【LEFT ALIVE】世間の誤解を恐れず世に放たれた大御所スクエニからの挑戦状

公式ページ👉https://www.jp.square-enix.com/leftalive/index.html

 ゲーマーのみなさん。2019年にもなってスクウェアエニックス(以下「スクエニ」)からとんでもない挑戦状が叩きつけられました。
 世間では歴史的クソゲーなどと言われてしまっている本作に高評価を出すことによって、僕のレビューに対する信用が落ちてしまうかもしれません。それでも敢えて言わせてもらいます。僕はLEFT ALIVEが大好きです。
 といっても関係者を持ち上げる気は一切ありません。計算された面白さというにはあまりにもギリギリ過ぎて、自分がハマったのも奇跡みたいなものだと思うからです。
 噂を鵜呑みにせず、気になったのなら遊んでみましょう。多くのプレイヤーが匙を投げる難題に挑むのってとてもワクワクしませんか?なぜか幸運な事にとてもお安くなっていますしね!!(私はPS4初日組です)

本編から抜粋(ネタバレだけど問題ないでしょ)
LEFT ALIVEを投げなかったプレイヤーの事を言っているのかなって…

◆導入がめちゃくちゃ辛い!だけど諦めないで!!

 本作は導入部がとても難しいです。1話最初の接敵シーンから20m程先に進むのに1時間近くかかった時は悔しくて泣きそうでした。この手のゲームにはある程度慣れているつもりでいたので「なんていう酷い難易度なんだ!クソゲーかよ!」と思っていました。でもクリアして大好きになった今振り返ると、このゲームがとても難しくストレスフルだと感じた一番の理由がわかります。それは、私が既存のステルス系ゲームに対してもっている常識の範囲で物事を考えていたからでした。
 難しいだけを理由に引き下がるのが嫌で必死に進めた結果、先入観を取り払ってLEFT ALIVEというゲームのルールで考えられるようになり、その時になって初めて面白いと感じられたわけです。
 なので、これから遊ぶ人には本作をクソゲーと直ぐに放り投げずに続けて欲しいと思います。信じて頑張ったけど面白くなかったという人が居たらごめんなさい。ただ、私のように大好きになる可能性があることも心に留めておいて欲しいのです。

Chapter1の出だしから死にまくって初日は心が折れかけました

◆スライディングを知らねば戦場を生き残れない

 本作はリソースが非常にシビアで、無策に攻撃していると弾はすぐ尽きるし近接武器はすぐ壊れます。これでは攻撃手段を失い、詰んでしまうでしょう。そんな過酷な状況を生き延びるために、なによりも先に知らなくてはいけない必須のスキルがあります。それはスライディングです。スライディングを敵に当てると転倒するので、転倒した相手に近接武器で追い打ちをするか、銃でヘッドショット(以下「HS」)をたたき込みましょう。
 これを知っているか否かだけで難易度が激変するので、知らずに苦労している友達がいたら教えてあげましょう。公式攻略本にも載っているテクニックなのになんでゲーム内でしっかり教えてくれないんだ!面白すぎる!

スライディング武術はLEFT ALIVE最大の武器

◆ロボ重視のシリーズファンの皆さんごめんなさい

 本作はロボゲーとして有名なフロントミッション(以下「FM」)という作品の世界観をベースに作られているのですが、残念ながらFMのロボ、ヴァンツァーに搭乗するパートは殆どありません。8~9割は生身の人間を操作することになります。シリーズファンにとってはこの時点で受け付けない作品なのかもしれません。
 でもいざ搭乗したときは、生身で四苦八苦してきた敵をゴミのように蹂躙できます。フハハハッサイコーですね!!

ヴァンツァーパートはあるけどオマケ程度
雰囲気はあるけど、操作性はEVOLVEDの足元にも及びません

◆LEFT ALIVE の魅力

 LEFT ALIVEの面白さは道中のゲームプレイ体験が全てでした。ストーリーは可もなく不可もなくという感じだし、グラフィックはそこそこです。ゲームプレイだけでこんなに楽しめたのは久々でした。
 既存のゲームにあってこのゲームにないもの、パッと思いつくものはストレスになりそうなことばかりです。でも、ただ難しいだけで引き下がるのが悔しくて抗っている内に、多くの人がお手上げ状態になる難易度のゲームを、独特なルールの中でどうやって打開するのか、それが面白く感じるようになりました。それは最近のゲームで感じられなかったカタルシスでした。

・レーダーが無い
 敵がどこにいるのか、誰に見つかっているのかを教えてくれません。画面外に敵が居る場合は画面端の位置に応じた場所に赤い光が表示されます。少しでも気を抜くと敵に見つかって警戒中の音楽が鳴り始めます。こうなるとあとは弾が飛んでくる方向や音を頼りに把握しなくてはいけません。システムに頼らずプレイヤーの感覚だけで戦う感じがとても良いですね!

