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Wizardryを作り始める

間が空いてしまった。noteから、今日中に書けば月間連続投稿が続くぞと脅されたのでなにか書くことにする。最近、pythonの勉強を兼ねてちょっとしたゲームを作っている。プログラミングの勉強はなにか目標があると進めやすい。Everquestのマクロツールも、それを使って自分が楽をしたいと思ったからだ。今回は昔から思い入れのあるゲームを作ることにした。正確には、この間、Steamで版権問題をクリアしたのかクリアしたのかはっきりしないが、とにかく呪文から種族名からなにからなにまでオリジナルのものを使ったWizardryが発売されたのに触発されただけだ。こんなにグラフィクスに気合を入れているのは無理にしろ、8bitレベルのものだったら自分でも作れるのではないかと思い始めたからだ。
プログラミング言語は上でも書いたがpythonで、最初はpygameで作っていたが、結構いろいろなところでpyxelがいいと聞くので、ピコピコ具合をみるにそちらのほうがファミコンっぽい感じになるので変更した。pyxelは、グラフィクス周りにすごく制限があって、最初それが腹立たしかったが、逆に考えるとその制限の中でどれだけ作れるかというので逆にモチベーションがあがってきた。まあ制限といってもリソース周りは無制限に使えるので、本物の8bitゲーム機とは比較にはならんが。
なんかうだうだ書いているが、ちょっと今の進捗でも貼っておくか。当然まだできてはいない。

迷宮内
マピロ爺さん
戦闘(地下2F、怪物グループ上限解除)
キャラクターシートその1
その2

賢明な視聴者の方々は察したかもしれないが、当初はファミコン版のウィザードリィを忠実に作ろうとした。しかし作っていくうちにどんどん調子があがってしまい、グラフィクスはリルガミンサーガやニューエイジオブリルガミンからもってきたり、フォントを美咲フォントに変更して漢字も表示できるようにしたり、キャラクターのポートレートを4の冒険者のグループの絵からもってきたり、装備欄を増やしたり、そもそもウィザードリィで不便な要素を排除したりとだんだん別物になってきはじめている。ルールもクラシカルなD&DベースからAD&D3のほうに一部変更したりもしてみた。
絵に関しては、ファミコンのもよいが、なんといってもリルガミンサーガの出来は素晴らしい。ただ、Pyxelは色数に16色という制限があり、そこから迷宮内の壁の色と文字の色と黒を除くと10色しか自由に使うことができない。そこで、k平均法を使って、破綻しないレベルで減色を行ってpyxelでも問題なく表示できるようにした。上のスクリーンショットのキャラクターの絵はみな10色で表現されている。減色ツールもpythonで作った。この言語はスピードに目を瞑ればすごく使いやすくて便利だ。

といった感じで、結構楽しくプログラミングができている。まだまだ完成には遠いが、なにか進捗があったら報告しようと思う。

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