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【完全無料】赤ドラゴン解説

みなさんこんにちは。
所持していたパラレルを売却して赤ドラゴンにオールインするつもり満々だった男、にらです。

今回は赤ドラゴンのリーダーの特徴などから赤ドラゴンの構築を模索していく記事となります。

構築noteというよりは赤ドラゴンの”何が強くて””どう戦うか”という部分にフォーカスした記事となっていますので読み物としてお楽しみ下さい。


尚、このnoteでは赤ドラゴンというデッキを赤ドラと呼称します。
一飜増えそうで良い名前ですね。


赤ゾロと赤ドラ、どっちが優秀?

ドラゴンのリーダー効果

起動メイン・ターン1回
自分の付与されているドン!!合計2枚までを、自分のキャラ1体に付与する。

自分のキャラ1枚に盤面のドン最大2枚を集約させることができる効果です。
付与元のドンは2ドンでまとまっている必要はないので、1ドン付与されたキャラ2体から別のキャラ1体に付与することが可能です。

付与元はリーダーでも構いませんが付与先はキャラに限定されているのでその点は注意しましょう。


横の赤ゾロ、縦の赤ドラ

赤ドラはドン2枚をキャラ1体に付与させることができることから2ドンおトクになっていると言えます。

一方で赤ゾロは攻撃に参加するキャラの枚数でいくつおトクになるかが変化します。

キャラ1体が攻撃に参加する場合はリーダーの1ドンでキャラ1体に1000バフがかかるため1ドンおトクに、2体が攻撃する場合は2ドンおトクに…
というように攻撃に参加するキャラの数と同じだけドンがおトクになるのです。

このことから、1ターンで2〜3枚のキャラが攻撃に参加する場合は赤ゾロの方が、1〜2枚のキャラが攻撃に参加する場合は赤ドラの方が優秀であると言えるわけです。


現在の環境

7弾発売以降の環境については蓋を開けてみなければ分かりませんが、6.5弾環境現在ではサカズキが環境の中心となっています。

サカズキの得意なゲームプランは除去によって盤面優位を生み出すこと。
6弾序盤に環境を取ったモリアも同系統のデッキです。

故にこの除去に対して何らかの回答を持っていることがtier1に至るのに必須の条件となっているわけです。

様々なnoteでこの部分については言及してきたので今回は詳細部分を割愛しますが、除去への回答は
1、除去耐性
2、除去を超える展開
3、登場時に仕事をする

この3つです。

1、2については赤では達成しえないものであるので必然的に3の要素が強いデッキを構築する必要があります。

赤ゾロの完成形とまで称された白ひげ軸は5000連打で相手のリソースを削りつつ、マルコによって盤面を維持して試合を優位に進めようとするデッキでした。

前の項目で述べた通り、赤ゾロは1ターンに攻撃するキャラが多ければ多いほどリーダー効果を有効に使うことができます。

このリーダー効果とマルコをはじめとした白ひげ海賊団のゲームメイクが最高の形でマッチし、環境トップクラスまで上り詰めることができました。


しかし4ルッチ叢雲アブサロムなどコストをかけずに低コストを処理することが容易になっている現環境では白ひげ海賊団であっても盤面を維持することができなくなりました。

盤面の形成が前提となっている以上3の要素を持つカードは3ゾロぐらいしか入らず、一度盤面を処理されてしまうとそのまま展開を取られてしまうという明確な弱点がありました。


そこで最終的に赤ゾロがたどり着いた結論というのが3の要素で固めた麦わら軸のデッキタイプです。
これは3ゾロ、4キッド&キラー、5ルフィといった登場時に最大限の仕事ができる速攻のカードを多数採用することで勝利を目指すというものでした。

さらにその出力を上げるべく、大猿王銃や悪魔風脚が採用されています。

これが7弾環境直前時点での赤ゾロの結論です。


この“速攻を出して殴る”というゲームプランは小さい打点で多くの回数を攻撃するという横展開と比較して、少ない回数を高い打点で攻撃するという”縦”の要素が強くなる傾向にあります。

前項の通り横なら赤ゾロ、縦なら赤ドラが優秀である以上、少なくとも7弾発売直前の環境では赤ドラの方が環境に適したリーダーであると結論づけることができるのです。


今後の展望

除去の王であるサカズキやモリアといった黒系統のデッキが減少し、ボニーのような高耐久からリソース勝負を挑むようなデッキが台頭するようになれば、”縦”より”横”の評価が高くなり赤ゾロに軍配が上がるという可能性は大いにあります。

環境に応じて、何をメタるかで両者を使い分けていきましょう。


デッキ構築編

“革命”的すぎる収録カード

来たるべき”革命軍の時代”に備えよ(サカズキ環境初期)

ベロベティ、サボと幹部のリーダーはこれまでも収録されましたが、ここへ来てついにボスが登場。

海軍大将サカズキが支配する海も6弾で終わり。

18-19世紀のヨーロッパよろしく、ワンピースカードも7弾からは”革命”の時代です。


そして迎えた2/15日。

ワンピカード情報局のパック開封でほとんどの新カードが公開されます。

サボ…??
まあ、強力なカード2,3枚あれば十分だしな
あっ可愛い(トゥンク)
あれ??

そして明かされる衝撃の真実…


新規リーダーであるにも関わらず、7弾に収録されるキャラはドラゴンただ1人


悲しいかな、世界中に散った幹部達は集まらなかったようです。

全国大会で革命軍の関連カードとしてイベントが掲載されていた時点で若干嫌な気がしてはいましたが、まさかここまで酷いとは…

熱い契りを交わしたくまですら駆けつけてくれませんでした…

後悔しないとは言ってない

仲間を失ったパパは息子を頼らざるを得ません。

麦わらの一味への加入決定です。


デッキ構築 Ver.0

コンセプト

前述の通り縦に殴っていくのが赤ドラの強みです。
現状のプールでは速攻を多く搭載することこそが赤ゾロではなく赤ドラを使う理由そのものであります。

残りの枠ですが序盤から打点を作ることができること、ある程度除去を強要できることからダダン、マキノ、マグラギミックを搭載しました。

基盤としては悪くはないものでしたが、ここでドラゴンの明確な弱点が浮き彫りとなります。

それはブロッカーに対しての回答がないこと。

赤ゾロでは横に展開する関係上パワーを抑えて攻撃回数を増やそうとする為、ブロッカーに吸われる打点も小さくそれほど問題になりませんでした。
リーサルターンに関しても悪魔風脚があるおかげでブロッカーを貫通してのリーサルを決めることができる為、問題になりません。

一方で赤ドラは縦に大きく攻撃していく都合上ブロッカーに吸われる攻撃も大きく、4レベッカが跳梁跋扈しているこの環境では遅れを取ってしまうこともしばしば…


Ver. 1.00

低パワーブロッカー(特に4レベッカ)に仕事をされないよう、1コストのロビンを搭載しました。
ヒット率の低いバギーの採用をやめはしたものの、ロビンも同じく1コストであることからダダンマキノマグラギミックは続投。

2000カウンターはブルックにしろサンジにしろ使用頻度が低いため、ロビンの除去範囲を広げるコアラを採用。
これでリーダーがドラゴンである必要があると言い張ることができますね。

8ドラゴンは強力な反面読まれやすく相手に余裕を持った受けを許しやすいことから2枚に減らし、リーサル力を維持・向上させるために大猿王銃を採用しました。

とりあえず新弾環境が始まるまではここからスタートし、環境に合わせて適宜調整していこうと思います。


最後までご覧いただきありがとうございました。

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