・メニューを開いても時間が止まらない
 道中に落ちている素材を使って爆弾などのガジェットを作りこれを駆使して進めます。銃による攻撃だけでなんとかする方法もありますが基本弾が足りません。ガジェットを作ったり装備するにはメニューを開く必要がありますがその間も時間が流れているので、戦闘中だと容赦なく攻撃されます。前もって準備する必要があるんですね。
 普段はあまり考えずいわゆる脳筋プレイをしてしまう私でも、うまくいかなかったら意固地にならず別の方法をじっくり考える、という楽しみ方ができるようになりました。

・ルートが明示されないので手探り
 かろうじてマップはあって目的地は示されるのですが、その道筋は教えてくれません。目的地への道のりは複数あることが多いのでそれを考えることも本作の楽しみの一つなのです。手薄そうな地下を通って遠回りするもよし、敵は多いが近道になる地上を行くもよし、障害物を動かしてフェンスを乗り越えショートカットするもよし。遊ぶ人によってルートが変わるのも面白い所ですね。

・一撃死が保証されているスキル(いわゆるステルスキル)がない
 近距離で見つからずに敵を倒す方法はかなり限られています。他のゲームなら背後から近づいてワンボタンでブスリ!で終わるのに!!と思うかもしれません。でもそれができないからこそどうやって乗り越えるか考えるというプロセスが生まれるのです。慣れるとこれが楽しくなってきます。

転倒させてからの追い打ちは、実質ステルスキルと言っても良い。
ただし、警戒状態になるけど…(ステルスじゃない)

・雑魚敵(以下「MOB」)が強すぎる!!!
 どの要素よりも本作で目立つのは、MOBがめちゃくちゃ強いことです。これが一番「常識」から外れているポイントでした。おかげで敵陣を無理やり走り抜け突破するというごり押しがそう簡単にできません。慣習に従ってせっかちにサクサク進めようとするのを引き留められ、しっかり考える必要があるのだと気づかされるわけです。

・戦闘曲が良い!
 正直なところ生身の戦闘曲とヴァンツァー搭乗時の戦闘曲の2つしか記憶に残っていません。実際収録されている曲は5曲くらいじゃないでしょうか。でもその2曲がずっと聞いていても飽きないしテンションがあがる良い曲なんですよね!

 そんなわけで、色々な要素を受け入れていくにつれ、じっくり考えて攻略することがこのゲームとの健全な向き合い方なのだと気付かされました。考え方をそう切り替えられるまではシステムが不完全、不親切、理不尽だなんて思っていましたが、それ以降は一転して難易度がそんなに高いと思わなくなったし、とても楽しく遊ぶことができました。冒頭でも書いた通り、私がずっと苦痛にしか感じられなかったのは、私自身が常識やセオリーから抜け出せなかったからだったのです。

◆MOBがすごいぜ!!

 多くのレビューで語られている通り本作のMOBは物凄く強いです。歴代の同ジャンルのゲームの中でも最強と言って良いでしょう。そしてものすごく可愛いです。何を言っているのかわからないと思いますが可愛いです。それぞれ列挙します。

<強いところ>
 ・めちゃくちゃ硬い!HS5発は当たり前!!
 ・射撃精度がヤバイ!8~9割当ててくる!!
 ・誰かが襲撃されると一瞬で周囲の敵が気付き袋叩きにされる!
 ・攻め方に揺れがあって予想しにくい!
  (遠距離でじっと狙ったり、近づいてきたり様々)
 ・高所を積極的に取りにくる!
  (低い所に隠れてるとバレる)
 ・障害物に飛び乗って移動する!
 ・壁を飛び越える!
 ・スナイパーの目が良すぎる!
 ・ボール型の追跡ドローンを無限に召喚する奴がいる!

<可愛いところ>
 ・全力ダッシュであさっての方向に駆け抜けることがある
 ・後方180度の出来事には全く反応しない
 ・目は凄く良いのに耳が凄く悪い
  (銃声にも気付きにくいのでショットガンHSが強い)
 ・格闘モードがすこぶる弱い
  (構えはかなり仰々しい)
 ・目の前で味方が燃えてても素通りする
 ・味方の戦車にしょっちゅう轢かれる

 このゲームのAIの出来が悪いという意見が散見されますが、私はそうは思いませんでした。よく考えてみてください。敵を見つけたら必ず全員で距離を詰めてくるなんてナンセンスじゃないですか。主に持っている武器によって、遠くから狙い続ける役と近付く役が分かれるのは賢い使い分けだなあと感心しました。いざ近付くにしてもダッシュの時があればジリジリする時もある、プレイヤーに対して真直ぐ突っ込んでくる時があれば横方向にスライドしながらの時もある、と様々。そんなわけで、従来の敵に比べて人間味を感じたのでしょうね。時より見せるドジっ子のような行動がとても面白かったり愛おしく思えるようになってしまいました。

扉が開けられず、諦めて走り出すMOBさん。お茶目。

◆周回プレイで普通のステルスゲーになるのだが…?

