から手配を交換することができます。
6R目の出目は109。1を採用した場合は、333,456,567,111,9または0となり、9か0の単騎待ちになりますし、9または0を採用した場合には、その数字か1の待ちになります。
この状態で、自身が対象かバフ等の「場」に影響を及ぼしたい効果の場合は次のラウンドの自分のダイスであがりの数字を出せば発動となりますし、対象一人(敵含む)に影響を与えたい場合は、その対象があがりの数字をロールした際に発動できるというものです。尚、フリテンは可と考えてます。
戦闘以外でも、例えばグループ判定でスニーキングする際に、グループの全員の出目で役を作ってOKにする、みたいな使い方もできるので、使いどころはありそうかなと思います。
上記の場合だと役無しですが、全て同じ数字で揃えるものを最高手として、全部暗刻で最後単騎待ちの四暗刻、1112345678999で九蓮宝燈といった役満手、あるいは、小さい手ですと123456789の一気通貫、223344のイーペーコー、全て1,9,0絡みで構成するチャンタ、11224455778800で七対子等は考慮していいかなと思います。ローカルルールの大車輪(22334455667788)や四連刻(11122233344499)も採用していいかと思います。
また、キャラクター成長によるエクストラダイスの変更のせいで、1,2,3,4が必然的に多く集まるようになり、9や0等が出にくくなるかと思います。
その辺を、効果でバランスを取る(例えば、技が出た際には、合計値をダメージ等何らかの達成値とするなど)のが妥当なのかなーと思ってたりします。

とりあえず、頭の中を何らかのかたちでアウトプットしてご意見をいただきたかったので書きました。
まだ判定方法のざっくりとしたところだけで、キャラクタービルディングをどうするのかとか、シナリオの難易度設定の基準をどうするのか等は考えてないので、その辺もおいおい作っていければと思います。
もし何かアイディア等あればご意見賜りたく。
次回は、今頭の中にある世界設定について書こうかと思います。
では、そういうことで。

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