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SRD5.1に変更する

最近Everquestが面白すぎて全然Wizardryにとりかかれていない。EQのエミュレーションサーバを遊びはじめて5年くらいたつが、ここまで楽しませてくれるゲームも珍しい。しかも無料だ。趣味としては最高だと思う。話がまた脱線していまった。今日はWizardryの話をするよてい。今までつくったものだが、一応結構前にgitlabにはあげてある。

結局まだ宝箱と玄室と3F以降の迷宮ができていない。できていないうちにまた作り直したくなってしまった。これが仕事だったら、こんなことは許されないが、趣味だとすべてが許されてしまう。このまま永遠に完成することがない可能性が高くなってきたが、もともと自分のPython勉強用だから問題ないんじゃないかと勝手に思っている。

作り直したくなった理由はふたつある。ファミコン版やPC版のWizardryはUIが場面場面で都度都度作ってあって非効率なので、統一したUIで簡単にかけるようにしたいというのがひとつ。先日WizardryのルールはD&Dの第一版ほぼそのままパクリで、TRPGのルールをそのままもってきてもゲームとしては破綻せずに成り立っていることがわかった。WizardryをD&Dの最新のルールで作り直したらどうなるのかなという興味が湧いてきてしまった、というのがもうひとつの理由だ。
今年はなんか後方互換のある後継(第6版?)がでるようだが、今のところD&Dの最新は第5版だ。第5版は、悪名高い第4版と、箱根の旅館のように膨れてしまった第3.5版の整理と再定義をしたバージョンだと思っている。過去の版と互換性がないため、3.5版を揃えてしまった人には面白くないが、ルールを利用してスクラッチから作る分には全く問題ないと思っている。

上のWotCのサイトで、SRD、D&Dの第5版、d20ルールのv5.1といったほうがいいのかな。のドキュメントをダウンロードできる。第5版は、それまでのD&Dのルールと比べていろいろなものが整理されている。わかりやすいところで言えば、セービングスローだと思う。毒・デスレイ、ドラゴンブレスみたいな攻撃の種類のパラメータであったり、FortitudeやReflexみたいな攻撃を回避する手段のパラメータみたいなものは一掃され、シンプルにdexterityやstrengthのようなアビリティを使うようになった。

SRDを使うにあたって、Wizardryのために定義しなければならないものがある。ちょっと思いつくところだけつれづれと書いていく。

1.呪文: Wizardryの呪文はトゥルーワードの命名方式はおいておいて、基本的にD&Dの呪文をそのままもってきている。たぶんSRDv5.1のものから取捨選択すればいいと思う。その場合、レベル9までできてしまうがそこは考えないといけない。あと新呪文はトゥルーワードで作らないと。

2.フィート: モダンなD&Dルールは、各職業(と種族)に特殊な能力をもっている。これはレベルで開放されるが、第一版を使っているWizardryは攻撃回数や解呪など前身みたいなのものはあるが、基本的にフィートはないので、これは新規でつくらないといけない。まあこれはSRDからもってくればいいと思う。

3.スキル: これもWizardryにはないが、迷宮を繰り返し潜るハクスラゲームとしてどのスキルが使われるか取捨選択しなければならないと思う。

4.好戦的な冒険者: WizardryにはLvl10 Fighterみたいな、あるレベルに達したNPCが敵として登場する。WizardryではAndrewかRobertが手で打ち込んでいたが、これは自動生成してもいいんじゃないかと思う。そうなると、Wiz4みたいな冒険者グループを迷宮に徘徊させることができる。

5.転職: D&Dは転職はなく、かわりにマルチクラスがある。マルチクラスのほうがルール的には出来がよいと思う。与えられた最大レベルでどのような組み合わせでキャラクターのキャリアを決めるかというのがロールプレイにマッチしている。D&DのMMORPG版であるDDOもマルチクラス前提でいかに強いキャラクターのビルドを作るかが盛んに議論されている。その点転職は、最終的になにも考えずに最強なキャラクターができてしまうのでゲームとしての面白さに欠けると思う。Wiz6は転職にペナルティがなかったので無制限に強くできてしまった。FF1みたいに上級職にだけ転職するというものだったらいいのかもしれないが。その上級職もD&Dはプレステージクラスがあるからなあ。

6.休憩: D&Dは小休憩と大休憩がある。小休憩はちょっとしたHPの回復、大休憩はHPと魔法力の全快だ。たぶんWizardryの世界に当てはめると、大休憩は街の宿屋、小休憩はダンジョン内でのキャンプだろうか。これはこれでいいが、街の宿屋のグレード分けに意味がなくなってくるなあ。あと個人的にWizardryは僧侶の回復呪文の使い勝手が悪い。パーティのHPを全快させるために馬小屋に泊まってはダンジョンにもぐってヒールするというのを繰り返すのは本当に時間の無駄だと思う。このへんのQoLを向上させたい。

7.戦闘での移動: D&Dは戦闘は盤と人形をつかって行う。電子版だとバルダーズ・ゲートとかがわかりやすいと思う。Wizardry、正確にはOublietteはそれをかなり簡略化している。ただOublietteはバックアタックがあったり、Wizardry5ではmobの隊列が入れ替わったりしているので、うまく表現できるんじゃないかなと思う。ただ戦闘はその分煩雑になるので、うまく考えたい。

なんかだらだら書いていたらかなり長くなってしまったな。この辺はもうちょっと深堀りしたい。

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