 なんということでしょう。このゲームは周回要素として「強くてニューゲーム」があります。結果、周回プレイは割と普通のステルスゲーになるのです。1周目で調教された戦士にとってはこれこそが最高のご褒美なのかもしれません。普通逆だろと最初は思ったのですが、実際体験するとやめられません。悔しいです!!!!
 驚いたことにそんな普通のステルスゲーを体験して改めて気づかされます。多分私は最初からこのバランスだったらここまでこのゲームが好きになれなかっただろうという感覚に。1周目のLEFT ALIVEの体験は正しかったのですね。そこまで生き残るプレイヤーが殆どいないことが唯一にして最大の誤算でしたが…

夢にまで見た、HS1発で敵を倒せるゲームに!!!

◆大不評の原因は売り出し方にあり

 私はLEFT ALIVEが大好きですが、手放しにオススメできる代物だとは思ってはいません。そういうタイプのゲームであることを関係者は知っていたはずです。(知らなかったなら問題外ですが)チュートリアルらしいパートは無く、いきなり厳しい状況に放り出されるので、ゲーム内の説明が全く足りていません。そうであれば、プロモーションで補うべきでした。それにもかかわらず、プロデューサやディレクタの思想の話をしたり、演者にただプレイさせるだけの放送をしたりで、難解な楽しみ方への導入が行われないまま発売日を迎えてしまいました。「難しい」というニュアンスは今になって見返せば節々で感じることはできますが、それにしても発売前の受け手の解釈とはだいぶ乖離があったと思います。
 スクエニの看板、FMシリーズの新作、豪華な関係者、TVCM、メディアへの露出のお蔭で認知度が必要以上に上がり、ふたを開けた瞬間に難解で大きな壁がプレイヤーに立ちはだかった結果が今の状況だと思います。作り手が報われない売り方がされたことを、ただただ残念に思うばかりです。売り上げだけを考えれば正しいのでしょうが、そんなことをすれば皆不幸になります。騙してでも売ろうとしたと言われても仕方がありません。ゲーム業界では度々こういった売り方のせいで騒動になることがあるので、特に大企業には気を付けて欲しいです。

内容を全く知らなそうな(!?)プロデューサーがただ遊ぶだけって…
もっと伝えるべきことがあったのでは?

◆遊んでいない人の過剰反応はとても悲しい

 世に出るゲームの数はものすごく増えましたが、最近は特にセオリーからそう外れない、似たようなゲームが多くなったと思いませんか。開発費が高騰して失敗できない故に挑戦するのが難しくなっているのだと思います。そんなご時世に誰からみても明らかにヤバいLEFT ALIVEのようなゲームが、天下のスクエニによって生み出されたのは喜ばしい事だと思うのです。(その点日本一ソフトウェアは凄く頑張ってますよね)
 実際プレイして、つまらないと思ったのはその通りでしょう。仕方がありません。でも、遊んでいない人がその意見に迎合したり、過剰に反応するのはその人自身の名作との出会いや可能性を潰しかねません。煽るようなレビューやニュース記事が散見されるのはとても悲しいですが、受け手には煽りに踊らされず冷静で有ってほしいと思います。既に取り返しがつかないくらいの騒動になってしまいましたが、スクエニが今回のように尖ったゲームを作る事をためらうような流れにならないことを祈ります。
 私は面白いと感じました。あなたも、遊んでみたら私と同じように楽しめる人かもしれません。どんな理由でもかまいません、興味が少しでも沸いたら遊んでみて下さい。なぜかは分かりませんが凄く安くなっているのでね!(2回目)

◆最後に僕が笑ったシーン集をどうぞ

 生放送から切り抜いたので画質が悪いですが、笑ったシーンをご覧ください。それでは、LEFT ALIVEの話で良い意味で盛り上がれる日が来ることを楽しみにしています!
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ネクロル

ゲームをやりまくるのが生きがい。プラットフォームを問わず、毎年約200位はゲームを遊んでいます。 2018年の目標は120作品と継続的なレビュー投稿。 レビュー投稿は面白い、紹介したいというタイトルが見つかったときに書くので不定期です。

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