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人はどんな時に「楽しい」と感じるのか? を考えてみる篇 【残り94日!100日後に起業するしがない映像ディレクター】

今回は、”楽しさ”とは何かの続きを考えていきたいと思います!

僕は、これからの起業で、
様々な苦労を、"楽しさ"によって、最小化していく事業をつくっていこうと思っているので、まずは、"楽しさ"について深く理解していこうという趣旨の内容です!

前回、楽しさには、

①今、その瞬間、取り組んでいる活動そのものから感じる楽しさ。
(ex.画家が絵を描いている活動自体が楽しいくて、今、夢中で描いている)

②今、その瞬間から未来まで持続していく楽しさ。
(動画クリエイターが、「よーし、この動画を月末までに仕上げてやる!」という、月末まで続くモチベーションがある。だから月末まで、イキイキと楽しくいられる)

の2つがあり、特に①を構成するのはフロー(没入)と内発的動機(自発的にやりたい!と思える気持ち)。

そして、今後VR、ARなどのXRデバイスで、あらゆる活動が
没入的な楽しさを得ていくというとこまでお話ししました。

今回は②今、その瞬間から未来まで持続していく楽しさ
についてお話しできればと思います!

理屈はいいからさっさとプロダクト作れよ!って感じかもしれないですが、
そう怒らずぜひ、お付き合いください笑 この辺りの、そもそもをもみほぐしていくことが、のちの具体化につながると思っているので!

<今、その瞬間から未来まで持続していく楽しさ。>


おそらく②を今の言葉に置き換えると、もう少しわかりやすくなる気がしてるので、置き換えると、おそらく、
②今、その瞬間から未来まで持続していく楽しさ。 ≒  モチベーション
になるのかなと思います。なので、今回、②について考えるときの焦点は、
「何が人のモチベーションを持続させるのか?」
ではないかと思うのです。

では、考えていきますね!
結論、モチベーションを持続させるものは

A.あの快感をもう一度味わいたい!
B.せっかくここまでやったんだから!

の2つの感情ではないかと思うのです。

<あの快感をもう一度味わいたい!>


まず「A.あの快感をもう一度味わいたい!」について考えていきますね!

これは、要は、一度味わった達成感や、有能感が未来でもう一度味わえるってわかってて、それが楽しみってことですね。

ちょっとややこしい話なので、冒頭で挙げた、
(動画クリエイターが、「よーし、この動画を、月末までに素敵に仕上げてやる!」という、月末まで続くモチベーションがある。だから月末まで、イキイキと楽しくいられる)
という例をもとに説明していきますね!

この場合、動画をつくっているクリエイターは、以前に別の動画をつくっていたときに、無事動画を作り上げて、そこで「やった!良い感じにできた!」と達成感を感じた。
そして、月末に仕上げるとまたあの時感じた「やった!良い感じにできた!」という感情が味わえると思っていて、その気持ちにエンパワメントされて楽しく感じているということです。


STEP 1:
動画Aを作る。

STEP2:
「やった!良い感じにできた!」と達成感を感じる。

STEP3:
動画Bを作り始める。

STEP4:
「やった!良い感じにできた!」という達成感をまた感じられると思ってそれが楽しみに感じられる。

というサイクルになりそうですね。
動画Aを作った時に達成感を感じされたから、次、動画Bを作るときに、作った先で感じされる達成感が予測でき、活動から"楽しさ"を感じられる。
そん感じです!


<せっかくここまでやったんだから!>


続いて「B.せっかくここまでやったんだから!」について考えていきますね!

これが具体的に何かというと、
活動に注いできた時間、労力だったり、磨かれたスキル、ポイント、
その他、獲得したもの。になります。

「せっかく英語話せるようになってきたんだから、英会話続よっ!」
「せっかく良い絵に仕上がってきてるんだから、しっかり最後まで描き上げよっ!」
といった感じですかね。

ちなみに、映像ディレクターという僕の仕事で言うと、
演出・編集などのスキルや成長はもちろんですが、
作品集がこれにあたりますね。

これまで自分が作ってきた、たくさんの映像コンテンツが、気づいたらずいぶんたくさんのものを作ってきたなと、僕を勇気づけ、エンパワメントしてくれる。

活動するほどに「蓄積する価値」があり、その価値が僕をエンパワメントしてモチベーションを高めてくれるわけです。

そしてこの、「蓄積する価値」を利用して継続的にユーザーをエンパワメントしようとする一つの形がゲーミフィケーションだと思うんです!

一応ゲーミフィケーションについて説明すると、ゲーミフィケーションとは、ゲームの要素や思考法をゲーム以外の活動やコンテキストに応用することです。

そしてゲーミフィケーションの主要な要素である、
バッジだったり、トロフィ、コイン、アイテムや、レベルアップ、などは、
これまで自分がやってきた活動や努力を有形のものとして可視化してくれて、ユーザーそのバッジやトロフィーに対して、
自分がこれまで注ぎ込んできた時間や労力などを投影させ、思い入れを感じる。
そして、結果「せっかくここまで来たんだから、もっと頑張ろう!」とモチベートされる。

そんな動機付けの仕組みがあるんだと思うんです。


まとめ


では、ここまで考えてきた”楽しさ”についてまとめていきますね。
人が何かの活動から”楽しさ”を感じられる時、
———
①活動に、自分で決めた目的や目標がある。(前提条件)

②活動から、フィードバック、達成感、有能感が得られ、
 「またこの快感を感じたい」と思える。

ex.素敵に家具が出来上がって嬉しい。また作ろう!

③活動を続けるほどに堆積する価値があり、
 「せっかくここまでやったんだから」と思える。

ex.せっかくここまで痩せたんだから、ダイエット続けよう!
———
という3つの要素があるのでは?と考察してきました。

そしてここで改めて、
僕が今後、起業を通じてやりたいと思っていることは、

”楽しさ”によって、頑張ることの苦しさや苦労を最小化し、
この世界のすべての人が、ありたい自分になれる。

そんな世界をつくることです。

次回は、この3つの要素が、事業を通してやりたいことと、どう繋がっていくのか言語化していきますね!

今回も、読んでいただきありがとうございました!



下記に楽しさを考える際に参考にした書籍、一部、載せておきますね。
(すみません、全部載せると大変なので省エネします…)

●幸せな未来は「ゲーム」が創る

ゲームやゲームメカニクスが、どうフローや内発的動機を発生させるのかが、詳細に体系的に、しかも科学的なエビデンスや例を交えて勉強できます。おすすめです。

●スーパーベターになろう!

著者が自らの片頭痛や鬱状態から回復するために開発したゲームについて詳細に語りつつ、さらに、ゲームがどのように人生を豊かにしていくのかというテーマまで敷衍して語られていきます。

●僕らはそれに抵抗できない

スマホ、インスタ、ネットフリックス、スマートウォッチ、などの「依存性」のある様々なものと、依存のメカニズムについて語られています。どのようにして人が活動・行動に「ハマる」のか?を知りたい方にもおすすめ。単純に読み物としても、すごく面白いです。


●ゲームにすればうまくいく

今回、改めてゲーミフィケーションについても体系的に勉強したのですが、入門書として、すごくわかりやすいと思います!ゲーミフィケーションを体系的に知りたいと思う方はぜひ。

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